Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 1.1
Edición Especial UPSE 2025
Página 406
JUEGOS DIDÁCTICOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE EN LAS
MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE TERCER GRADO
EDUCATIONAL GAMES TO STRENGTHEN MATHEMATICS LEARNING IN THIRD
GRADE STUDENTS
Autores: ¹Nelly Cecilia Pisco Loor y ²Herman Christian Zúñiga Muñoz.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0003-1822-8935
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-5924-4718
¹E-mail de contacto: nelly.piscoloor5117@upse.edu.ec
²E-mail de contacto: hzuniga@upse.edu.ec
Afiliación:1*2*Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Artículo recibido: 28 de mayo de 2025
Artículo revisado: 30 de mayo del 2025
Artículo aprobado: 22 de junio del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación, mención Educación General Básica graduada de la Universidad Técnica de Manabí,
(Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación Básica de la Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
²Ingeniero en Gestión Empresarial graduado de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil, (Ecuador) con 20 años de
experiencia laboral. Magíster en Gerencia Educativa de la Universidad Metropolitana, (Ecuador). Docente Universidad Estatal
Península de Santa Elena, (Ecuador).
Resumen
El objetivo del trabajo presentado ha sido
analizar el aporte de los juegos didácticos en
el fortalecimiento del aprendizaje de las
matemáticas en estudiantes de tercer grado. El
estudio se direcciona bajo el enfoque
cualitativo, y los métodos que guiaron la
investigación han sido el inductivo-deductivo,
histórico-lógico, análisis-síntesis; y, las
técnicas que facilitaron la recopilación de
información fueron la pruebas y entrevista.
Los resultados del proceso investigativo con la
aplicación de prueba de diagnóstico denotan
que los estudiantes presentaron bajo nivel de
aprendizaje de las operaciones básicas (suma,
resta y multiplicación); además, la docente de
matemáticas reconoció la dirección de la
enseñanza con modelo pedagógico tradicional.
Para la reducción de la problemática se
procedió a la realización de una intervención
basada en la aplicación de tres juegos
didácticos titulados rompecabezas de sumas,
tienda mágica y bingo multiplicador que
fueron desarrollados en el aula con el uso de
materiales y la organización de trabajos
cooperativos entre los estudiantes. Por último,
se aplicó una prueba final en la que la mayoría
de estudiantes logró alcanzar los aprendizajes
requeridos; además, se observó que el
alumnado se mostró más motivado e
interesado por participar en las actividades
educativas. En conclusión, los juegos
didácticos se reconocen como estrategias
lúdicas que desarrollan la motivación. Por
ello, aportan de manera significativa en el
mejoramiento del aprendizaje de las
matemáticas. De este modo, el accionar
docente es muy transcendental para la
innovación de la enseñanza, debiendo brindar
a los estudiantes la oportunidad de aprender
con un enfoque constructivista.
Palabras clave: Aprendizaje, Destrezas,
Didáctica, Enseñanza, Estrategias,
Educación Básica, Juegos, Matemáticas,
Materiales didácticos, Motivación,
Pensamientos matemáticos.
Abstract
The objective of the presented work has been
to analyze the contribution of educational
games in strengthening the learning of
mathematics in third grade students. The study
is directed under the qualitative approach, and
the methods that guided the research have
been inductive-deductive, historical-logical,
analysis-synthesis; and the techniques that
facilitated the collection of information were
tests and interviews. The results of the
research process with the application of a
diagnostic test denote that the students
presented a low level of learning of the basic
operations (addition, subtraction and
multiplication); in addition, the mathematics
teacher recognized the direction of teaching
with a traditional pedagogical model. To
reduce the problem, an intervention was
carried out based on the application of three
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educational games called addition puzzles,
magic shop and multiplier bingo that were
developed in the classroom with the use of
materials and the organization of cooperative
work among the students. Finally, a final test
was applied in which the majority of students
managed to achieve the required learning; In
addition, it was observed that students were
more motivated and interested in participating
in educational activities. In conclusion,
educational games are recognized as playful
strategies that develop motivation. Therefore,
they contribute significantly to improving
mathematics learning. Thus, the teaching
action is very transcendental for teaching
innovation, and students must be given the
opportunity to learn with a constructivist
approach.
Keywords: Learning, skills, Didactics,
Teaching, Strategies, Basic education,
Games, Mathematics, Teaching materials,
Motivation, Mathematical thoughts.
Sumário
O objetivo do trabalho apresentado foi analisar
a contribuição dos jogos educativos no
fortalecimento da aprendizagem da matemática
em alunos do terceiro ano do ensino
fundamental. O estudo é direcionado sob a
abordagem qualitativa, e os métodos que
orientaram a pesquisa foram indutivo-
dedutivo, histórico-gico, análise-síntese; e as
técnicas que facilitaram a coleta de
informações foram testes e entrevistas. Os
resultados do processo de pesquisa com a
aplicação de um teste diagnóstico mostram que
os alunos apresentaram baixo nível de
aprendizagem das operações básicas (adição,
subtração e multiplicação); Além disso, o
professor de matemática reconheceu a direção
do ensino com um modelo pedagógico
tradicional. Para reduzir o problema, foi
realizada uma intervenção baseada na
aplicação de três jogos educativos
denominados quebra-cabeças de adição, loja de
mágica e bingo multiplicador, que foram
desenvolvidos em sala de aula com o uso de
materiais e a organização de trabalhos
cooperativos entre os alunos. Por fim, foi
aplicado um teste final no qual a maioria dos
alunos conseguiu atingir a aprendizagem
necessária; Além disso, observou-se que os
alunos estavam mais motivados e interessados
em participar de atividades educacionais.
Concluindo, os jogos educativos são
reconhecidos como estratégias lúdicas que
desenvolvem a motivação. Portanto, eles
contribuem significativamente para melhorar a
aprendizagem da matemática. Assim, as ações
de ensino são muito importantes para a
inovação do ensino, e os alunos devem ter a
oportunidade de aprender com uma abordagem
construtivista.
Palavras-chave: Aprendizagem,
Habilidades, Didática, Ensino, Estratégias,
Educação básica, Jogos, Matemática,
Materiais didáticos, Motivação,
Pensamentos matemáticos.
Introducción
La enseñanza de las matemáticas en
estudiantes de tercer grado enfrenta retos
considerables, tales como la falta de interés y
motivación por parte de los alumnos, así como
dificultades en la comprensión de conceptos
básicos. Las metodologías tradicionales de
enseñanza a menudo no logran captar la
atención de los estudiantes ni fomentar un
aprendizaje profundo y duradero. En la
actualidad, es crucial encontrar nuevas formas
de enseñar matemáticas que no solo sean
efectivas, sino que también sean capaces de
captar la atención de los estudiantes y
mantener su interés. En España, en la
educación primaria, el dominio de habilidades
numéricas básicas es un gran desafío para los
estudiantes. Por ello, se deduce la existencia de
falencias en el proceso de aprendizaje de las
matemáticas. De este modo, son evidentes
dificultades en la resolución de operaciones y
problemas matemáticos, lográndose observar
en los reportes bajas calificaciones (Álvarez et
al. 2018).
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Por su parte, en Latinoamérica, el bajo nivel
que presentan los estudiantes en el aprendizaje
de las matemáticas, es un problema
evidenciado de manera sistemática con
numerosas pruebas internacionales
estandarizadas (Moreno et al., 2016). Además,
el bajo rendimiento escolar en matemáticas
afecta a una gran cantidad de estudiantes. A
pesar de las diferentes propuestas educativas,
los resultados muestran que no se están
logrando mejorías en los exámenes censales.
Denotando que, en ciertos contextos
educativos puede prevalecer la aplicación de
metodologías de enseñanzas poco innovadoras
(Cornejo et al., 2022). En Ecuador, la
enseñanza de las matemáticas carece de
sentido porque se aprenden contenidos de
forma memorística, y se deja en manifiesto la
teoría conductista. Así, se genera como
resultados estudiantes con insuficiencias en el
desarrollo de destrezas matemáticas y
desinterés hacia la asignatura (Auquilla, 2022).
En este sentido, se hace urgente la realización
de acciones educativas que motiven a los
estudiantes a aprender y aplicar los
conocimientos en la solución de problemáticas.
El sistema educativo ecuatoriano ha sido
descrito como tradicional porque determinados
estudiantes tienen mayor preocupación por las
calificaciones que por aprender. Por lo que, se
ha generado desmotivación en el alumnado en
todos los niveles de educación. Y así, la
asistencia a un salón de clase se torna poco
interesante o relevante para la adquisición de
conocimientos de cualquier asignatura, en
particular matemáticas (Merino et al., 2023).
Referente a lo expuesto, el problema que
motivó a efectuar el proceso investigativo ha
sido el limitado aprendizaje de matemáticas en
los estudiantes de tercer grado. Las causas de
la problemática pueden ser, los modelos de
enseñanza tradicional, los escasos recursos
educativos, y la poca innovación educativa. Y,
entre los efectos se pueden destacar las
falencias en la resolución de tareas
matemáticas, en el poco desarrollo de destreza
y el bajo rendimiento escolar.
Por ello, el objetivo de la presente
investigación ha sido analizar el aporte de los
juegos didácticos en el fortalecimiento del
aprendizaje de las matemáticas en estudiantes
de tercer grado. Y, los objetivos específicos
han sido: 1) diagnosticar el nivel de
aprendizaje de las operaciones básicas y la
enseñanza de las matemáticas de los
estudiantes de tercer grado; 2) determinar los
fundamentos teóricos relacionados con los
juegos didácticos y el aprendizaje de las
matemáticas; y, 3) analizar los resultados del
aprendizaje de las matemáticas durante la
intervención mediante la aplicación de juegos
didácticos con los estudiantes de tercer grado.
Tomando como punto de partida, el juego
desde su concepción es considerado como una
actividad de entretenimiento para el tiempo de
ocio. Pero este concepto ha cambiado con la
integración de los juegos a las actividades
docentes porque favorecen la adquisición de
contenidos, habilidades y competencias. Así, el
juego o sus elementos (dinámicas, mecánicas y
componentes) están presente con mayor
frecuencia en los entornos de aprendizaje
(Díaz, 2023). El juego es una herramienta que
facilita el aprendizaje porque aporta en el
desarrollo del pensamiento crítico, creatividad
y adquisición de nociones básicas para resolver
problemas (Córdova, 2022). El juego y el
aprendizaje tienen en común la práctica y el
adiestramiento que conducen al desarrollo de
habilidades; y la aplicación de estrategias
dirige al éxito y permite la superación de
dificultades. De este modo, lo lúdico genera
ventajas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje con la intervención de factores que
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aumentan la concentración del alumnado en el
contenido facilitando la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades
(Candela y Benavides, 2020).
De acuerdo con Albert Bandura, la teoría del
aprendizaje permite llegar a la conclusión de
actividades divertidas y significativas como los
juegos didácticos conseguirían que los
estudiantes disfruten de aquel tiempo,
generando consigo el aprendizaje por la
máxima participación del alumnado en las
acciones educativas (Borbor, 2024). Así, el
juego ha sido considerado como un todo de
enseñanza para adiestrar a los infantes en
habilidades necesarias para revolverse las
acciones diarias (Candela y Benavides, 2020).
Los juegos en los niños son muy importantes
porque contribuyen en el desarrollo de
habilidades y destrezas (motoras, sensitivas,
cognitivas, afectivas, sociales, emocionales,
comunicativas y lingüísticas). De igual
manera, son necesarios en la evolución
biológica, física e intelectual. También,
adquieren un valor educativo transcendental,
porque facilita el aprendizaje (Córdova, 2022).
Una de las ciencias de la educación es la
Didáctica que tiene vinculación con la
Pedagogía. El proceso enseñanza-aprendizaje
mezcla a la Didáctica con la metodología,
definición, objeto de estudio, componentes y
funciones. Por ello, se habla de una
metodología didáctica (Abreu, 2017). De este
modo, la didáctica admite considerar las
mejores prácticas, alternativas y rutas para
alcanzar aquello que la educación anhela y
reconoce (Díaz et al., 2021). Por ello, la
didáctica es un conjunto de estrategias y
técnicas que se aplican para enseñar y aprender
de forma efectiva. Mediante la didáctica, se
pretende facilitar la adquisición de
conocimientos, habilidades y valores con el
fomento de la participación activa de los
estudiantes (Ávila et al. 2024). La didáctica
para niños se fundamenta en principios
pedagógicos (individualización del
aprendizaje, inclusión, aplicación de
estrategias de motivación, métodos y uso de
recursos didácticos apropiados). Desde esta
perspectiva, la didáctica fomenta el interés por
aprender, promueve la creatividad y desarrolla
habilidades para resolver problemáticas y
tomar decisiones (Ávila et al. 2024). En la
planificación didáctica se deben pensar los
cambios que se producen en los estudiantes
para controlar, focalizar, dirigir y dinamizar la
enseñanza-aprendizaje (Casasola, 2020). El
juego didáctico es una actividad agradable de
recreación para el desarrollo de capacidades
con la participación activa y afectiva de los
educandos. El juego didáctico se puede aplicar
en cualquier nivel educativo, pero se integra
con poca frecuencia por el desconocimiento de
las múltiples ventajas (Candela y Benavides,
2020). El juego didáctico permite la
integración del educando en el proceso de
enseñanza lo que permite la activación de los
sentidos, favoreciendo la dinámica de estudio y
el aprendizaje (Borbor et al., 2024).
El juego didáctico es una estrategia
metodológica aplicable a diversos ámbitos y
etapas educativas, y se han convertido en
herramientas esenciales en las aulas. Es una
concepción trabajada a través del tiempo, pero
no ha tenido la fuerza suficiente por la falta de
conocimiento y formación de los educandos
para aplicarlo (Higueras y Molina, 2020). En
educación básica, el juego didáctico está
relacionado con la retroalimentación, al trabajo
colaborativo, a las representaciones visuales,
acciones físicas, niveles de desafío,
experiencias y cultural. Además, se conserva
una tendencia por el uso de estrategias
innovadoras basadas en Tecnología de la
Información y Comunicación (TIC), juego
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digitales y no digitales (Ricce y Ricce, 2021).
Por otro lado, el aprendizaje es visto por las
corrientes constructivistas como un producto
del sujeto activo con el desarrollo de
conocimientos a través de procesos
de construcción complejos, porque las mentes
no están en blanco, sino que tienen ideas
alcanzadas de manera previa. Así, construir
implica la sustitución de ideas previas o
modificarlas con la incorporación de elementos
nuevos (Martínez, 2021). En educación básica,
la tarea principal del educador es enseñar al
alumnado aprender a aprender, motivándolo a
la creación de nuevas estructuras cognitivas
para el mejoramiento de la información
(Coloma et al., 2023). Por ello, el aprendizaje
de los estudiantes tiene dependencia en la
organización intelectual previa (Mendoza et
al., 2024). Las matemáticas es una de las
ciencias más antiguas que ha permitido el
desarrollo de destrezas. En la era actualidad
son diversas las metodologías aplicadas para la
enseñanza dentro de las aulas. El modelo del
conocimiento y las necesidades de aprender, de
manera correcta, exige la participación de los
estudiantes y en los docentes el desarrollo de
habilidades y uso de metodologías enmarcadas
en aportes que enriquezcan la búsqueda de
soluciones (Bailón y Pisco, 2023). El
desempeño académico en matemáticas es
decisivo para el desarrollo escolar de los
estudiantes y la habilidad de enfrentar retos
complicados dominados por la tecnología
(Choez y Reyes, 2024).
El aprendizaje de las matemáticas en la
educación básica es un desafío para diversos
alumnos que perciben la disciplina de
dificultosa comprensión (Rodríguez et al.,
2024). Las matemáticas en educación básica
son una herramienta fundamental para el
desarrollo cognitivo y académico de los
estudiantes. De este modo, el aprendizaje
matemático impacta de manera significativa en
el desarrollo cognitivo (Merino, 2023). En la
enseñanza de las matemáticas la aplicación de
juegos didácticos es precisa (Bailón y Pisco,
2023). Los juegos suministran un ambiente
seguro donde los educandos experimentan con
los números y las operaciones matemáticas.
También, lo logran aprender de los errores sin
temor a resultados negativos y potenciar una
mentalidad de crecimiento hacia el aprendizaje
matemático (Merino, 2023). Los juegos
educativos en la asignatura de las matemáticas
son un factor motivacional y potenciador del
aprendizaje. En los alumnos de primaria, los
juegos didácticos optimizan el aprendizaje de
matemática, sean estos digitales, no digitales o
la combinación de ambos. Las tendencias a
metodologías de gamificación aportan
estrategias de enseñanza, adaptadas a las
necesidades del alumnado (Ricce y Ricce,
2021).
Los juegos didácticos, en educación básica, se
muestran como una herramienta metodológica
motivadora e innovadora que facilita la
enseñanza de contenidos matemáticos de
forma accesible y dinámica. En el aula, la
incorporación de juegos permite a los
estudiantes interactuar de manera lúdica con
conceptos matemáticos, beneficiando la
comprensión y aplicación práctica en
situaciones cotidianas (Rodríguez et al., 2024).
Los juegos didácticos se han transformado en
una herramienta esencial para la motivación
hacia el aprendizaje de las matemáticas. Los
estudiantes aprenden de mejor al involucrarse
en actividades lúdicas que despiertan el interés
y curiosidad (Alcívar et al., 2023). En los
estudiantes de tercer año de educación básica,
el juego didáctico favorece el desarrollo
cognitivo (Sanchez, 2022). Así, estos juegos
contribuyen en el desarrollo del razonamiento
lógico-matemático, permiten adquirir destrezas
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para el planteamiento, resolución de problemas
y el mejoramiento del cálculo (Kanobel et al.,
2022). Los juegos didácticos facilitan la
asimilación de conceptos matemáticos
esenciales de suma, resta y multiplicación
(Llerena, 2025). El estudio se direcciona bajo
el enfoque cualitativo. Los métodos de
investigación han sido el inductivo-deductivos,
histórico-lógico y análisis-síntesis. Y las
técnicas que facilitaron la recopilación de
información de campo fueron observación,
entrevista y pruebas (diagnósticas y final).
Materiales y Métodos
La investigación se centra en el enfoque
cualitativo. Por ello, se efectuó un proceso de
revisión y selección de la literatura para la
respectiva fundamentación teórica de
contenidos relacionados con la variable
dependiente (aprendizaje en las matemáticas) y
la variable independiente (juegos didácticos).
También, se recopiló datos empíricos en el
contexto investigativo, en este caso en la
Unidad Educativa “5 de Junio” ubicada en la
ciudad de Manta, provincia de Manabí-
Ecuador con la aplicación de técnicas e
instrumentos de investigación. Por su parte, el
tipo de investigación ha sido descriptivo
debido a las características de las variables,
juegos didácticos y aprendizaje de las
matemáticas. De acuerdo con Hernández et al.
(2014) la información se analizó, interpretó y
evaluó para ser presentada de manera clara y
precisa. El diseño del estudio ha sido cuasi
experimental porque se trabajó con un grupo
de estudiantes establecidos. Además, la
investigación fue de campo porque se realizó
un proceso de recopilación de información con
la aplicación de técnicas e instrumentos. Y,
también fue documental porque se realizó una
búsqueda, recolección, selección y análisis de
información.
La población está constituida por 507
estudiantes y 18 docentes, sumando 525
sujetos. La muestra está conformada por 24
estudiantes y 1 docente, con un total de 25
sujetos investigativos. El tipo de muestreo fue
no probabilístico, por conveniencia con
criterios de inclusión y exclusión.
Criterios de inclusión:
Estudiantes legalmente matriculados en
tercer grado de la Unidad Educativa “5 de
Junio”.
- Docente titular de tercer grado.
Criterios de exclusión:
Docentes que no impartan la enseñanza-
aprendizaje en tercer grado y no
pertenezcan a la Unidad Educativa.
Estudiantes que no estén matriculados en
tercer grado de la Unidad Educativa “5 de
Junio”.
El proceso investigativo fue orientado por el
método científico con fundamental enfoque en
los métodos teóricos (inductivo-deductivo,
histórico-lógico, analítico-sintético) y los
métodos empíricos (observacional y
entrevista). Los instrumentos que facilitaron la
recopilación de información de campo fueron
las pruebas (diagnóstica, formativa-
autoevaluación y final-sumativa). Las pruebas
estuvieron integradas por un total de 10
operaciones básica (suma, resta y
multiplicación). Los resultados de las pruebas
se condensaron en el registro de calificaciones
según la escala donde se evidencia el nivel de
aprendizaje alcanzado por los estudiantes. Y,
la técnica de la entrevista se aplicó a la docente
del tercer grado con el instrumento
denominado guía de entrevista integrada por 6
preguntas abiertas. Y, para el procesamiento de
datos cuantitativos fue preciso el uso de
Microsoft Excel con el uso de Tablas y Figuras
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Estadísticas que permitieron presentar los
resultados de las pruebas (diagnóstico,
autoevaluación y final). Ha sido preciso
presentar un proceso de analíticas cualitativas
de la información para denotar la problemática.
El proceso de intervención se basó en la
aplicación de 3 juegos didácticos integrados en
una guía detallada referente a los resultados
obtenidos y a los fundamentos teóricos, se
diseñó e implementó esta guía con 1)
rompecabezas de sumas; 2) tienda mágica; y,
3) bingo multiplicador. La planificación de
estas actividades lúdicas se estructuró por
componentes como denominación del juego
didáctico, objetivo, materiales y desarrollo
integrado por 3 momentos (inicio, ejecución y
cierre).
Los juegos didácticos fueron aplicados dentro
del aula mediante la aplicación de la
metodología activa Aprendizaje Basada en
Juegos (ABJ) con los estudiantes en tres
jornadas educativas diferentes. Se motivó a los
estudiantes a utilizar materiales y a la
obtención de recompensas (Insignias).
También, se promovió el trabajo cooperativo y
colaborativo para la realización de actividades
educativas basadas en la resolución de
ejercicios y problemas matemáticos. Al final
de la aplicación de cada juego didáctico la
docente incentivó a los estudiantes a
autoevaluarse. Y, en una cuarta jornada se
aplicó una evaluación final a los estudiantes
para comprobar el nivel de aprendizaje
adquirido.
Resultados y Discusión
La prueba diagnóstica de matemáticas se
aplicó a 24 estudiantes de tercer grado (58%
mujeres y 42% hombres). Así, en los
resultados (ver tabla 1) se reporta que, el 58%
de los educandos no han logrado alcanzar los
aprendizajes requeridos.
Tabla 1. Resultados prueba diagnóstico
Escala de calificaciones
F
%
Cuantitativa
Cualitativa
9 a 10
Domina los Aprendizajes
Requeridos
2
8%
7 a 8,99
Alcanza los Aprendizajes
Requeridos
5
34%
4,01 a 6,99
Está Próximo a Alcanzar los
Aprendizajes Requeridos
3
13%
menos a 4
No Alcanza los Aprendizajes
Requeridos
14
58%
Total
24
100%
Fuente: Prueba diagnóstico a estudiantes de
tercer grado de la Unidad Educativa 5 de
Junio”.
Se denota un limitado aprendizaje de las
matemáticas, de manera especial de las
operaciones básicas (suma, resta y
multiplicación). Así, se considera oportuno la
aplicación de estrategias lúdicas para la
reducción de la problemática y atender la
necesidad emergente. Por su parte, la docente
mediante entrevista reconoció poseer un bajo
nivel de conocimiento sobre los juegos
didácticos para enseñar matemáticas. Así,
manifestó que no se integran con frecuencia
los juegos didácticos en el aula para la
enseñanza de contenidos teóricos-prácticos
matemáticos porque se tiende aplicar una
metodología tradicional. De igual forma,
mencionó que, no existen materiales didácticos
para planificar y aplicar estos juegos con los
estudiantes. También la entrevistada destacó
que existen falencias en la realización de
ejercicios y problemas matemáticos
relacionados a la suma, resta y multiplicación.
Además, la mayoría de los estudiantes no
muestran interés por el aprendizaje de las
tablas de multiplicar. Y, la docente afirmó que
sería de gran importancia una intervención
educativa la aplicación de juegos didácticos
que contribuyan en el aprendizaje de las
matemáticas.
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Es meritorio exponer que, las causas más
destacadas de las dificultades de aprendizaje de
las matemáticas son la escasa motivación por
el aprendizaje de las matemáticas y la
aplicación de métodos de enseñanza
tradicional que no provocan estimulación
(Granizo et al., 2024). Por ello, los juegos
didácticos se consideran una estrategia
pedagógica que promueve aprendizajes y
permite al estudiante conocer, investigar,
experimentar y descubrir el contexto de forma
lúdica (Gallego et al., 2020).
Consecuentemente, se ha comprobado que los
estudiantes tienen una alta aceptación del
juego como parte de las clases de matemática.
Así, los docentes deben emplear la
metodología didáctica basada en juego que sea
adecuada a las características del alumnado
(Alcívar et al., 2023). Además, se tiene
referencia de juegos didácticos para el
desarrollo del aprendizaje en las matemáticas
como el bingo, juegos de construcción
(rompecabezas) y juego de roles con el uso de
diversos materiales para el fomento del trabajo
en equipo con intención didáctica (Vásquez,
2022).
Tabla 2. Resultados prueba final
Escala de calificaciones
%
Cuantitativa
Cualitativa
9 a 10
Domina los Aprendizajes
Requeridos
71%
7 a 8,99
Alcanza los Aprendizajes
Requeridos
29%
4,01 a 6,99
Está Próximo a Alcanzar
los Aprendizajes
Requeridos
-
menos a 4
No Alcanza los
Aprendizajes Requeridos
-
Total
100%
Fuente: Prueba final a 24 estudiantes de tercer
grado de la Unidad Educativa “5 de Junio”.
Desde esta perspectiva, se rompe con el
esquema tradicional de enseñanza de las
matemáticas y se propone un accionar
estratégico para motivar al alumnado a
aprender motivados. Por otra parte, al finalizar
la intervención con la aplicación de juegos
didácticos se aplicó una prueba final a 24
estudiantes de tercer grado. Los resultados (ver
tabla 2) permiten observar que el 71% de
educandos obtuvieron entre 9-10 puntos, esto
deja en evidencia el dominio de aprendizajes
requeridos. En comparación con los resultados
de la prueba de diagnóstico se refleja un 63%
de mejoramiento del nivel de aprendizaje de
los estudiantes de tercer agrado con puntajes
entre 7-10, sin existir reportes de calificaciones
inferiores a 7. Por otra parte, los resultados de
las autoevaluaciones (ver figura 1) realizadas
por los estudiantes después de realizar cada
uno de los juegos didácticos. Se indica que un
99% del promedio de los estudiantes se
motivaron con la aplicación de juegos
didácticos; el 74% participó con ideas propias
en la ejecución de trabajos cooperativos; el
89% aprendió con los compañeros al trabajar
de manera conjunta en la realización de las
actividades educativas basada en juegos; al
97% le gustaron los juegos; y, al 85% se les
hizo más fácil sumar, restar y multiplicar.
Figura 1. Resultados de autoevaluaciones
Según los resultados expuestos, se afirma que
los juegos didácticos son efectivos en la
mayoría de los estudiantes porque adquieren
nuevos conocimientos mediante juegos. De
este modo, el estudio relacionado con la
investigación denota que el 71% de los
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estudiantes afirmó que la utilización de juegos
didácticos les ayuda a recordar mucho y el
aprendizaje se torna más entretenido. Por su
parte, otro 54% aseguró que les facilita la
resolución de problemas. Y, un 74% destacó el
agrado porque los docentes integren juegos en
el proceso de aprendizaje de las matemáticas
(Rodríguez et al., 2024). Por ejemplo, los
rompecabezas aumentan el nivel de desafío,
mejora la destreza visual, capacidad para
reconocer formas y colores. Se convierten en
herramientas valiosas para gestionar el
aprendizaje de matemáticas porque favorecen
la resolución de problemas y el cálculo (Silva
et al., 2024). De igual modo, se destacan los
juegos de mesa y el juego de roles que
favorecen el aprendizaje de manera activa. Se
hace relevante que los docentes integren los
juegos didácticos como estrategias lúdicas. En
definitiva, la implementación de estrategias
lúdicas en el estudio del área de la matemática
no sólo favorece el pensamiento lógico-
matemático de estudiantes, sino también
despierta la creatividad, la intuición, la
capacidad de análisis y de crítica. En este
orden de ideas, las matemáticas han brindado
al estudiante un abanico de posibilidades que
permiten asumir actitudes positivas frente al
trabajo y perseverar ante soluciones a
problemas de la vida cotidiana (Patiño, 2019).
Conclusiones
El proceso de diagnóstico permitió identificar
que la mayoría de los estudiantes no alcanzó el
nivel de aprendizaje requerido en matemáticas
por falencias en la resolución de operaciones
básicas. Además, la docente reconoció aplicar
una metodología tradicional en la enseñanza de
contenidos teóricos-prácticos, lo que deriva en
desmotivación y falta de interés del alumnado.
Los juegos didácticos se reconocen como
estrategias lúdicas que desarrollan la
motivación. Por ello, aportan de manera
significativa en el mejoramiento del
aprendizaje de las matemáticas. De este modo,
el accionar docente es muy transcendental para
la innovación de la enseñanza, debiendo
brindar a los estudiantes la oportunidad de
aprender con un enfoque constructivista. La
intervención mediante la aplicación de juegos
didácticos generó entornos educativos
dinámicos y activos donde los estudiantes
tuvieron la oportunidad de aprender de manera
entusiasta y colaborativa sin sentir temor por la
realización de ejercicios matemáticos. Se dentó
mejoramiento en el nivel de aprendizaje y
mayor participación en el proceso educativo.
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