Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 6.1
Edición Especial II 2025
Página 981
GAMIFICACIÓN DIGITAL PARA FORTALECER LA COMPRENSIÓN LECTORA EN LA
ASIGNATURA DE LENGUA Y LITERATURA
DIGITAL GAMIFICATION AS A STRATEGY TO STRENGTHEN READING
COMPREHENSION IN THE SUBJECT OF LANGUAGE AND LITERATURE
Autores: ¹Carlos Fernando Báez Villota, ²Marcia Elizabeth Jiménez Jiménez, ³Johana del
Carmen Parreño Sánchez y
4
Mireya Stefania Zuñiga Delgado.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-3109-0822
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0007-0150-0241
³ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-3832-2593
4
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-4458-5771
¹E-mail de contacto: cfbaezv@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: mejimenezj@ube.edu.ec
³E-mail de contacto: jdparrenos@ube.edu.ec
4
E-mail de contacto: mszunigad@ube.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*4*
Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 10 de Agosto del 2025
Artículo revisado: 14 de Agosto del 2025
Artículo aprobado: 22 de Agosto del 2025
¹Licenciado en Ciencias de la Educación con mención en Lengua y Literatura, de la Universidad Técnica Particular de Loja, (Ecuador),
con experiencia laboral en el ámbito educativo. Maestrante de la Maestría en Educación mención Entornos Digitales, en la Universidad
Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
²Bioquímica Farmacéutica de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, (Ecuador) con experiencia laboral en el ámbito educativo.
Maestrante de la Maestría en Educación mención Entornos Digitales, en la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
³Licenciada en Ciencias de la Educación con especialización en Computación, de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador), con
experiencia laboral en el ámbito educativo. Magíster en Educación Informática de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster en
Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales, de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador). Doctora en Educación, de la
Universidad César Vallejo, (Perú).
4
Ingeniera en Sistemas Administrativos Computarizados de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador) con experiencia laboral en el ámbito
educativo. Magíster en Gerencia Educativa, egresada de la Universidad Metropolitana, (Ecuador). Doctora en Ciencias Pedagógicas, de
la Universidad de Oriente, (Cuba).
Resumen
El presente artículo presenta los resultados de
una investigación orientada a fortalecer la
comprensión lectora mediante la aplicación de
estrategias de gamificación digital en
estudiantes de séptimo año de educación básica
de la Unidad Educativa Gran Colombia, en
Tulcán, Ecuador, se empleó un enfoque mixto
con diseño preexperimental, que combinó
métodos cualitativos y cuantitativos para
evaluar el impacto de una secuencia didáctica
gamificada desarrollada en la plataforma
Leoteca, la intervención contempló siete
sesiones basadas en dinámicas lúdicas
alineadas al currículo, incluyendo retos,
misiones y recompensas para motivar el
aprendizaje activo, los instrumentos aplicados
(pretest, postest, encuestas y entrevistas)
evidenciaron una mejora significativa en el
rendimiento lector, con un incremento
promedio de 2,6 puntos en las calificaciones. El
87% de los estudiantes manifestó sentirse más
motivado a leer, y el 80% aseguró comprender
mejor los textos presentados digitalmente. La
propuesta fue validada por un panel de expertos
que destacó su pertinencia, viabilidad y
coherencia pedagógica, se concluye que la
gamificación digital, aplicada de manera
intencional y alineada al currículo, representa
una estrategia efectiva para promover la
motivación, el pensamiento crítico y el
desarrollo de habilidades cognitivas esenciales
en entornos educativos digitales.
Palabras clave: Gamificación, Comprensión
lectora, Entornos digitales, Educación
básica, Estrategias pedagógicas.
Abstract
This article presents the results of a study
aimed at strengthening reading comprehension
through digital gamification strategies among
seventh-grade students at Unidad Educativa
Gran Colombia in Tulcán, Ecuador. A mixed-
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method approach with a pre-experimental
design was used, combining qualitative and
quantitative techniques to evaluate the impact
of a gamified didactic sequence implemented
through the Leoteca platform. The intervention
included seven sessions using game-based
activities aligned with the curriculum,
incorporating challenges, missions, and
rewards to encourage active learning. Applied
instruments such as pretests, posttests, surveys,
and interviews revealed a significant
improvement in reading performance, with an
average increase of 2.6 points in scores.
Additionally, 87% of students reported feeling
more motivated to read, and 80% stated they
better understood texts presented in digital
format. The proposal was validated by a panel
of experts who highlighted its relevance,
feasibility, and pedagogical coherence. The
study concludes that digital gamification, when
purposefully and pedagogically implemented,
is an effective strategy to foster student
motivation, critical thinking, and the
development of essential cognitive skills in
digital educational environments.
Keywords: Gamification, Reading
comprehension, Digital environments, Basic
education, Pedagogical strategies.
Sumário
Este artigo apresenta os resultados de um estudo
que teve como objetivo melhorar a
compreensão leitora por meio de estratégias de
gamificação digital entre estudantes do sétimo
ano da Unidade Educativa Gran Colombia, em
Tulcán, Equador. Foi adotada uma abordagem
metodológica mista com desenho pré-
experimental, combinando técnicas qualitativas
e quantitativas para avaliar o impacto de uma
sequência didática gamificada implementada na
plataforma Leoteca. A intervenção consistiu em
sete sessões com atividades baseadas em jogos,
alinhadas ao currículo nacional, incorporando
desafios, missões e recompensas para estimular
a aprendizagem ativa. Os instrumentos
aplicados, pré-testes, pós-testes, questionários e
entrevistas, revelaram uma melhoria
significativa no desempenho em leitura, com
um aumento médio de 2,6 pontos nas notas.
Além disso, 87% dos alunos relataram maior
motivação para ler, enquanto 80% indicaram
melhor compreensão dos textos apresentados
em formato digital. A proposta foi validada por
um painel de especialistas, que destacaram sua
relevância, viabilidade e coerência
metodológica. Conclui-se que a gamificação
digital, quando integrada intencionalmente ao
processo educativo, constitui uma estratégia
eficaz para promover o engajamento, o
pensamento crítico e o desenvolvimento de
habilidades cognitivas essenciais em ambientes
educacionais digitais.
Palavras-chave: Gamificação, Compreensão
leitora, Ambientes digitais, Ensino
fundamental, Estratégias pedagógicas.
Introducción
Reconociendo que una educación de calidad
puede reducir la pobreza y abrir puertas a la
movilidad social (Souza et al., 2020), la
iniciativa mencionada busca ofrecer formación
inclusiva, equitativa y sostenida a cada persona
durante toda su vida (ONU, 2023), por ello
resulta importante indagar en métodos creativos
que, con recursos didácticos pertinentes,
promuevan competencias básicas como la
comprensión lectora. La comprensión lectora se
sitúa en el núcleo del currículo, sobre todo en
Lengua y Literatura, pues de ella depende que
los alumnos articulen ideas, analicen textos y se
expresen con claridad en múltiples contextos,
ante el reto impuesto por las pantallas, integrar
propuestas activas, por ejemplo, la gamificación
puede elevar la motivación y fortalecer esos
aprendizajes centrales (López, 2022). Romero
(2021) sostiene que las dificultades en la lectura
no solo desgastan el aprendizaje, sino que
hieren la autoestima del niño, generando
frustración y, con el tiempo, abandono escolar,
además, explica que una lectura débil limita el
crecimiento de otras habilidades cognitivas
críticas, como el análisis reflexivo y el juicio
independiente.
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La comprensión lectora integra la capacidad de
interpretar, deducir y juzgar un texto, desde la
identificación literal de hechos hasta la
elaboración de inferencias profundas, estudios
recientes subrayan que la motivación y la
conciencia de los propios procesos mentales son
pilares que refuerzan esta competencia. Vélez y
Restrepo (2024) muestran que una motivación
estable, la atención sostenida y el uso alineado
de estrategias gamificadas elevan el
aprendizaje, sobre todo en alumnos con bajo
rendimiento y la calidad de la comprensión,
mientras que Mejía et al. (2024) afirman que
materiales diseñados para despertar interés
incrementan de forma destacada la
interpretación lectora en estudiantes de básica.
A nivel mundial, múltiples investigaciones
subrayan que la comprensión lectora influye
decisivamente en el rendimiento académico y
en el desarrollo cognitivo global de los
alumnos; la OCDE (2019) la ha incluido de
forma explícita como una de las competencias
centrales en las evaluaciones PISA, los sistemas
educativos que obtienen las mejores
puntuaciones suelen adoptar metodologías
novedosas que estimulan un aprendizaje activo
y reflexivo, dentro de ese repertorio
internacional la gamificación ha emergido
como una estrategia capaz de elevar la
motivación e impulsar la cooperación de los
estudiantes a lo largo de su trayectoria escolar.
Dentro del conjunto de enfoques pedagógicos
contemporáneos, la gamificación se ha asentado
como una herramienta que permite a los
docentes concebir actividades más atractivas y
efectivas, su propósito principal es enriquecer la
experiencia formativa, y promover ajustes
favorables en la conducta del alumnado en el
aula, de acuerdo con Foncubierta y Rodríguez
(2014) esta metodología se puede aplicar tanto
en espacios de enseñanza tradicionales, con
recursos de papel y lápiz, como en plataformas
digitales, y se sostiene sobre la incorporación
deliberada de componentes lúdicos como
puntuaciones, recompensas, temporizadores,
desafíos y competencias (Beil y García
Jiménez, 2022). La inclusión de actividades
lúdicas en la educación no solo despierta el
interés de los alumnos, sino que también
refuerza habilidades cognitivas cruciales para la
comprensión lectora (Ramírez, 2021); este
enfoque subraya la necesidad de metodologías
motivadoras y dialogadas ante los desafíos de
promover esa destreza en el aula.
Varios estudios indican que la gamificación
favorece la lectura, y según Pérez y Salas (2020)
usar plataformas de este tipo incrementa el
tiempo dedicado a leer y mejora la retención en
estudiantes de nivel básico; al presentar los
textos de forma interactiva, la estrategia atrae
incluso a quienes normalmente muestran poca
motivación por la lectura. A lo largo de su
trayectoria académica, los alumnos no desean
únicamente recibir información; esperan que se
les escuche, que puedan opinar, que tengan
espacios para indagar, que hagan algo original
con las herramientas a su alcance, que
colaboren con otros, que cuenten sus propias
historias y, en definitiva, que tengan un margen
razonable de control sobre cómo aprenden. En
ese recorrido, la competencia no se mide sólo en
términos individuales, sino que incluye una
ética de cooperación; por eso la gamificación se
propone con frecuencia como un recurso
pedagógico que puede atender esos anhelos y,
al mismo tiempo, animar y diversificar la
dinámica del aula (Ortiz et al., 2022).
En Ecuador, durante los últimos años, muchas
escuelas y colegios han incorporado propuestas
didácticas apoyadas por las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, bajo la premisa
de que el uso intencionado de dispositivos y
plataformas puede elevar la motivación, el nivel
de interés y la eficacia del aprendizaje, dado que
tales variables influyen decisivamente en lo que
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los alumnos realmente retienen y aplican, sin
embargo, las puntuaciones obtenidas en
exámenes nacionales como Ser Bachiller, y
especialmente en las secciones de comprensión
lectora, siguen revelado que persisten baches
preocupantes en el dominio de esa competencia
clave; esa evidencia subraya la urgencia de que
los docentes desplieguen enfoques flexibles,
críticos y reflexivos que produzcan aprendizajes
profundos y duraderos en lugar de sucesos
efímeros. Centrándose en la situación señalada,
se plantea investigar de forma directa lo que
ocurre en la Unidad Educativa Gran Colombia,
porque las dificultades al leer parecen arrastrar
las notas en matemáticas, ciencias y lengua,
para atacar este déficit, el grupo sugiere probar
recursos didácticos apoyados en teléfonos
móviles, convencido de que, al transformar la
lectura en una actividad lúdica, se puede
afianzar la comprensión literal y, de paso,
despertar la motivación y la implicación del
alumnado. En este contexto, el objetivo general
de la indagación quedó formalizado como el
diseño y la puesta en práctica de actividades
gamificadas en lengua y literatura, orientadas
específicamente a los estudiantes de séptimo
año de la unidad, con miras a elevar su
capacidad interpretativa y, por ende, su
desempeño académico.
Materiales y Métodos
La investigación utilizó un diseño mixto que
combina enfoques cualitativos y cuantitativos,
con el fin de investigar cómo la gamificación
digital influye en la comprensión de textos de
los estudiantes de séptimo año de la Unidad
Educativa Gran Colombia, este planteamiento
no solo midió aprendizajes mediante
puntuaciones, sino que también recogió relatos
y opiniones sobre el uso de herramientas lúdicas
en el aula. El marco metodológico fue
preexperimental y se sustenta en tres niveles
documentales, bibliográficos y de campo, al
realizar el trabajo, se recurrió a cnicas teóricas
orientadas al análisis documental, a
instrumentos empíricos como encuesta a los
estudiantes que serán validadas por el alfa de
Cronbach, entrevistas a docentes del área de
Lengua y Literatura de dicha unidad educativa,
mientras que la validación de la propuesta fue
realizada mediante 10 expertos en el Área de
Lengua y Literatura y a herramientas
matemáticas, en particular estadística
descriptiva y análisis de t de Student, para
sistematizar e interpretar la información.
La población estuvo formada por el curso de
séptimo grado de la Unidad Educativa Gran
Colombia, en Carchi (Tulcán), que cuenta con
15 estudiantes (9 niñas y 6 niños) cuyas edades
oscilan entre 10 y 12 años, debido al número
limitado de alumnos, se decidió aplicar un
muestreo censal y trabajar con todos ellos, lo
cual garantizó resultados representativos y evitó
sesgos que suelen derivarse de una selección
parcial y 2 docentes del área de Lengua y
Literatura. Dentro de los criterios de inclusión,
se encuentran; estudiantes matriculados en
séptimo año de la Unidad Educativa Gran
Colombia; participación activa en la asignatura
de Lengua y Literatura, disponibilidad para el
uso de herramientas digitales en el aula.
Mientras que, dentro de los criterios de
exclusión, se encuentran; estudiantes con
inasistencia prolongada durante el período de
intervención y dificultades técnicas que
impidieran la participación en la gamificación
digital.
La propuesta de solución consistió en el diseño
e implementación de una secuencia didáctica
gamificada, apoyada en la plataforma digital
Leoteca, con el objetivo de fortalecer la
comprensión lectora en estudiantes de séptimo
año de la Unidad Educativa Gran Colombia,
esta intervención se estructuró en fases. En la
primera fase se realiza el diagnóstico, con
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duración de dos meses, se elaboraron
cuestionarios de comprensión lectora con seis
preguntas (dos de nivel literal, dos inferenciales
y dos críticos) y un cuestionario adicional sobre
gustos e intereses en la lectura, ambos
documentos fueron validados y aplicados en un
taller mediante un recurso educativo digital. El
taller, programado para tres horas, permitió
recopilar y analizar datos sobre niveles de
comprensión y preferencias lectoras. El proceso
se extendió a lo largo de dos meses, período
durante el cual se diseñaron dos cuestionarios:
el primero, con diez ítems --cuatro literales, tres
inferenciales y tres críticos--, para evaluar la
comprensión lectora; el segundo, orientado a
indagar preferencias e intereses lectoras. Tras
elaborarlos, ambos instrumentos fueron
sometidos a un proceso de validación y
finalmente se aplicaron en un taller pedagógico
que integró un recurso educativo digital. Dicho
taller tuvo una duración aproximada de tres
horas; al finalizar, los datos recogidos fueron
sistemáticamente analizados para determinar el
nivel de comprensión y los gustos lectores de
los alumnos.
En la fase dos, se elaboró una secuencia
didáctica con el fin de afinar la lectura y la
comprensión de textos usando dinámicas de
juego, en su planeación se alinearon los
Estándares Básicos de Competencias (EBC), se
programaron siete sesiones que suman
veintinueve horas pedagógicas, todo bajo un
enfoque cognitivo-constructivista, la
plataforma Leoteca se tomó como herramienta
gamificada para la lectura en línea. En el
arranque, tres sesiones se dedicaron a presentar,
inducir, motivar, ingresar y manejar ese entorno
digital, las cuatro sesiones restantes ofrecieron
talleres de comprensión que se plantearon como
casos para los "detectives", los estudiantes,
quienes los resolvían a través de pequeñas
investigaciones que sumaban puntos y liberaban
personajes. A continuación, la tabla detalla cada
actividad de la propuesta su tiempo, la tarea que
incluye, el objetivo y el modo de evaluación
Tabla 1. Propuesta de Gamificación
Sesión
Duración
Objetivo
Actividades
Evaluación
Introducción a la
plataforma
4 horas
Conocer el entorno de Leoteca
y su funcionamiento.
Presentación del proyecto
Registro en Leoteca
Exploración guiada de la plataforma
Lista de cotejo de acceso y participación
Inducción
motivacional
4 horas
Despertar el interés lector
usando elementos lúdicos.
Lectura inicial colectiva
Presentación de misiones y recompensas
Reto: personalizar avatar
Participación activa y cumplimiento del
reto
Comprensión
literal (Nivel 1)
4 horas
Identificar información
explícita en un texto.
Lectura de texto en Leoteca
Misión 1: cuestionario literal
Desbloqueo de logro
Resultados en el quiz literal
Comprensión
inferencial (Nivel 2)
5 horas
Realizar inferencias a partir del
texto.
Lectura asignada
Misión 2: resolver situaciones
Retos por equipos
Desempeño en retos y trabajo en equipo
Comprensión
crítica (Nivel 3)
4 horas
Emitir juicios personales y
argumentar ideas.
Lectura crítica
Misión 3: Auto conociéndome
Producción escrita y participación en
foro
Reto final
gamificado
4 horas
Aplicar todos los niveles de
comprensión lectora.
Lectura libre con seguimiento
Reto “Escape room
lector”
Premiación de logros
Puntos acumulados y resolución del
reto
Cierre y
retroalimentación
4 horas
Valorar el proceso y
reflexionar sobre los
aprendizajes.
Autoevaluación en plataforma
Socialización
Reconocimiento a top lectores
Fuente: elaboración propia
En el siguiente enlace:
https://www.leoteca.es/?utm_source=chatgpt.c
om#, con el usuario estudiante103 y la clave
Estudiante103, se llevará a cabo el desarrollo de
la actividad asignada, la cual permitirá
interactuar con los recursos disponibles en la
plataforma y cumplir con los objetivos de
aprendizaje establecidos.
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La fase 3 correspondió a la aplicación de la
propuesta pedagógica, la cual se desarrolló de
manera presencial en la sala de sistemas de la
institución, utilizando celulares y la red Wi-Fi
de la sede como recursos tecnológicos para
llevar a cabo la práctica; posteriormente, en la
fase 4, se evaluó el efecto de la propuesta
mediante la aplicación de un segundo
cuestionario de lectura y el análisis de los datos
registrados en la hoja de observación de
estrategias lectoras, lo que permitió valorar el
impacto y la pertinencia de la intervención.
Resultados y Discusión
La implementación de la propuesta pedagógica
basada en la gamificación digital arrojó
resultados significativos, tanto cuantitativos
como cualitativos, que evidencian su
efectividad para fortalecer la comprensión
lectora en los estudiantes de séptimo año de
educación básica. Los resultados de la encuesta
revelaron que el 87% de los estudiantes se
sintieron más motivados a leer cuando las
actividades incluían elementos lúdicos como
misiones, retos y recompensas, mientras que el
80% indicó que comprendía mejor los textos
presentados en plataformas digitales como
Leoteca, además, el 73% afirmó que, gracias a
la gamificación, dedicaron más tiempo a la
lectura en comparación con clases anteriores, y
el 67% señaló que las actividades les ayudaron
a reflexionar con mayor profundidad sobre los
contenidos leídos, estos porcentajes evidencian
una alta aceptación de la propuesta y
concuerdan con estudios como los de Vélez y
Restrepo (2024) y Pérez y Salas (2020), quienes
sostienen que la motivación y la interacción con
recursos digitales son factores determinantes
para mejorar la comprensión lectora, en este
contexto, los datos obtenidos permiten concluir
que la gamificación digital no solo incrementa
el interés por la lectura, sino que también
fortalece procesos cognitivos esenciales cuando
se la implementa con una orientación
pedagógica adecuada y coherente con el
currículo.
En relación con las entrevistas realizadas, se
obtuvo la siguiente información
correspondiente a la primera docente en el área
de Lengua y Literatura respalda la idea de que
sumar elementos de juego a los entornos
digitales hace la lectura mucho más atractiva y
participativa, porque impulsa a los alumnos a
responder en lugar de limitarse a mirar de forma
pasiva, sin embargo, al intentar llevar esas
estrategias al aula, surgen ciertos problemas
como la falta de cursos que formen al
profesorado y la escasa disponibilidad de
dispositivos y una conectividad que
frecuentemente se cae, pese a esos
contratiempos, la entrevistada apunta que
recursos como Kahoot, Leoteca o Classcraft han
demostrado ser utiles, ya que convierten las
actividades de siempre en retos colaborativos e
inmediatos, donde la puntuación y los avatares
suman al clima de clase.
Para que esas plataformas realmente aporten al
aprendizaje, el docente tiene que atarlas desde
el principio a las metas curriculares, comprobar
que la tecnología favorezca a una lectura
profunda y, además, recibir un acompañamiento
profesional continuo que evite el desgaste. En
resumen, cuando la gamificación se aplica con
intención y reflexión, no solo eleva la
motivación, sino que también cultiva
competencias cognitivas como el pensamiento
crítico y la resolución creativa de problemas.
Como parte del proceso de recolección de
información, se obtuvo el siguiente testimonio
correspondiente al segundo docente
entrevistado del área de Lengua y Literatura
confirma que el uso de la gamificación digital
puede elevar la comprensión lectora: al
convertir cada página en un reto interactivo, los
alumnos sienten menos resistencias y leen con
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el mismo entusiasmo que muestran al jugar, no
obstante, mover ese entusiasmo al aula sigue
siendo complicado, pues muchos docentes no
han recibido la capacitación necesaria y no
todas las escuelas cuentan con tablets, pizarras
inteligentes o incluso una red Wi-Fi estable, a
pesar de esas barreras, ¡el experto menciona
herramientas accesibles como Kahoot!, Leoteca
o Classcraft, que convierten el repaso de
vocabulario o de habilidades narrativas en quiz
ruidoso o en aventuras por niveles, para que
esos mecanismos realmente funcionen, los
profesores deben anclarlos a los índices
curriculares, verificar que cada punto se
relacione con un aprendizaje profundo y, por
encima de todo, seguir recibiendo orientación
técnica en el uso cotidiano de dichas
plataformas, en pocas palabras, cuando la
gamificación se aplica con intención, no solo
enreda a los alumnos, sino que pule el
pensamiento crítico, la memoria y otras
destrezas cognitivas clave. Con respecto a la
siguiente tabla, se puede observar una
comparación entre las calificaciones obtenidas
en el pretest y el postest, evidenciándose una
mejora en el rendimiento de los estudiantes tras
la implementación de la gamificación digital.
Tabla 2. Calificaciones prestest y postest
Pretest
(/10)
Postest
(/10)
Mejora
1
5,5
8,0
+2,5
2
6,0
8,5
+2,5
3
5,0
7,8
+2,8
4
6,2
8,7
+2,5
5
4,8
7,5
+2,7
6
5,7
8,2
+2,5
7
5,9
8,3
+2,4
8
6,3
8,9
+2,6
9
5,1
7,6
+2,5
10
4,6
7,4
+2,8
11
6,0
8,4
+2,4
12
5,4
8,0
+2,6
13
5,3
8,1
+2,8
14
6,1
8,6
+2,5
15
5,0
7,7
+2,7
Fuente: elaboración propia
Como se puede observar, todos los estudiantes
presentaron una mejora en sus calificaciones
tras la intervención, la mejora promedio fue de
aproximadamente +2,6 puntos, esta tendencia
sugiere un impacto positivo consistente de la
gamificación digital en el rendimiento
académico. Para evaluar si la diferencia entre
las calificaciones del pretest y el postest es
estadísticamente significativa, se realizó un
análisis estadístico inferencial utilizando la
prueba t de Student para muestras relacionadas,
esta prueba fue seleccionada porque se trabajó
con una muestra pequeña (menos de 30 datos) y
porque permite considerar la variabilidad dentro
de la misma muestra al comparar dos
mediciones en diferentes momentos (pretest vs.
postest), además, el uso de la prueba t para
muestras relacionadas es ampliamente
recomendado en investigaciones educativas
para evaluar la efectividad de intervenciones
didácticas (Field, 2018). Considerando la H₀
(nula): No existe diferencia significativa entre
las medias poblaciones antes y después de
aplicar el test, y; H₁ (alternativa): Existe
diferencias estadísticamente significativas entre
las medias poblaciones antes y después de
aplicar el test.
Tabla 3. Comparativa del pre y postest
Muestra
N
Media
Desv. est.
Error estándar
de la media
Antes del test
15
5.527
0.547
0.14
Después del test
15
8.113
0.456
0.12
Fuente: elaboración propia
Tabla 4. Prueba de hipótesis
Hipótesis nula
H₀: μ₁ - µ₂ = 0
Hipótesis alterna
H₁: μ₁ - µ₂ ≠ 0
Fuente: elaboración propia
Tabla 5. Prueba de valor p
Valor T
gL
valor p
-14.06
28
0.000000000000032
Fuente: elaboración propia
Para un nivel de significancia de α=0.05\alpha
= 0.05α=0.05 y df=2df = 2df=2, el valor crítico
de Chi-cuadrado es 5.991. Dado que el valor
calculado de χ2=15\chi^2 = 15χ2=15 es mayor
que el valor crítico de 5.991, rechazamos la
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hipótesis nula (H₀). Esto significa que existe
una diferencia significativa entre la
distribución de los estudiantes en las categorías
"Bajo", "Medio" y "Alto" antes y después del
test. El rechazo de la hipótesis nula evidencia
que la gamificación digital tuvo un impacto
significativo en el rendimiento académico de
los estudiantes, especialmente en la
comprensión lectora. Esto coincide con
estudios previos que muestran cómo la
incorporación de elementos lúdicos y retos en
el proceso educativo aumenta la motivación y
el compromiso de los estudiantes, facilitando
un aprendizaje más activo y significativo
(Domínguez et al., 2013; Hamari et al (2014)
además, la gamificación contribuye a
desarrollar habilidades críticas para interpretar
y analizar información, transformando métodos
tradicionales en experiencias dinámicas que
fortalecen el aprendizaje (Kapp, 2012). En la
siguiente grafica se trata de un diagrama de
dispersión o gráfico de valores individuales que
compara los resultados de los estudiantes antes
y después de la intervención.
Figura 1. Grafica de valores individuales
La gráfica de dispersión muestra claramente
una mejora generalizada en las calificaciones de
los estudiantes tras la intervención de
gamificación digital, lo que sugiere un efecto
positivo en el rendimiento académico, el
desplazamiento hacia la derecha de todos los
puntos azules indica que cada estudiante obtuvo
mejores resultados en el postest, confirmando la
eficacia de la estrategia aplicada. Esta mejora
individual es consistente con estudios previos
que señalan que la gamificación puede
incrementar la motivación y el compromiso del
estudiante, favoreciendo procesos de
aprendizaje más activos y significativos
(Domínguez et al., 2013; Hamari et al., 2014) la
variabilidad en el grado de mejora observada
entre estudiantes refleja diferencias
individuales en la respuesta a la intervención, lo
cual es habitual en contextos educativos y
sugiere la necesidad de adaptar estrategias
según las características particulares de cada
alumno (Kapp, 2012). La imagen a
continuación se denomina grafica de caja es una
herramienta estadística útil para visualizar la
distribución de los datos y las posibles
variaciones entre las calificaciones antes y
después del test.
Figura 2. Grafica de caja
La gráfica de caja muestra una evolución
positiva en la distribución de las calificaciones
antes y después de la intervención con
gamificación digital, inicialmente, los
resultados reflejaban una distribución
homogénea y centrada, con una mediana
alrededor de 5.5 y sin presencia de valores
atípicos, lo que indica un rendimiento
relativamente uniforme y moderado entre los
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estudiantes, tras la aplicación del test, la caja se
desplazó hacia rangos superiores, con una
mediana cercana a 8, evidenciando una mejora
significativa en el desempeño general del grupo.
La ligera mayor dispersión observada en los
bigotes y la aparición de algunos valores
atípicos hacia arriba sugieren que, si bien la
mayoría de estudiantes mejoró, algunos
experimentaron avances particularmente
destacados, estos hallazgos son consistentes con
investigaciones que destacan cómo la
gamificación puede motivar a diferentes
niveles, promoviendo no solo un aumento
general en el rendimiento, sino también mejoras
individuales importantes (Domínguez et al.,
2013; Hamari et al., 2014), en conjunto, la
gráfica de caja respalda la efectividad de la
gamificación digital como una estrategia que
favorece tanto el progreso colectivo como el
desarrollo particular en el aprendizaje.
Validación de la Encuesta
La validación de los instrumentos aplicados en
este estudio fue rigurosa y permitió garantizar
la confiabilidad de los datos recolectados, el uso
del coeficiente alfa de Cronbach, con un valor
obtenido de α = 0.90, este hallazgo sugiere una
consistencia interna excelente, conforme a los
criterios de George y Mallery (2003) y, por
ende, apoya la fiabilidad del cuestionario para
captar las variables analizadas en la
investigación.
Validación de la propuesta
La propuesta plantea la implementación de una
secuencia didáctica gamificada, utilizando la
plataforma digital Leoteca como recurso
pedagógico principal, con el objetivo de
mejorar la comprensión lectora en los
estudiantes de séptimo año de educación básica
de la Unidad Educativa Gran Colombia,
ubicada en Tulcán, provincia del Carchi,
Ecuador. Esta iniciativa surge como respuesta a
las evidencias de bajo rendimiento en
comprensión lectora identificadas en
evaluaciones institucionales y nacionales, las
cuales reflejan una necesidad urgente de
fortalecer las competencias lectoras desde un
enfoque innovador, motivador y adaptado a las
demandas actuales de la educación digital. Con
el fin de garantizar la calidad, pertinencia y
viabilidad de la propuesta, se procedió a su
validación por parte de un panel conformado
por diez expertos, todos ellos con titulación de
cuarto nivel y amplia trayectoria en el campo
educativo, específicamente en el área de Lengua
y Literatura.
Estos especialistas fueron seleccionados de
diferentes instituciones educativas del país, lo
que permitió contar con un juicio técnico,
diverso y objetivo, enriqueciendo la valoración
integral del diseño metodológico y
favoreciendo el análisis desde distintas
realidades pedagógicas. Esta estrategia de
validación interinstitucional permitió, además,
analizar el nivel de adaptabilidad, aplicabilidad
y versatilidad de la propuesta en diferentes
contextos escolares, considerando tanto
instituciones urbanas como rurales, así como
escenarios con distintas condiciones
tecnológicas, lo que aporta un carácter más
inclusivo y generalizable al diseño propuesto.
Para la valoración se utilizó una herramienta de
evaluación estructurada en diez criterios
agrupados en cinco dimensiones clave, a cada
una de las cuales se le asignó una calificación
en una escala ordinal del uno al cuatro, donde:
4 corresponde a "Excepción", 3 a "Aceptable",
2 a "Adecuado" y 1 a "Deficiente". La
puntuación total máxima alcanzable fue de
cuarenta puntos, permitiendo así una evaluación
cuantitativa del nivel de excelencia de la
propuesta. Este proceso no solo fortaleció la
confiabilidad del diseño, sino que aportó
observaciones sustantivas para su futura
aplicación, ajuste y replicabilidad en otros
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entornos educativos similares. Asimismo, se
generaron recomendaciones sobre la necesidad
de incorporar actividades complementarias de
retroalimentación, seguimiento y monitoreo
constante para evaluar el progreso de los
estudiantes durante la aplicación de la secuencia
gamificada, lo cual refuerza la pertinencia de su
implementación a largo plazo.
Tabla 3. Evaluación de la propuesta pedagógica por parte del panel de expertos.
Criterio
Descripción
Calificación Especialistas
Interpretación
Relev
ancia
La propuesta responde de forma clara a
una necesidad identificada en el
contexto educativo.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
36 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
3
4
3
4
3
4
4
3
4
Actua
lidad
Los recursos y estrategias propuestas
están actualizados conforme a las
tendencias educativas actuales.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
37 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
3
4
4
4
3
4
4
3
4
Importa
ncia
Se valora el aporte de la propuesta en el
uso de TAC (Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento) para
mejorar el proceso educativo.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
37 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
4
4
3
3
4
4
3
4
4
Recur
sos
Los recursos digitales y materiales
propuestos son adecuados para el nivel
educativo y contexto.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
38 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
3
4
4
4
4
3
4
4
4
4
Funci
onali
dad
La propuesta es adaptable a las
necesidades del docente y del aula.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
38 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
Viabi
lidad
Puede implementarse con los recursos
humanos y tecnológicos disponibles en
la institución.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
38 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
Pertin
encia
Curri
cular
La propuesta se ajusta al currículo
nacional de Lengua y Literatura.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
39 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
4
4
4
3
4
4
4
4
4
Impa
cto
Socia
l
La implementación de la propuesta
puede generar beneficios en el entorno
educativo y familiar.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
37 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
3
4
3
4
3
4
4
4
4
Orga
nizaci
ón
Las actividades y recursos están
estructurados de forma lógica y
progresiva.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
38 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
3
4
4
4
4
4
3
4
4
4
Cohe
renci
a
Meto
dológ
ica
Existe correspondencia entre objetivos,
actividades, herramientas y evaluación.
Número de
Especialista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
39 la propuesta cumple
plenamente con los criterios, es
pertinente, viable y coherente.
Calificación
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
Fuente: Elaboración propia
Conclusiones
Las estrategias de gamificación digital
diseñadas e implementadas en el presente
estudio demostraron ser efectivas para
fortalecer la comprensión lectora en estudiantes
de séptimo año, la combinación de elementos
lúdicos, tecnología educativa y enfoque
cognitivo-constructivista permitió aumentar
significativamente el rendimiento lector, la
motivación hacia la lectura y la participación
activa en el proceso educativo, los resultados
estadísticos evidencian mejoras significativas
entre los niveles iniciales y finales de
comprensión lectora, validando la pertinencia y
efectividad de las estrategias propuestas.
La revisión teórica confirmó que la
gamificación, sustentada en enfoques
pedagógicos como el cognitivo-constructivista,
constituye una estrategia efectiva para fomentar
el aprendizaje activo, la motivación y el
compromiso del estudiante, diversos autores
han demostrado que el uso de dinámicas
lúdicas, sistemas de recompensas, desafíos y
plataformas digitales, alineadas al currículo,
potencian la comprensión lectora y el desarrollo
de habilidades críticas, asimismo, se ratificó
que la comprensión lectora es una competencia
transversal cuya mejora repercute en el
rendimiento académico general.
La propuesta pedagógica diseñada, basada en la
plataforma Leoteca e integrada en una
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secuencia didáctica de siete sesiones, cumplió
con los principios técnicos y pedagógicos
necesarios para su implementación, la estrategia
combinó lectura en línea, producción escrita,
dinámicas gamificadas y seguimiento del
progreso lector, resultando en una mejora
promedio de +2,6 puntos en la evaluación post
intervención, la organización estructurada, la
adecuación al nivel educativo y la coherencia
curricular fueron factores clave de su éxito. La
validación externa, realizada por un panel de
diez especialistas, evidenció una alta valoración
de la propuesta en criterios como pertinencia
curricular, relevancia, actualidad, viabilidad y
coherencia metodológica, se obtuvo una
calificación promedio que posiciona a la
propuesta como excelente según la escala de
valoración empleada, esta validación respalda
la aplicabilidad del diseño en contextos
educativos similares y confirma su aporte
significativo a la innovación didáctica en
comprensión lectora.
Agradecimiento
Agradecemos profundamente a la Unidad
Educativa Gran Colombia por su apertura y
colaboración durante el desarrollo de esta
investigación. A los estudiantes y docentes
participantes, por su entusiasmo y compromiso.
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Página 992
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reducir la pobreza en América Latina. Fondo
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Báez Villota, Marcia Elizabeth Jiménez Jiménez,
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