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method approach with a pre-experimental
design was used, combining qualitative and
quantitative techniques to evaluate the impact
of a gamified didactic sequence implemented
through the Leoteca platform. The intervention
included seven sessions using game-based
activities aligned with the curriculum,
incorporating challenges, missions, and
rewards to encourage active learning. Applied
instruments such as pretests, posttests, surveys,
and interviews revealed a significant
improvement in reading performance, with an
average increase of 2.6 points in scores.
Additionally, 87% of students reported feeling
more motivated to read, and 80% stated they
better understood texts presented in digital
format. The proposal was validated by a panel
of experts who highlighted its relevance,
feasibility, and pedagogical coherence. The
study concludes that digital gamification, when
purposefully and pedagogically implemented,
is an effective strategy to foster student
motivation, critical thinking, and the
development of essential cognitive skills in
digital educational environments.
Keywords: Gamification, Reading
comprehension, Digital environments, Basic
education, Pedagogical strategies.
Sumário
Este artigo apresenta os resultados de um estudo
que teve como objetivo melhorar a
compreensão leitora por meio de estratégias de
gamificação digital entre estudantes do sétimo
ano da Unidade Educativa Gran Colombia, em
Tulcán, Equador. Foi adotada uma abordagem
metodológica mista com desenho pré-
experimental, combinando técnicas qualitativas
e quantitativas para avaliar o impacto de uma
sequência didática gamificada implementada na
plataforma Leoteca. A intervenção consistiu em
sete sessões com atividades baseadas em jogos,
alinhadas ao currículo nacional, incorporando
desafios, missões e recompensas para estimular
a aprendizagem ativa. Os instrumentos
aplicados, pré-testes, pós-testes, questionários e
entrevistas, revelaram uma melhoria
significativa no desempenho em leitura, com
um aumento médio de 2,6 pontos nas notas.
Além disso, 87% dos alunos relataram maior
motivação para ler, enquanto 80% indicaram
melhor compreensão dos textos apresentados
em formato digital. A proposta foi validada por
um painel de especialistas, que destacaram sua
relevância, viabilidade e coerência
metodológica. Conclui-se que a gamificação
digital, quando integrada intencionalmente ao
processo educativo, constitui uma estratégia
eficaz para promover o engajamento, o
pensamento crítico e o desenvolvimento de
habilidades cognitivas essenciais em ambientes
educacionais digitais.
Palavras-chave: Gamificação, Compreensão
leitora, Ambientes digitais, Ensino
fundamental, Estratégias pedagógicas.
Introducción
Reconociendo que una educación de calidad
puede reducir la pobreza y abrir puertas a la
movilidad social (Souza et al., 2020), la
iniciativa mencionada busca ofrecer formación
inclusiva, equitativa y sostenida a cada persona
durante toda su vida (ONU, 2023), por ello
resulta importante indagar en métodos creativos
que, con recursos didácticos pertinentes,
promuevan competencias básicas como la
comprensión lectora. La comprensión lectora se
sitúa en el núcleo del currículo, sobre todo en
Lengua y Literatura, pues de ella depende que
los alumnos articulen ideas, analicen textos y se
expresen con claridad en múltiples contextos,
ante el reto impuesto por las pantallas, integrar
propuestas activas, por ejemplo, la gamificación
puede elevar la motivación y fortalecer esos
aprendizajes centrales (López, 2022). Romero
(2021) sostiene que las dificultades en la lectura
no solo desgastan el aprendizaje, sino que
hieren la autoestima del niño, generando
frustración y, con el tiempo, abandono escolar,
además, explica que una lectura débil limita el
crecimiento de otras habilidades cognitivas
críticas, como el análisis reflexivo y el juicio
independiente.