Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 9
Septiembre del 2025
Página 137
APLICACIONES ONLINE Y EL ABORDAJE DE LA RECREACIÓN EN EL ÁREA DE
EDUCACIÓN FÍSICA EN BÁSICA SUPERIOR
ONLINE APPLICATIONS AND THE APPROACH TO RECREATION IN UPPER BASIC
PHYSICAL EDUCATION
Autores: ¹Hitalo Riquelme Mero Almeida,
2
Figueroa Corrales Eufemia y
3
Tatiana Tapia
Bastidas.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-8793-0993
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-8306-7854
3
ORCID ID:
https://orcid.org/0000-0001-9039-5517
¹E-mail de contacto: merohitalo5@gmail.com
²E-mail de contacto: efigueroac@ube.edu.ec
3
E-mail de contacto:
ttapia@ube.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*
Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 19 de Agosto del 2025
Artículo revisado: 29 de Agosto del 2025
Artículo aprobado: 5 de Septiembre del 2025
¹Licenciado en Ciencias de la Educación mención Psicología y Orientación Vocacional, Universidad Técnica De Manabí, (Ecuador).
Maestrante de la Maestría en
Educación mención en Pedagogía en Entornos Digitales, Universidad Bolivariana de Educación, (Ecuador).
2
Licenciada en Educación, Español y Literatura. Máster en Planeamiento, Administración y Supervisión de Sistemas Educativos, (Medios
de Enseñanza) de la Universidad de Oriente, (Cuba). Doctor en Ciencias Pedagógicas, Universidad de Oriente, (Cuba).
3
Analista de Sistemas, Escuela Superior Politécnica del Litoral, (Ecuador). Magíster en Administración de Empresas, Escuela Superior
Politécnica del Litoral - Escuela de Posgrado en Administración de Empresas, (Ecuador). Doctor en Ciencias Pedagógicas, Universidad
de Oriente, (Cuba).
Resumen
La recreación es uno de los componentes que
forman parte del área de Educación Física en
todos los niveles educativos contemplados en
la etapa escolarizada de carácter obligatorio en
el Ecuador, siendo clave para mejorar su
calidad de vida y propiciar un efectivo
desarrollo integral. El objetivo del estudio se
centró en diseñar un entorno digital basado en
aplicaciones online para el abordaje de la
recreación en el área de Educación Física, con
los estudiantes de Básica Superior de la UE
"Guaranda Nº43. Se realizó una investigación
descriptiva, bibliográfica documental, no
experimental y abordada bajo un enfoque
mixto, con la participación de 86 estudiantes de
básica superior, a quienes se aplicó el
Cuestionario de Motivación Enzio, una
encuesta y una lista de cotejo. El 61% de
estudiantes reflejaron un bajo nivel de
motivación; el 63% perciben como aburridas
las actividades planteadas por el docente y el
42% no entienden los contenidos abordados. El
entorno diseñado reúne las características
necesarias para fomentar la autonomía, la
creatividad y el razonamiento critico reflexivo
de los estudiantes de básica superior, al
momento de abordar los contenidos tratados en
el componente de recreación.
Palabras claves: Aplicaciones online,
Recreación, Educación Física, Entorno
virtual de aprendizaje, Motivación.
Abstract
Recreation is one of the components of
Physical Education at all levels of compulsory
education in Ecuador, and is key to improving
children's quality of life and fostering effective
overall development. The objective of this
study was to design a digital environment based
on online applications to address recreation in
the area of Physical Education, with upper
elementary students at UE "Guaranda Nº43." A
descriptive, bibliographical, documentary,
non-experimental research approach was
conducted using a mixed-method approach. 86
upper elementary students participated, who
were administered the Enzio Motivation
Questionnaire, a survey, and a checklist. 61%
of students reported low motivation; 63%
perceived the activities proposed by the teacher
as boring, and 42% did not understand the
content covered. The designed environment
meets the necessary characteristics to foster
autonomy, creativity, and critical-reflective
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reasoning among upper elementary students
when addressing the content covered in the
recreation component.
Keywords: Online applications, Recreation,
Physical Education, Virtual learning
environment, Motivation.
Sumário
A recreação é um dos componentes da
Educação Física em todos os níveis da educação
obrigatória no Equador e é fundamental para
melhorar a qualidade de vida das crianças e
promover o desenvolvimento integral eficaz. O
objetivo deste estudo foi projetar um ambiente
digital baseado em aplicativos online para
abordar a recreação na área de Educação Física,
com alunos do Ensino Fundamental II da UE
"Guaranda Nº43". Foi realizada uma pesquisa
descritiva, bibliográfica, documental e não
experimental, utilizando uma abordagem de
método misto. Participaram 86 alunos do
Ensino Fundamental II, que responderam ao
Questionário de Motivação Enzio, a uma
pesquisa e a um checklist. 61% dos alunos
relataram baixa motivação; 63% consideraram
as atividades propostas pelo professor como
entediantes e 42% não compreenderam o
conteúdo abordado. O ambiente projetado
atende às características necessárias para
promover a autonomia, a criatividade e o
raciocínio crítico-reflexivo dos alunos do
Ensino Fundamental II ao abordar o conteúdo
abordado no componente de recreação.
Palavras-chave: Aplicativos online,
Recreação, Educação Física, Ambiente
virtual de aprendizagem, Motivação.
Introducción
Luego de la pandemia mundial propiciada por
el Covid 19, las Tecnologías de la Información
y Comunicación (TIC) se consolidaron como
una opción fiable para garantizar la continuidad
del proceso de enseñanza aprendizaje sin tener
que asistir de forma presencial a las
instituciones educativas. De igual manera, la
inserción de estas herramientas tecnológicas
generó un cambio en el proceder del docente,
dejando de lado lo tradicional e impulsando una
metodología activa, donde los estudiantes
asuman un rol protagónico y se conviertan en
los propios gestores de su aprendizaje (Cedeño
y Zambrano, 2023). En la actualidad como lo
menciona Pincay y Cuero (2024), se dispone de
una variedad de recursos tecnológicos
innovadores que permiten solventar de manera
rápida y precisa, un sin número de necesidades
o requerimientos que se presentan en distintos
campos de acción del ser humano. Entre las
herramientas digitales que han evolucionado
acorde con los requerimientos del usuario y que
pueden ser utilizadas fácilmente en el ámbito
educativo, se encuentran precisamente las
aplicaciones online, que abordan una serie de
programas informáticos cuya ejecución
requiere de una conexión estable a internet, un
usuario y una contraseña personal (Soto et al.,
2023).
Según Romero et al. (2024), estas aplicaciones
le permiten al estudiante acceder a un vasto
contenido de información y ser partícipe de
actividades prácticas que fomenten la
autonomía, el trabajo colaborativo, la
creatividad y el análisis crítico reflexivo. Bajo
esta premisa, dichos programas son una
alternativa metodológica que pueden dinamizar
y/o enriquecer la experiencia de aprendizaje de
los educandos, en cualquiera de las asignaturas
contempladas en el currículo educativo de un
país, sin tener la necesidad de descargar y/o
instalar el aplicativo, por cuanto, hay facilidad
de acceder a ellos por medio de cualquier
dispositivo móvil que cuente con una conexión
estable a internet, sin importar el momento o el
lugar en el que se encuentren los escolares y el
docente (Molinero y Chávez, 2020). Según la
Organización de las Naciones Unidas [ONU]
(2023), se estima que 7 de cada 10 docentes a
nivel mundial, utilizan estas herramientas con el
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objetivo de despertar el interés los educandos y
favorecer la comprensión de los contenidos
tratados en un área de conocimiento
determinado; sin embargo, en algunas
localidades donde la brecha digital es más que
evidente, se torna casi imposible utilizar dichos
recursos digitales en la formación académica de
los estudiantes.
Al respecto, la Organización de los Estados
Iberoamericanos [OEI] (2021), refiere que las
aplicaciones online son un complemento
efectivo para la labor del profesor, por cuanto,
puede hacer uso de sus funcionalidades para
propiciar un ambiente de aprendizaje más
dinámico y enriquecedor, donde los estudiantes
participen de manera motivada y se logre
concretar una formación académica de calidad.
En lo que concierne a América Latina, estudios
como el abordado por Quilia et al. (2023),
concuerda que aproximadamente el 72% de
profesores que forman parte del Sistema de
Educación Pública de la región, han decidido
utilizar las aplicaciones online como una de las
herramientas más efectivas para dinamizar el
ambiente de aprendizaje de los estudiantes; no
obstante, se menciona que el uso de dichos
programas por solos, no garantizan la
consecución de un buen rendimiento académico
de los educandos, por cuanto, se recomienda
complementar su uso con actividades prácticas
que fomenten la autonomía, la creatividad y el
pensamiento crítico. A pesar del notable apogeo
de la tecnología en el ámbito educativo,
aproximadamente el 35% de establecimientos
de formación pública de Latinoamérica, no
cuentan con los recursos necesarios para
garantizar la implementación de dichas
herramientas digitales. Ante esta realidad, es
evidente que la mayor parte de docentes decidan
inclinarse por una metodología tradicionalista,
donde predomina la memorización y la
repetición (Suasnabas et al. 2023).
En lo que se refiere al territorio ecuatoriano,
varios estudios concuerdan que las aplicaciones
online son una alternativa viable para establecer
un ambiente de enseñanza llamativo e
interesante, lo cual mejora notablemente la
predisposición de los educandos y aumenta las
posibilidades de concretar los objetivos
planteados en un periodo de tiempo
determinado. Además, como lo refiere Cerna et
al. (2024) con estas herramientas digitales se
puede acceder a una infinidad de recursos
didácticos que favorecen la comprensión de
contenidos abstractos y propician el desarrollo
de aprendizajes realmente significativos. Ahora
bien, el Sistema Educativo del Ecuador
reconoce que la etapa escolarizada es
obligatoria y gratuita en los siguientes niveles:
inicial, educación general básica (preparatoria
elemental media - superior) y bachillerato
general unificado. Luego de la pandemia del
Covid 19, el marco curricular que regula la
formación académica de estos educandos, es el
Currículo Priorizado basado en competencias,
proyecto que contempla ciertas áreas de
conocimiento o asignaturas con la finalidad de
afianzar y/o desarrollar una serie de
conocimientos, destrezas, habilidades y
aptitudes necesarias para concretar el perfil de
salida establecido por el Ministerio de
Educación y poder contribuir al progreso del
país (Bonilla et al., 2023).
Entre estas áreas de conocimiento se encuentra
la Educación Física, la cual es abordada en
todos los niveles y subniveles de la etapa
escolarizada, por cuanto, como lo refiere Ávila
et al. (2022), resulta fundamental para la
formación integral de los educandos, es decir,
coadyuva en el desarrollo de su dimensión
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física, cognitiva y psicosocial. Según Feraud et
al. (2024), esta asignatura promueve la salud
física y mental a través de una serie de prácticas
lúdicas, corporales, expresivas, comunicativas,
gimnasticas y deportivas, sumado a los bloques
transversales que contempla la construcción de
la identidad corporal y la relación de las
prácticas corporales con la salud. Uno de los
pilares fundamentales en el Diseño Curricular
de Educación Física, es la recreación, por
cuanto, el estudiante aprende a gestionar su
tiempo libre de manera constructiva, es decir,
aprovechar oportunamente sus espacios de ocio
para disfrutar de los elementos que lo rodean sin
poner en riesgo su bienestar integral y
desarrollar aprendizajes realmente
significativos, fortaleciendo la autonomía, la
creatividad, las relaciones interpersonales y el
pensamiento crítico reflexivo (García, 2020).
Este componente se sustenta en ciertas bases
legales asentadas en la Constitución de la
Republica del Ecuador y la Ley del Deporte,
Educación Física y Recreación, las cuales
reconocen el derecho que tienen todos los
ciudadanos asentados dentro del territorio
ecuatorianos, para practicar actividades
deportivas y recreativas sin discriminación
alguna, respetando su género, orientación
sexual, creencias religiosas, costumbres y
demás rasgos que definen la identidad cultural
de cada individuo (Santamaría et al., 2024).
Ante esta realidad, el docente tiene la
responsabilidad de prever las acciones, los
materiales y demás recursos que permitan
establecer un ambiente de aprendizaje
realmente interesante y motivador, que
promueva la participación activa del estudiante
dentro y/o fuera del salón de clases
(Rivadeneira y Cabrera, 2021). En este sentido,
las aplicaciones online surgen como una
alternativa viable de considerar para sobrellevar
el proceso de enseñanza de Educación Física,
por cuanto, son accesibles, favorecen la
comprensión de contenidos abstractos, se
adaptan a las necesidades individuales y
colectivas de los educandos, posibilitan la
interacción con el profesor desde cualquier
momento y lugar, entre otras características que
viabilizan la consecución de los objetivos
pretendidos (Ávila et al., 2022).
La presente. investigación se desarrolló en la
Unidad Educativa "Guaranda Nº43", un
establecimiento ubicado en la parroquia de
Chirijo, cantón Portoviejo y provincia de
Manabí. La institución es mixta, de
sostenimiento fiscal, funciona en la jornada
matutina y oferta los niveles de educación
básica y bachillerato general unificado,
contando con una plantilla docente compuesta
por 26 docentes y un alrededor de 465
estudiantes que proceden de distintas
localidades de la zona urbana y rural. Luego de
mantener un breve diálogo informal con
algunos profesores de Educación Física y
observar el desenvolver de los estudiantes de
básica superior al momento de abordar dicha
área de estudio, se pudo diferenciar las
siguientes fortalezas: el establecimiento
dispone de un laboratorio de computación
debidamente equipado y con conexión a
internet, toda la infraestructura de la institución
puede acceder al servicio de Wifi y el personal
docente se muestra realmente interesado por
utilizar herramientas tecnológicas en su diario
desenvolver.
Por su parte, también se identificaron ciertas
debilidades en cuanto al abordaje de la
recreación en el área de Educación Física, las
cuales se detallan a continuación: carente
interés y predisposición de los estudiantes; una
metodología basada principalmente en las
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prácticas deportivas; tareas tediosas de realizar
en la casa y poca importancia hacia los
contenidos teóricos que conlleva la asignatura.
De acuerdo con Noda et al. (2024), un
deficiente abordaje de la recreación en el área
de Educación Física, afecta de manera directa el
bienestar cognitivo, emocional y social de los
educandos, pudiendo derivar en serias
dificultades para concentrarse, pensar de
manera crítica y creativa, comprender
instrucciones, ordenar ideas, establecer
relaciones interpersonales, trabajar de forma
grupal y otros procesos mentales necesarios
para garantizar una correcta formación
académica. Atendiendo todos los antecedentes
antes expuestos, se procedió a formular el
siguiente problema científico ¿Cómo fortalecer
el abordaje de la recreación en el área de
Educación Física con los estudiantes de Básica
Superior de la UE "Guaranda Nº43"? El objeto
de la investigación es el componente de
recreación en el área de Educación Física. Por
su parte, el objetivo es: diseñar un entorno
digital basado en aplicaciones online para el
abordaje de la recreación en el área de
Educación Física, con los estudiantes de Básica
Superior de la UE "Guaranda Nº43".
Materiales y Métodos
La investigación es descriptiva, porque, se
procedió a identificar y describir los aspectos
más sobresalientes de la metodología del
docente de Educación Física y la percepción
que tienen los estudiantes sobre el abordaje del
componente de la recreación. De igual manera,
es bibliográfica documental, por cuanto, su
desarrollo se sustentó en una serie de
fundamentos teóricos que fueron obtenidos de
distintas fuentes de información científica como
libros, artículos científicos y otras
publicaciones debidamente validadas. La
investigación también es de campo, porque los
instrumentos de recolección de datos fueron
aplicados de manera directa en el contexto
donde se puso de manifiesto la problemática
abordada, es decir, en los niveles de Básica
Superior de la UE Guaranda Nº43. El presente
estudio fue abordado bajo el enfoque cuali-
cuantitativo o mixto, porque contempló el
análisis de datos cuantitativos y no
cuantitativos, con la finalidad de identificar las
características que debía reunir la propuesta
metodológica. La población del presente
estudio fueron los estudiantes de Básica
Superior de la UE Guaranda Nº43, es decir, un
total de 111 individuos divididos de la siguiente
manera:
Tabla 1. Población que participó del estudio
Año de BGU
Población
Octavo A
39 estudiantes
Noveno A
37 estudiantes
Décimo A
35 estudiantes
Total
111 estudiantes
Fuente: elaboración propia
La muestra poblacional se definió en base a la
fórmula propuesta por Cortés et al. (2020):


󰇛 󰇜

Dónde:
Z = Nivel de Confianza (95% = 1,96)
N = Universo población (111)
p = Población a favor (0,5)
q = Población en contra (0,5)
e = Error de estimación (5% = 0,05)
n = Tamaño de la muestra
n=
󰇛

󰇜

󰇛

󰇜󰇛

󰇜
󰇛󰇜
󰇛

󰇜

󰇛

󰇜󰇛

󰇜
󰇛󰇜󰇛󰇜
n=
󰇛

󰇜󰇛

󰇜
󰇛󰇜
󰇛

󰇜󰇛

󰇜
󰇛󰇜󰇛󰇜
n=
󰇛

󰇜
󰇛󰇜

n=


n = 86 estudiantes
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El muestreo utilizado fue el de tipo
probabilístico aleatorio, es decir, todos los
estudiantes que formaron parte de la muestra
poblacional, tendrán la misma posibilidad de
participar en la investigación. Se utilizó este
criterio de selección debido a la accesibilidad de
los participantes y la relevancia del contexto
educativo para el objeto del estudio. El
desarrollo de la presente investigación
contempló un levantamiento de información
minucioso a través de las siguientes técnicas: el
análisis documental, el test de motivación, la
encuesta y la observación directa. El
instrumento del análisis documental, consistió
en una matriz de levantamiento de información,
instrumento que permitió extraer y sintetizar los
fundamentos teóricos de mayor relevancia que
pongan de manifiesto la importancia de abordar
la problemática planteada en la investigación.
El instrumento del Test de motivación, fue el
Cuestionario de Enzio, compuesto por 10
preguntas cerradas que permitieron determinar
cuan motivado se encuentra un estudiante,
siendo una adaptación del Cuestionario
desarrollado por Colis et al. (1196) para el
ámbito laboral.
Este instrumento presento un Alfa de Cronbach
de 0,86; además, cada interrogante tiene la
opción de Verdadero o Falso, recibiendo un
punto en cada pregunta, siempre y cuando
coincida con los siguientes valores:
1V 2F
3F 4V 5F 6F 7F 8F 9V 10V. Luego
de haberle asignado los valores respectivos, se
debe realizar una sumatoria general e interpretar
el resultado de acuerdo con la siguiente escala
de valoración: Nivel bajo = 0 a 3 puntos; Nivel
medio = de 4 a 6 puntos; y Nivel alto = 7 a 10
puntos. El instrumento de la encuesta, consistió
en cuestionario de 10 preguntas cerradas que se
aplicaron a los estudiantes de Básica Superior,
con el objetivo de conocer su percepción sobre
la metodología del docente al abordar el
componente de la recreación en EEFF. El
instrumento de la observación fue una lista de
cotejo (Escala Likert) que permitió valorar el
nivel de frecuencia con la que se pone de
manifiesto ciertos aspectos durante el abordaje
de la recreación en el área de EEFF.
Resultados y Discusión
Resultado del análisis documental
La recreación dentro del área de Educación
Física, es un ámbito que contempla una serie de
actividades con carácter lúdico y deportivo que
se ejecutan dentro o fuera del salón de clases,
con la finalidad de que el estudiante se divierta
mientras adquiere un estilo de vida saludable.
Este proceso se desarrolla por medio de juegos
y actividades entretenidas que fomenten las
relaciones interpersonales, el trabajo colectivo y
el mejoramiento de las habilidades motoras,
cognitivas y psicoafectivas, contribuyendo
significativamente en la formación integral del
educando (Guaillas et al., 2024). El ámbito de
la recreación es un pilar
fundamental en el
proceso educativo formal de un individuo, por
cuanto, aborda distintas acciones que favorecen
en la reducción del estrés y la consecución de
un buen estado de salud a nivel físico y mental.
De igual manera, su inserción en el abordaje de
Educación Física, como lo refiere Flores et al.
(202), es más que necesaria para afianzar el
desarrollo de destrezas motrices, potenciar la
interacción del educando con su entorno
próximo, mejorar la percepción de su cuerpo,
controlar los movimientos corporales y
nociones básicas como la coordinación, el
equilibrio y la ubicación en tiempo y espacio.
De acuerdo con Castillo et al. (2022), la
recreación se pone de manifiesto en actividades
lúdicas o de distracción propuestas por el
docente con la finalidad de que los estudiantes
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participen activamente a través de sus
habilidades físicas y mentales. Este proceder es
necesario para que logren sobrellevar la rutina
diaria y aliviar el estrés acumulado por las
obligaciones académicas cotidianas.
Atendiendo lo expuesto por Quintero et a.
(2023), la recreación puede darse en dos
escenarios académicos: El primero, contempla
los juegos online o aquellas actividades donde
el estudiante lee, escucha, observa y analiza
cierta información compartida a través de
diferentes soportes físicos y/o digitales, para
luego crear sus propias producciones y
desarrollar aprendizajes realmente
significativos. El segundo, corresponde a las
actividades que requieren movimiento corporal,
es decir, los estudiantes participan a través de
sus habilidades físicas motoras en ejercicios,
juegos, bailes o cualquier otro accionar
debidamente planificado por el docente.
En este sentido, las aplicaciones online son
herramientas claves al momento de abordar el
componente de recreación en Educación Física,
por cuanto, el docente tiene la posibilidad de
compartir contenidos y recursos interactivos
alusivos a una temática específica, lo cual puede
complementarse con actividades prácticas que
despierten el interés del estudiante y potencien
el desarrollo de su dimensión física, cognitiva y
psicoafectiva. Algunas de las aplicaciones
online de mayor popularidad y que pueden ser
implementadas en el abordaje de la recreación,
son: Canva, Padlet, CmapTools, Educaplay,
Wordwall, Genially, YouTube y las redes
sociales. Estas herramientas propician un
ambiente de aprendizaje dinámico y
enriquecedor, donde el estudiante asume un rol
protagónico y se convierte en el propio gestor
de su aprendizaje, es decir, aprende mediante la
puesta en práctica, sin la necesidad de que el
docente se encuentre presente en el mismo
lugar. Estas aplicaciones son básicamente
programas que funcionan mientras el usuario se
encuentre conectado a una red de internet.
La integración de estas herramientas en el
proceso educativo, es más que necesario, por
cuanto, le permite al educando acceder a un
vasto contenido de información multimedia
compartida en la web (audio, video, texto,
imágenes), lo que facilita la comprensión de los
contenidos y mejora notablemente la
predisposición de los educandos para participar
de las actividades planteadas por el docente
(Cerna et al., 2024). El continuo apogeo de estas
aplicaciones, han innovado la forma que el
estudiante realiza una tarea académica y logra
afianzar los conocimientos o habilidades
pretendidas en el ámbito de la recreación, por
cuanto, facilita la ejecución de funciones
complejas como la búsqueda rápida de
información, la edición, la mensajería
instantánea, la creación de proyectos
audiovisuales, el almacenamiento y la
transmisión de dichos contenidos en cuestión de
segundos (Ruíz et al., 2021).
La Ley Orgánica de Educación del Ecuador
(LOEI) y la recreación
El articulo 6 literal ll, refiere que los docentes
tienen la responsabilidad de implementar
estrategias activas que despierten el interés de
los educandos y mejoren su predisposición para
participar dentro o fuera del salón de clases.
Estas acciones pueden presentarse a través de
contenidos interactivos o complementarlo con
actividades cuya ejecución requieran de ciertas
herramientas tecnológicas, brindándole le
oportunidad al estudiante, de que se convierte
en el gestor y propio constructor de su
aprendizaje. Si bien no hay una normativa
específica en la LOEI que trate sobre la
recreación dentro de la formación académica
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del estudiante, se reconoce que las actividades
recreativas y el aprovechamiento lúdico del
tiempo libre, son procesos fundamentales en el
desarrollo físico, cognitivo y psicoafectivo.
Esto es corroborado por la Constitución del
Ecuador, al reconocer el derecho de todo
ciudadano a gozar de su tiempo libre y practicar
de actividades enfocadas en el esparcimiento y
descanso. En el literal kk del mismo artículo, se
hace alusión a la necesidad de que los
profesores deben capacitarse de forma
permanente, por cuanto, esto les permitirá
desarrollar y/o fortalecer una serie de
habilidades, destrezas y competencias que se
requieren para propiciar ambientes de
aprendizaje dinámicos y enriquecedores, acorde
con las necesidades de los educandos y los
objetivos que se pretende concretar en un área
de estudio determinada. Finalmente, la LOEI de
manera conjunta con la Ley de Deporte,
Educación Física y Recreación, sostiene que
todos los ciudadanos que forman parte de un
proceso educativo formal, tienen el derecho
ineludible de participar activamente en
actividades deportivas, recreativas y de
esparcimiento libre, con una acertada
planificación y guía por parte del docente.
La recreación en el Currículo Priorizado
La recreación es un componente de suma
importancia dentro del Currículo Priorizado de
todos los niveles académicos contemplados en
la etapa escolarizada obligatoria, por cuanto,
potencia el desarrollo de las habilidades
motrices, la dimensión cognitiva, las relaciones
interpersonales, contribuye significativamente
en la construcción de una corporeidad positiva
y la adquisición de hábitos diarios saludables
que coadyuven en su bienestar integral. En este
sentido, el Currículo Priorizado refiere que el
abordaje de la recreación en el área de
Educación Física, tienen que basarse en una
metodología activa y constructivista,
considerando los dos escenarios académicos
recreacionales (actividades cognitivas y
corporales) dentro y fuera del salón de clases.
Además, el docente debe aprovechar al máximo
los encuentros presenciales y promover el uso
de herramientas tecnológicas que propicien
ambientes de aprendizaje más dinámicos y
atractivos, donde los educandos logren aclarar
sus dudas, comprendan los contenidos tratados,
retroalimenten sus aprendizajes y fomenten su
capacidad crítica reflexiva.
Resultado del Cuestionario de Motivación
Tabla 2 Nivel de motivación de los estudiantes
de Básica Superior
Nivel de motivación de los
estudiantes
Resultados
#
%
Alta
13
15%
Media
21
24%
Baja
52
61%
TOTAL
86
100%
Fuente: elaboración propia
El 61% de estudiantes de básica superior
reflejaron un bajo nivel de motivación, el 24%
presentaron un nivel medio y el 15% alto. Estos
datos dejan entrever que hay poca satisfacción
de los educandos hacia la metodología utilizada
por el docente durante el abordaje de la
recreación en Educación Física, una situación
que ha influido para que su desenvolver se
caracterice por el carente o nulo interés hacia las
actividades asignadas, lo que afecta su
rendimiento académico y la consecución de los
objetivos pretendidos. El 63% de estudiantes
perciben como aburridas las actividades
planteadas por el docente para abordar el
componente de la recreación en el área de
Educación Física. Esta situación está
influenciada por la estrictez del docente, las
tareas excesivas y la carente motivación
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estudiantil, dejando entrever el predominio de
una enseñanza tradicionalista.
Resultados de la encuesta aplicada a los
estudiantes de Básica Superior
Tabla 2. Percepción de los estudiantes sobre la
metodología del docente de Educación Física
#
%
¿Cómo percibe el abordaje
de las actividades de
recreación en Educación
Física?
54
63%
21
24%
11
13%
86
100%
¿Qué aspectos sobresalen en
el abordaje de las actividades
de recreación?
38
44%
26
30%
17
20%
5
6%
86
100%
¿Con qué frecuencia el
docente utiliza herramientas
digitales en el abordaje de la
recreación?
8
9%
24
28%
39
45%
15
17%
86
100%
¿Usted utiliza aplicaciones
online para crear proyectos
visuales?
8
9%
12
14%
66
77%
86
100%
¿Con qué frecuencia
comprende los contenidos
tratados en el componente de
recreación?
21
24%
29
34%
36
42%
86
100%
¿Con que actividades es
abordada la recreación?
9
10%
72
84%
5
6%
86
100%
¿El docente promueve el uso
de las aplicaciones online
fuera del salón de clases?
9
10%
18
21%
59
69%
86
100%
¿El docente plantea
actividades que fomentan el
trabajo grupal?
18
21%
20
23%
48
56%
86
100%
¿Las actividades planteadas
pueden ejecutarse desde
cualquier lugar y momento?
19
22%
67
78%
86
100%
¿Usted cree conveniente
utilizar herramientas
tecnológicas para abordar la
recreación?
86
100%
0
0%
86
100%
Fuente: elaboración propia
El 77% de educandos mencionaron que nunca
utilizan aplicaciones online para crear proyectos
visuales; es decir, no tienen la libertad de
manipular herramientas digitales y poner de
manifiesto su creatividad, limitándose a repetir
las actividades corporales propuestas por el
docente. El 42% de estudiantes mencionaron
que nunca entienden los contenidos tratados en
el componente de recreación y las actividades
que predominan se enfocan en fortalecer las
habilidades de carácter físico motor, dejando
de lado el desarrollo de la autonomía, la
creatividad y el pensamiento crítico. El 56% de
estudiantes mencionaron que nunca se plantea
actividades que fomentan el trabajo grupal, al
contrario, la mayoría son individuales y se
basan principalmente en ejercicios prácticos o
deportivos. El 78% de estudiantes mencionaron
que las actividades planteadas por el docente no
pueden ejecutarse desde cualquier lugar y
momento, es decir, deben ser ejecutadas de
manera presencial frente al docente,
limitándose a observar, repetir y corregir sus
movimientos. Por último, el 100% de
estudiantes afirmaron creer pertinente utilizar
herramientas tecnológicas para abordar la
recreación.
Resultados de la observación realizada
Tabla 3 Lista de cotejo aplicada en clases de
EEFF
Indicadores
Diagnóstico
Siemp
re
A
veces
Nunca
El estudiante se muestra interesado por las
clases de Educación Física
15
20
48
El estudiante participa activamente de las
actividades planteadas por el docente dentro
del salón de clases
19
25
42
El estudiante se muestra concentrado al
momento de abordar el proceso de
enseñanza de Educación Física
10
27
49
El estudiante interactúa activamente dentro
del salón de clases
11
16
59
El estudiante comprende las instrucciones
encomendadas por el docente
13
21
52
El estudiante interactúa con información
colgada en la web
10
14
62
El estudiante se muestra confiado para
expresar sus ideas dentro o fuera del salón
de clases
15
34
37
El estudiante realiza las tareas
encomendadas por el docente al hogar
11
21
54
El estudiante analiza de forma critica la
información compartida por el docente
13
21
52
El estudiante manipula aplicaciones online
en el aborda de Educación Física
5
9
72
Las actividades planteadas fomentan el
diálogo consensuado dentro o fuera del
salón de clases
11
23
52
Hay predisposición para trabajar de manera
colectiva
18
40
28
El estudiante evidencia interés por recibir
clases en el laboratorio de computación
68
18
0
Las actividades planteadas fomentan la
creatividad y la expresión personal
10
27
49
El estudiante hace preguntas y respeta el
orden de palabra de sus compañeros
13
29
44
Fuente: elaboración propia
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Triangulación de resultados
Con los resultados obtenidos tras aplicar los
instrumentos de recolección respectivos, se pudo
identificar los siguientes hallazgos claves:
Los recursos utilizados por el docente para
abordar el componente de recreación en el
área de Educación Física, no despiertan el
interés de los estudiantes e influyen para que
las clases sean percibidas como aburridas,
cansadas y hasta tediosas de sobrellevar.
El docente no utiliza recursos digitales, una
decisión que limita el desenvolver del
educando y dificulta la comprensión de los
contenidos tratados dentro o fuera del salón
de clases.
Gran parte de los estudiantes no
comprenden las instrucciones impartidas
por el docente, lo cual compromete la
realización de las tareas asignadas, limita la
interacción con los compañeros y afecta su
rendimiento académico.
La mayor parte de actividades son de
carácter corporal, es decir, ejercicios físicos,
juegos deportivos o cualquier otra dinámica,
restando importancia a las actividades
cognitivas que fomentan la autonomía, la
creatividad y el pensamiento crítico.
Los estudiantes no tienen confianza para
expresar sus ideas de forma libre y
voluntaria; además, no se promueve el uso
de herramientas digitales que permitan
diseñar proyectos visuales llamativos,
donde ponga de manifiesto su capacidad de
análisis, síntesis, reflexión y creatividad.
La mayoría de tareas enviadas al hogar se
basan principalmente en leer y responder un
cuestionario, lo cual resta interés al
estudiante e influye para sean pocos los que
cumplen acertadamente con dichas
asignaciones escolares.
Los estudiantes muestran cierta renuencia a
cumplir con las tareas enviadas al hogar, por
considerarlas monótonas y faltas de
contenidos interactivos. De igual manera, su
actitud es sumamente pasiva dentro del
salón de clases, es decir, no preguntan, no
indagan o averiguan por sí solos.
Todos los estudiantes evidenciaron un
interés significativo en abordar el
componente de recreación a través de
aplicaciones online, lo cual, representa una
alternativa viable de promover para
dinamizar la experiencia de aprendizaje de
los educandos.
En defintiva, los resultados obtenidos
corroboran la problemática abordada en la
presente investigación, es decir, hay una carente
motivación de los estudiantes de básica superior
para sobrellevar el proceso de enseñanza de
Educación Física. Esta realidad deriva en gran
medida de la metodología utilizada por el
docente y el limitado uso de las herramientas
digitales, las cuales ofrecen una variedad de
contenidos y recursos interactivos que pueden
despertar el interés y predisposición de los
educandos. Atendiendo esta realidad, es
imperiosa la necesidad de diseñar una propuesta
metodológica innovadora que propicie un
ambiente de enseñanza más dinámico,
llamativo y motivador, donde los estudiantes
asuman un rol protagónico y se conviertan en
los propios gestores de su aprendizaje.
Propuesta Producto científico
Entorno digital basado en aplicaciones online
para el abordaje de la recreación en el área de
Educación Física, con los estudiantes de Básica
Superior de la Unidad Educativa "Guaranda
Nº43". El objetivo se centró en diseñar un
entorno digital basado en aplicaciones online y
actividades prácticas que mejoren el
Ciencia y Educación
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aprendizaje de la recreación en el área de
Educación Física, con los estudiantes de Básica
Superior de la UE "Guaranda Nº43". Esta
propuesta permite establecer un ambiente de
aprendizaje interesante y motivador, donde los
estudiantes dejan de ser simples receptores de la
información compartida por el docente, para
convertirse en agentes activos, es decir, que
aprendan de manera critica reflexiva, sin
limitarse a memorizar y repetir, lo que implica
poner énfasis en el análisis crítico y la gestión
autónoma de su ritmo de aprendizaje.
La
propuesta se diseñó para ser implementada en 3
sesiones de aprendizaje, abordando ciertos
contenidos contemplados en el currículo de
Educación Física para Básica Superior, a través
de actividades prácticas que promuevan un
ambiente llamativo e interesante, con una
acertada guía por parte del docente
. La
propuesta se diseñó en la plataforma Google
Classroom, una herramienta online gratuita que
presenta una interfaz intuitivita y una serie de
funcionalidades que permiten establecer aulas
virtuales interactivas y llamativas.
Los estudiantes que accedan al aula diseñada en
Google Classroom, tienen la libertad de
interactuar con el docente y otros compañeros
de forma sincrónica (interacción en tiempo
real) o asincrónica (interacción que no suscita
en el mismo momento). Esto representa una
alternativa viable para mejorar la motivación de
los educandos y favorecer la comprensión de los
contenidos planteados por el docente. Los
beneficiarios directos son los educandos que se
encuentran matriculados y asistiendo con
normalidad al nivel de sica superior en la
Unidad Educativa “Guaranda Nº43”. Los
beneficiarios indirectos son los docentes que
laboran en la UE “Guaranda Nº43”, por cuanto,
dispondrán de una herramienta viable de
implementar en cualquier asignatura, con la
finalidad de dinamizar la experiencia de
aprendizaje de los educandos. Las aplicaciones
consideradas en el entorno digital diseñado,
fueron las siguientes: Padlet, CmapTools,
Bubbl, Educaplay, Wordwall, Genially, Canva,
Vimeo, YouTube y la Red Social Facebook.
Estas herramientas se integraron al proceso de
enseñanza de Educación Física, a través de
actividades prácticas y contenidos interactivos
que despierten el interés de los educandos,
faciliten el abordaje del componente de la
recreación y favorezcan el desarrollo de
aprendizajes realmente significativos. La
estructura del entorno digital diseñado, presenta
los siguientes aparados:
Tabla 4. Estructura del entorno digital
diseñado
Conozcamo
s al
personal
docente
Guía de uso
de
aplicaciones
online
Sesiones de
aprendizaj
e
Proyecto
final
Se detalla la
información
más
relevante del
docente a
cargo del
entorno
digital y se
propicia un
espacio para
conocerse
con todos los
estudiantes.
Se exponen
una serie de
videos
educativos
donde se
describa de
manera
precisa, la
manera en que
se debe
utilizar las
herramientas
implementada
s en el
entorno.
Se presenta
el material
de estudio y
las
actividades
de
aprendizaje
que deben
desarrollar
los
estudiantes
de forma
autónoma
Se
presentan
las
actividades
finales que
deben ser
concretada
s por el
estudiante
al finalizar
las dos
sesiones de
aprendizaj
e
Fuente: elaboración propia
Unas semanas antes de diseñar el entorno
digital, es necesario capacitar a los estudiantes
sobre el manejo de las aplicaciones online que
fueron integradas en la propuesta y
acompañarlos en la creación de cuentas
personales para cada usuario, con la finalidad de
que puedan acceder a dichas herramientas en
cualquier momento y lugar. De igual manera, el
docente debe acompañar al estudiante, durante
todo el proceso que conlleva la creación de una
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Página 148
cuenta personal en la plataforma Google
Classroom, explicar el funcionamiento de la
interfaz del aplicativo y auscultar cualquier
duda que pudieran tener. El diseño del EVA
requiere que el docente disponga de un
ordenador con conexión estable a internet, el
Currículo Priorizado de Ciencias Naturales, el
texto de CCNN de décimo año de EGB y otros
insumos didácticos que fortalezcan la
motivación de los educandos. Es importante
recalcar que los estudiantes tendrán la
oportunidad de acceder al entorno digital en
cualquier momento y lugar, pudiendo cumplir
con las asignaciones propuestas sin la necesidad
de que el docente se encuentre de forma
presencial, un hecho que garantiza la
continuidad del proceso educativo. La
alimentación saludable, la conservación del
medio ambiente y la prevención del
sedentarismo son ejes fundamentales para
garantizar una mejor calidad de vida en la
sociedad actual. Una nutrición equilibrada,
basada en alimentos saludables y acompañada
de una adecuada higiene alimenticia, previene
enfermedades nutricionales y favorece el
bienestar integral. De igual forma, el cuidado
del medio ambiente exige reconocer las causas
de la contaminación y promover prácticas
responsables que aseguren su conservación para
las futuras generaciones. Finalmente, combatir
el sedentarismo mediante acciones preventivas
y estilos de vida activos resulta esencial para
evitar consecuencias negativas en la salud física
y mental del ser humano.
Tabla 5. Detalles de ingreso de entorno digital
Platafor
ma
utilizada
Dirección de aula
virtual
Aula y
Código de
acceso
Google
Classroo
m
https://acortar.link/E
b9tHs
Aula
GBS/recreac
ión
Fuente: elaboración propia
El tiempo estimado para abordar todas las
asignaciones planteadas en el entorno digital
diseñado, es de 4 semanas, divididos de la
siguiente manera:
Sesión de aprendizaje 1: una semana.
Sesión de aprendizaje 2: una semana.
Sesión de aprendizaje 3: una semana.
Proyecto final: una semana.
Una vez que los estudiantes sean debidamente
capacitados en el manejo de Google Classroom
y las aplicaciones online integradas en el
proceso de enseñanza de Educación Física, se
compartirá el link del aula virtual y el código
respectivo que les permita enlazarse. Una vez
que el estudiante acceda al entorno digital, el
estudiante tendrá que revisar el material de
estudio compartido, realizar las actividades
planteadas y cumplir con las evaluaciones de
cada sesión de aprendizaje. Estos recursos
promueven una experiencia dinámica y
motivadora, que le invite al educando a
participar de forma activa y sea el propio
constructor de sus nuevos conocimientos. En lo
que concierne a la evaluación, cada actividad
planteada en el entorno digital cuenta con una
fecha de cierre y una valoración especifica. Esto
permitirá tener información clara y precisa
sobre el desenvolver de los estudiantes, lo cual
será clave para plantear acciones correctivas en
caso de ser necesario. Adicionalmente, la
evaluación del accionar de los estudiantes se
realizará a través de la revisión de las tareas,
foros, la participación en los encuentros
virtuales y las evaluaciones sumativas
propuestas al final de cada sesión de
aprendizaje.
Demostración de la propuesta
En primer lugar, el estudiante debe enlazarse al
aula virtual y acceder con el código respectivo;
luego, aprovechando que la interfaz del entorno
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es sumamente intuitiva, pueden navegar por
cada sección asignada e ingresar al contenido
que estime pertinente.
Figura 1. Menú general de todos los temas
Cada sesión de aprendizaje contiene el material
de estudio compartido por el docente para
construir los nuevos esquemas cognitivos; así
como las tareas y recursos externos que
favorezcan la comprensión de los contenidos
abordados.
Figura 2. Material de estudio compartido en
cada sesión de aprendizaje
En cada sesión de aprendizaje, el docente puede
enlazarse a los encuentros virtuales por medio
del aplicativo Zoom. En este espacio de
interacción sincrónica, pueden auscultar
posibles dudas o inquietudes del estudiante.
Todas las actividades planteadas en el entorno
virtual, disponen de una fecha de cierre, la cual
debe ser cumplida de manera responsable para
obtener la calificación respectiva e identificar
oportunamente cualquier deficiencia. El
docente puede adjuntar en las actividades
propuestas por el docente, archivos desde
Google Drive, un enlace de YouTube, una
creación en línea o un archivo desde su equipo.
Figura 3. Opciones para adjuntar archivos
En la sección de Personas, el docente puede
observar a todos los participantes que se hayan
matriculados en el aula virtual; de igual manera,
tiene la oportunidad de invitar a nuevos
estudiantes a través de sus correos electrónicos.
Figura 4. Proceso de invitación a nuevos
estudiantes
En la sección de Calificaciones, el docente tiene
la facilidad de dar seguimiento en tiempo real al
desenvolver académico de los estudiantes,
identificar tareas que no se estén cumpliendo el
avance personal de cada educando.
Validación de la propuesta
La validación de la presente propuesta se realizó
por medio de una consulta a especialistas, para
ello, se seleccionó 10 profesionales en el ámbito
educativo, a quienes se les entregó el link del
aula virtual, la documentación que sustenta su
desarrollo y una lista de cotejo donde se
plantearon 9 indicadores, cuyo análisis permitió
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determinar si el entorno digital cuenta con el
potencial necesario para fortalecer la
motivación estudiantil y mejorar el aprendizaje
de la recreación en el área de Educación Física.
Cada indicador tuvo que ser evaluado acorde
con una Esla de Likert que contempló las
siguientes opciones: MA: Muy adecuado; A:
Adecuado; PA: Poco adecuado y NA: No
adecuado.
Tabla 6. Perfil de los docentes seleccionados
Estudio
s de
tercer
nivel
Licenciatur
as en
educación
Estudio
s de
cuarto
nivel
Más de 5
años de
experienc
ia
Investigacio
nes en el
tema
Si
N
o
Si
No
S
i
N
o
Si
No
Si
No
8
2
7
3
5
5
8
2
3
7
Fuente: elaboración propia
Resultados de la validación
Tabla 6. Resultados de la validación
Aspecto Indicador de valoración
MA
A
PA
I
Rigor científico; se sustenta en fundamentos
teóricos validados
10
(100%)
0
0
0
La propuesta es de actualidad
8
(80%)
2
(20%)
La temática abordada es importante para la
formación académica de los estudiantes
10
(100%)
0
0
0
Claridad del entorno digital: las
asignaciones son claras y precisas
7
(70%)
3
(30%)
0
0
Factibilidad: el entorno se ajusta al contexto
donde se realizó el estudio
10
(100%)
0
0
0
Pertinente: la estructura del entorno es
oportuna y fácil de navegar
8
(80%)
2
(20%)
0
0
Viabilidad: la propuesta se ajusta a las
condiciones del contexto
10
(100%)
0
0
0
Coherencia: las actividades planteadas se
presentan de manera ordenada y secuencial
10
(100%)
0
0
0
Tiempo: considerado para implementar la
propuesta
8
(80%)
2
(20%)
0
0
Fuente: Elaboración propia (2025)
El 100% de docentes afirmaron que la propuesta
es muy adecuada en lo relacionado con el rigor
científico, es decir, cuenta con los sustentos
necesarios que corroboran la importancia de
integrar las herramientas digitales al proceso
educativo. De igual manera, el 80% de docentes
mencionaron que la propuesta es muy adecuada
y el 100% concordaron que la temática es de
suma importancia para la formación académica
de los estudiantes, por cuanto, despierta el
interés de los educandos y fomenta el desarrollo
de su capacidad de análisis crítico reflexivo. Así
mismo, el 70% refieren que la propuesta es muy
adecuada y el 30% la perciben como adecuada,
en el aspecto relacionado con la claridad, por
cuanto, todo el material de estudio, actividades
e instrucciones son claras y precisas. Por su
parte, el 100% de docentes califican la
propuesta como muy adecuada en lo
relacionado con la factibilidad, por cuanto, el
diseño y el contenido del entorno digital, guarda
concordancia con el contexto educativo donde
se abordó el presente estudio.
Adicionalmente, el 80% de especialistas
afirmaron que la propuesta es muy adecuada y
el 20% concuerdan que es adecuada, en lo
relacionado con la factibilidad el entorno, es
decir, puede ser implementada de manera
efectiva en el contexto educativo. En cuanto a
la viabilidad del entorno, el 100% de
profesionales mencionaron que la propuesta es
muy adecuada, es decir, la propuesta se ha
diseñado acorde con las necesidades de los
educandos, las características del contexto
donde se aborda el proceso educativo y los
objetivos pretendidos en cada sesión de
aprendizaje. En lo que se refiere a la coherencia
de la propuesta, el 100% de docentes
mencionaron que es muy adecuada, por cuanto,
las actividades planteadas se presentan de
manera ordenada y secuencial, propiciando la
participación activa de los educandos y
fomentando su autonomía. En cuanto al tiempo
considerado para implementar la propuesta, el
80% de docentes mencionaron que la propuesta
es muy adecuada y el 20% es adecuada; es decir,
los plazos establecidos para cada actividad,
guardan relación con la complejidad que
conlleva su desarrollo. La recreación es uno de
los componentes que forman parte del área de
Educación Física en todos los niveles
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educativos contemplados en la formación
escolarizada de carácter obligatoria en el
Ecuador. En este sentido, su abordaje resulta
fundamental para mejorar su calidad de vida y
propiciar un efectivo desarrollo de la dimensión
física, cognitiva y psicoafectiva de los
estudiantes.
De acuerdo con Guaillas et al. (2024), el
abordaje de la recreación requiere de
actividades y recursos que despierten el interés
de los educandos y promuevan un escenario de
aprendizaje dinámico y motivador. Ante esta
realidad, la integración de las herramientas
digitales, denotan como una alternativa viable
de considerar para fomentar la participación
activa del educando, fortalecer su autonomía y
facilitar la comprensión de los contenidos. Bajo
esta premisa, surgió la idea de diseñar un
entorno virtual de aprendizaje basado en la
plataforma Google Classroom, con recursos
interactivos y actividades prácticas que se
ejecuten a través de aplicaciones online. Al
respecto, según Cerna et al. (2024), dichas
herramientas permiten acceder a un vasto
contenido de información multimedia, un hecho
que dinamiza la experiencia del estudiante y
aumenta su predisposición para participar
activamente del proceso de enseñanza
planificado por el docente.
En la presente propuesta se pone de manifiesto
lo mencionado, por cuanto, se consideró un
variado material de estudio compilado en audio,
video, texto e imágenes. Estos recursos se
complementan con actividades prácticas que se
deben concretar a través de aplicaciones online
que no requieren ser descargadas. Todas las
asignaciones provistas en el entorno digital,
promueven la participación autónoma de los
educandos y los convierten en los propios
gestores de su aprendizaje. Romero et al.
(2024), señala que la integración de las
aplicaciones online en el proceso de enseñanza
formal, requiere de una acertada planificación
del docente, por cuanto, debe organizar las
actividades y demás recursos en
correspondencia con los intereses, necesidades
y objetivos pretendidos. En el caso de la
presente propuesta, todas las asignaciones se
presentan de forma ordenada y secuencial,
además, su desarrollo se enfoca en fortalecer la
autonomía, la creatividad y el análisis crítico
reflexivo del educando. Quispe et al. (2024),
recomienda integrar las aplicaciones online en
el proceso de enseñanza de la recreación,
porque mejoran notablemente el interés y
predisposición de los estudiantes. En el presente
entorno se decidió utilizar Canva, Educaplay,
Wordwall, Genially, Vimeo, Bubbl,
CmapTools, YouTube y las redes sociales, por
cuanto, son programas que mejoran la
motivación de los educandos y facilitan la
comprensión de los contenidos contemplados
en el diseño curricular de Educación Física.
Adicionalmente, las aplicaciones integradas en
el entorno digital del presente estudio, le
permite al estudiante cumplir con cada una de
las asignaciones según la disponibilidad de su
tiempo libre y el ritmo de aprendizaje personal
que ostente, sin embargo, debe tener en cuenta
los plazos establecidos antes que las tareas se
cierren.
Ruiz et al. (2024), afirma que las aplicaciones
online son innovaciones tecnológicas que
propician un escenario de aprendizaje dinámico
y enriquecedor, lo que favorece el desenvolver
de los educandos dentro o fuera del salón de
clases. En el caso del entorno virtual diseñado
en el presente estudio, las actividades prácticas
cuentan con instrucciones claras y un vasto
material de estudio que potencia el desenvolver
del educando, lo cual coadyuva en la formación
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de ciudadanos consciente de su realidad y con
la capacidad de corroborar o refutar una idea de
manera acertada. Según Pincay et al. (2024), un
efectivo abordaje de la recreación, requiere la
integración de actividades lúdicas, donde el
estudiante se motive por participar y ponga de
manifiesto su creatividad y capacidad de
análisis. Entre las aplicaciones integradas como
parte de la presente propuesta, se encuentran
Educaplay, Wordwall y Genially. Estas
herramientas de gamificación despiertan la
curiosidad, atención e interés de los educandos,
procesos mentales claves para afianzar loe
nuevos esquemas cognitivos pretendidos en la
recreación. Paralelo a lo referido, según lo
expuesto Acosta et al. (2022), las aplicaciones
online propician una retroalimentación en
tiempo real, no obstante, es necesario un
correcto acompañamiento del docente. En la
presente propuesta, el estudiante puede
enlazarse a encuentros virtuales sincrónicos,
donde tiene la oportunidad de despejar dudas o
inquietudes que condicionen su desenvolver
académico.
De igual manera, las actividades general
resultados inmediatos, siendo fácil identificar
posibles deficiencias y plantear las medidas
correctivas oportunas. Así mismo Jarrin (2023),
indica que las aplicaciones online propician un
escenario de aprendizaje donde el estudiante
puede participar desde cualquier lugar, sin la
necesidad de encontrarse presencialmente con
el docente. El entorno diseñado presenta dicha
característica, lo cual, faculta al educando para
acceder al aula virtual en cualquier momento y
lugar, siempre y cuando disponga de un
dispositivo móvil con conexión a internet. Esto
representa una oportunidad para ingresar al
material de estudio compartido, las veces que
estime pertinente y cumplir con todas las
actividades propuestas de manera puntual. Esto
es corroborado por Zambrano et al. (2023),
quien refiere que las aplicaciones online son
necesarias para garantizar la continuidad del
proceso educativo y bordarle la oportunidad al
estudiante de acceder a nuevas realidades de
forma inmediata. En la presente propuesta, las
actividades y el material de estudio compartido
en el entorno virtual, resultan propicias para que
los educandos continúen con su formación
académica en situaciones de fuerza mayor que
les impida acudir presencialmente a la
institución educativa.
Conclusiones
Las aplicaciones online son un conjunto de
programas que se encuentran alojadas en la web
y pueden ejecutarse sin la necesidad de
descargarlos en un dispositivo determinado,
basta únicamente con registrar una cuenta para
el usuario. Estas herramientas ofrecen un sin
número de funciones que pueden complementar
la planificación docente y propiciar un ambiente
de aprendizaje más llamativo e interesante para
el educando, acorde con sus necesidades y los
objetivos que se pretende concretar. Las
aplicaciones online son herramientas claves al
momento de abordar el componente de
recreación en Educación Física, por cuanto,
dinamiza el desenvolver del educando, favorece
la comprensión de los contenidos y propicia una
retroalimentación en tiempo real. El uso de las
aplicaciones online representa una alternativa
viable para acortar distancias, agilizar procesos
y reducir costos en un sin número de actividades
escolares asignadas como parte del abordaje del
componente de recreación en el área de
Educación Física. Las aplicaciones online son
herramientas que garantizan la continuidad de
la formación académica, sobre todo en
situaciones o acontecimientos que les impide a
los estudiantes asistir de forma presencial a un
establecimiento educativo.
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Página 153
En un diagnóstico inicial, se pudo determinar
que el abordaje de la recreación se caracterizaba
por ser cansado, tediosa y hasta cierto punto
aburrido; además, prevalecen ciertos rasgos
tradicionalistas en la metodología del docente y
el uso de las aplicaciones online es casi nulo. La
propuesta del presente estudio, contempló el
diseño de un entorno virtual de aprendizaje
basado en aplicaciones online y actividades
prácticas de carácter individual y/o colectivo. El
entorno diseñado reúne las características
necesarias para fomentar la autonomía, la
creatividad y el razonamiento critico reflexivo
de los estudiantes de básica superior, al
momento de abordar los contenidos tratados en
el componente de recreación. De igual manera,
esta propuesta permite establecer un ambiente
de aprendizaje interesante y motivador, donde
los estudiantes dejan de ser simples receptores
de la información compartida por el docente,
para convertirse en agentes activos, es decir,
que aprendan de manera critica reflexiva, sin
limitarse a memorizar y repetir, lo que implica
poner énfasis en el análisis crítico y la gestión
autónoma de su ritmo de aprendizaje.
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