Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre 2025
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IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA DE
ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
IMPACT OF GAMIFICATION ON THE INTRINSIC MOTIVATION OF UNIVERSITY
STUDENTS IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS
Autores: ¹Jean Carlos Barrera Zúñiga y ²Jenniffer Pamela Echeverría Caranqui.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-3686-7584
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-8006-5650
¹E-mail de contacto: jbarreraz@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: jecheverriac@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Facultad de Posgrados, Escuela de Educación, Maestría en Docencia e Investigación en Educación Superior, Universidad
Estatal de Milagro, Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 12 de Septiembre del 2025
Artículo revisado: 14 de Septiembre del 2025
Artículo aprobado: 4 de Octubre del 2025
¹Licenciado en Pedagogía de la Actividad Física y Deporte, Universidad de Cuenca, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Docencia e
Investigación en Educación Superior, Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Licenciada en Ciencias de la Educación mención cultura física adquirida en la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador) con 15 años de
experiencia laboral. Magíster en Educación mención Orientación Educativa de la Universidad Nacional de Educación, (Ecuador).
Doctorado en Educación (egresada) de la Universidad César Vallejo, (Perú).
Resumen
El objetivo del presente estudio fue analizar la
relación entre la percepción de elementos
gamificados y la motivación intrínseca en
estudiantes universitarios, así como su impacto
en el proceso de aprendizaje en entornos
virtuales. La metodología empleada fue de tipo
cuantitativo, con diseño descriptivo-
correlacional. Se aplicó un cuestionario
estructurado a 118 estudiantes, el cual evaluó
tres dimensiones: percepción de elementos
gamificados, motivación intrínseca y
percepción del aprendizaje. Los datos fueron
procesados mediante estadística descriptiva y
análisis de correlación de Pearson. Los
resultados mostraron puntuaciones altas en
todas las dimensiones, con medias superiores a
4.20 en una escala de 1 a 5. La correlación entre
gamificación y motivación intrínseca fue
positiva y muy fuerte (r = 0.918; p < 0.001), lo
que indica que los elementos lúdicos integrados
en el aula virtual favorecen el compromiso
académico, la participación activa y el interés
genuino por aprender. Además, los estudiantes
manifestaron que la gamificación facilita la
comprensión de contenidos y reduce el estrés
asociado al entorno virtual. Se concluye que la
gamificación representa una estrategia
pedagógica pertinente para fortalecer la
motivación intrínseca en contextos
universitarios virtuales. Su aplicación práctica
puede contribuir a mejorar la retención de
información, el rendimiento académico y el
bienestar emocional de los estudiantes.
Palabras clave: Gamificación, Motivación
intrínseca, Aprendizaje virtual, Educación
Superior, Innovación pedagógica.
Abstract
The objective of this study was to analyze the
relationship between the perception of gamified
elements and intrinsic motivation in university
students, as well as its impact on the learning
process in virtual environments. The
methodology used was quantitative, with a
descriptive-correlational design. A structured
questionnaire was applied to 118 students,
evaluating three dimensions: perception of
gamified elements, intrinsic motivation, and
learning perception. Data were processed using
descriptive statistics and Pearson correlation
analysis. The results showed high scores in all
dimensions, with averages above 4.20 on a scale
from 1 to 5. The correlation between
gamification and intrinsic motivation was
positive and very strong (r = 0.918; p < 0.001),
indicating that playful elements integrated into
the virtual classroom foster academic
engagement, active participation, and genuine
interest in learning. Additionally, students
reported that gamification facilitates content
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comprehension and reduces stress associated
with virtual environments. It is concluded that
gamification represents a relevant pedagogical
strategy to strengthen intrinsic motivation in
virtual university contexts. Its practical
application can contribute to improving
information retention, academic performance,
and students’ emotional well-being.
Keywords: Gamification, Intrinsic
motivation, Virtual learning, Higher
education, Pedagogical innovation.
Sumário
O objetivo deste estudo foi analisar a relação
entre a percepção de elementos gamificados e a
motivação intrínseca em estudantes
universitários, bem como seu impacto no
processo de aprendizagem em ambientes
virtuais. A metodologia utilizada foi
quantitativa, com delineamento descritivo-
correlacional. Aplicou-se um questionário
estruturado a 118 estudantes, avaliando três
dimensões: percepção de elementos
gamificados, motivação intrínseca e percepção
da aprendizagem. Os dados foram processados
por meio de estatística descritiva e análise de
correlação de Pearson. Os resultados mostraram
pontuações elevadas em toda as dimensões, com
médias superiores a 4,20 numa escala de 1 a 5.
A correlação entre gamificação e motivação
intrínseca foi positiva e muito forte (r = 0,918;
p < 0,001), indicando que os elementos lúdicos
integrados à sala de aula virtual favorecem o
engajamento acadêmico, a participação ativa e
o interesse genuíno pelo aprendizado. Além
disso, os estudantes relataram que a gamificação
facilita a compreensão dos conteúdos e reduz o
estresse associado ao ambiente virtual. Conclui-
se que a gamificação representa uma estratégia
pedagógica relevante para fortalecer a
motivação intrínseca em contextos
universitários virtuais. Sua aplicação prática
pode contribuir para melhorar a retenção de
informações, o desempenho acadêmico e o
bem-estar emocional dos estudantes.
Palavras-chave: Gamificação, Motivação
intrínseca, Aprendizagem virtual, Ensino
Superior, Inovação pedagógica.
Introducción
La educación virtual ha adquirido gran
relevancia en el ámbito de la educación superior,
especialmente debido al incremento de adultos
que optan por trabajar y estudiar al mismo
tiempo. En este contexto surge una problemática
significativa: la baja motivación intrínseca de los
estudiantes al asistir a clases virtuales o manejar
las plataformas digitales de manera óptima. Por
ello, se vuelve fundamental dejar atrás las
metodologías tradicionales y se de mayor énfasis
a metodologías activas basadas en tecnologías
existentes, con el fin de brindar a los estudiantes
experiencias lúdicas que los motiven y les
permitan divertirse mientras aprenden (Moreta
et al., 2025). Por esta razón, la temática
planteada en esta investigación resulta
fundamental en la educación superior actual,
sobre todo para afianzar el proceso de enseñanza
aprendizaje en los entornos virtuales, donde las
metodologías activas e innovadoras se
convierten en aspectos que deben ser
considerados como una prioridad en el ámbito
educativo en los diferentes niveles. La
gamificación es una de las metodologías activas
más destacadas, ya que fomenta la participación
de los estudiantes, el interés y la motivación,
tanto en entornos presenciales como virtuales o
híbridos. Cabe señalar que la deserción o bajo
rendimiento académico se relacionan con
múltiples variables, siendo la motivación una de
las más significativas. Esto evidencia la
necesidad de implementar metodologías
innovadoras, que lejos de sustituir el trabajo del
docente, se constituyan en herramientas de
apoyo que permitan promover el desarrollo
integral y el aprendizaje significativo de los
estudiantes de educación superior (Olmedo et
al., 2024).
A nivel mundial, se han implementado
metodologías activas e innovadoras en las
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instituciones educativas, principalmente
mediante el uso de las Tecnologías de la
Información (TIC). En un mundo globalizado es
fundamental integrar las herramientas
tecnológicas como un apoyo al docente (Torres,
2022). Sin embargo, uno de los retos más
relevantes en la aplicación de herramientas
digitales en las aulas de clase, es la preparación
docente en cuanto al uso de las mismas, por lo
que, se debe poner un énfasis especial en poder
capacitar de manera adecuada a los docentes de
todos los niveles en las competencias digitales
(Orna et al., 2024). En cuanto a la gamificación,
se evidencia que a nivel global es una estrategia
didáctica efectiva en diversos niveles
educativos, desde la educación básica hasta la
superior, en países como Estados Unidos,
Finlandia y Corea del Sur donde se han integrado
plataformas gamificadas en sus sistemas
educativos, presentan resultados positivos en
cuanto a la participación estudiantil y en la
retención del conocimiento (Ortiz et al., 2018).
De igual manera, en un estudio realizado por
Castro et al. (2023) se demostró que la
gamificación resulta ser efectiva en distintos
niveles educativos y áreas del conocimiento,
especialmente cuando se adapta a las
características culturales y tecnológicas del
contexto, además, señalaron que el uso de
plataformas interactivas y recompensas
simbólicas favorece la motivación intrínseca.
En América Latina, la gamificación ha ganado
terreno como estrategia innovadora para
enfrentar los desafíos educativos, especialmente
en contextos de baja motivación y deserción
escolar, en países como México, Colombia y
Perú se han desarrollado experiencias
gamificadas en educación básica y superior, con
énfasis en el desarrollo de competencias
socioemocionales y digitales (Vásquez, 2021).
En otro estudio realizado por Prieto et al. (2022)
se evidencia que en Latinoamérica la
gamificación se aborda desde dos perspectivas:
como metodología para fomentar la motivación
y como estrategia para mejorar el rendimiento
académico, aunque su implementación aún
enfrenta limitaciones tecnológicas y de
formación docente, los resultados indican una
alta aceptación por parte de los estudiantes.
Por último, en Ecuador, la gamificación ha sido
incorporada en instituciones educativas como la
Universidad Estatal de Milagro y la Universidad
Técnica de Manabí, con resultados alentadores
en la motivación y el rendimiento académico,
pues estas experiencias han demostrado que el
uso de plataformas como Quizizz, Kahoot y
Roblox puede mejorar la participación y el
aprendizaje en las distintas asignaturas (Ibarra y
Cobeña, 2024). Mientras que, Armijos et al.
(2025) destacan que la gamificación en el
contexto ecuatoriano contribuye al desarrollo de
habilidades socioemocionales como la empatía,
la colaboración y la autorregulación, sin
embargo, señalan que su implementación
requiere políticas institucionales, capacitación
docente y acceso a recursos tecnológicos
adecuados para garantizar su
sostenibilidad.Considerando los antecedentes
expuestos, se evidencia una necesidad urgente
de profundizar en investigaciones que aborden
esta problemática dentro del contexto educativo
actual, pues la transición hacia entornos virtuales
en la educación superior ha generado múltiples
desafíos que requieren atención académica
rigurosa, siendo evidente que existe un creciente
interés por parte de docentes, investigadores y
gestores educativos en mejorar la calidad del
proceso formativo mediante estrategias
innovadoras que respondan a las nuevas
dinámicas de aprendizaje, siendo la falta de
motivación, el compromiso limitado y la
desconexión emocional del estudiante aspectos
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que demandan estudios específicos. Según
García y Martín (2021), los entornos
gamificados favorecen la autorregulación del
aprendizaje, ya que permiten al estudiante
monitorear su progreso, identificar sus fortalezas
y debilidades, y ajustar sus estrategias de
estudio, esta capacidad de reflexión crítica es
especialmente relevante en entornos virtuales,
donde el estudiante debe asumir un rol más
activo y autónomo en su formación. Asimismo,
la gamificación puede contribuir al
fortalecimiento de la resiliencia académica, al
promover la perseverancia frente a los desafíos
y la tolerancia a la frustración (Zumba et al.,
2024).
Según Figueroa (2024) el uso de metodologías
activas como la gamificación, el aprendizaje
basado en proyectos y el trabajo cooperativo
estimulan la motivación intrínseca al conectar el
contenido con los intereses y necesidades del
estudiante, así como, la retroalimentación
positiva y el reconocimiento del esfuerzo
contribuyen a fortalecerla. De la misma forma,
Quiroz et al. (2022), señalan que la gamificación
en la educación superior ha demostrado ser una
estrategia eficaz para potenciar la motivación
intrínseca, al ofrecer experiencias de aprendizaje
retadoras, significativas y emocionalmente
atractivas, esto se traduce en una mayor
participación, mejores resultados académicos y
una actitud positiva hacia el aprendizaje. Por otra
parte, Bernal et al. (2024) resaltan que cuando la
gamificación se vincula con metas personales,
desafíos significativos y narrativas atractivas, se
genera un entorno educativo emocionalmente
conectado que favorece el aprendizaje profundo,
esta relación, lejos de ser anecdótica, representa
una oportunidad metodológica para potenciar no
solo el rendimiento académico, sino también el
desarrollo de habilidades como la persistencia, la
colaboración y la autorregulación. En Ecuador,
aún existen desafíos importantes en este ámbito.
A pesar de experiencias exitosas en
universidades como la UTPL, la UNEMI y la
UTM, la implementación de metodologías
activas como la gamificación se ve limitada por
factores como la infraestructura tecnológica, la
carga administrativa del docente y la resistencia
al cambio metodológico (Ibarra y Cobeña,
2024). Por ello, resulta fundamental promover
espacios de formación, intercambio y reflexión
sobre el uso pedagógico de las TIC, así como
generar investigaciones que documenten y
sistematicen las experiencias locales.
Materiales y Métodos
La investigación se enmarca dentro del enfoque
cuantitativo, con un diseño no experimental, de
tipo transversal y alcance descriptivo-
correlacional. La población está conformada por
los estudiantes de la carrera de Administración
de Empresas de la Universidad Técnica
Particular de Loja, mientras que se utilizó una
muestra por conveniencia, también conocida
como muestreo no probabilístico intencional,
debido a la facilidad de acceso y disponibilidad
de los participantes, la misma que se compone
por 118 estudiantes de primero a quinto semestre
de la carrera, durante el primer periodo
académico 2025. Para la recolección de datos se
utilizará un único cuestionario estructurado de
elaboración propia, diseñado con base en
referentes teóricos sobre gamificación y
motivación académica en entornos virtuales.
Este instrumento fue construido considerando
estudios previos (Ortiz-Colón et al., 2018;
Prieto-Andreu et al., 2022) y validado mediante
juicio de expertos en pedagogía y psicología
educativa, obteniendo un coeficiente Alfa de
Cronbach de 0,981, indicando un nivel de
fiabilidad alto, lo que sugiere que las preguntas
incluidas presentan una adecuada consistencia
interna y, por ende, el instrumento demuestra ser
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estadísticamente confiable. El cuestionario está
compuesto por 20 ítems distribuidos en tres
dimensiones: elementos gamificados presentes
(ítems 17), motivación intrínseca (ítems 814)
y percepción del aprendizaje (ítems 1520).
Cada ítem se responde en una escala tipo Likert
de cinco puntos (1 = Totalmente en desacuerdo;
5 = Totalmente de acuerdo), lo que permite
obtener datos cuantitativos sobre la experiencia
gamificada y su impacto en la motivación
intrínseca del estudiante. Para el análisis
estadístico de los datos, se utiliza Microsoft
Excel 2019 y el software IBM SPSS Statistics
versión 26, además, se emplearon estadísticos
descriptivos como la media y la desviación
estándar, con el fin de determinar si existe una
correlación entre las variables, se utiliza la
prueba de correlación de Pearson, en función de
los valores de correlación (r), considerando su
magnitud y significancia estadística (p < .05), lo
que permitirá identificar patrones relevantes
entre las variables estudiadas.
Resultados y Discusión
A continuación, se presentan los resultados
derivados del análisis estadístico aplicado al
instrumento diseñado para esta investigación. En
primer lugar, se expone la fiabilidad interna del
cuestionario mediante el coeficiente alfa de
Cronbach, seguido por los estadísticos
descriptivos correspondientes a cada una de las
tres dimensiones evaluadas: elementos
gamificados presentes, motivación intrínseca y
percepción del aprendizaje. Posteriormente, se
muestran los datos obtenidos en cuanto a la
correlación existente entre las variables.
Tabla 1. Fiabilidad del instrumento
Instrumento
Alfa de Cronbach
Número de ítems
Cuestionario sobre gamificación y motivación intrínseca en estudiantes
universitarios.
0,981
20
Fuente: elaboración propia
En la tabla 1, se puede evidenciar que el
cuestionario aplicado tiene un coeficiente Alfa
de Cronbach de 0,981, lo que indica un alto
nivel de fiabilidad, demostrando que los 20
ítems presentan una adecuada consistencia
interna. La muestra estuvo conformada por 118
estudiantes universitarios de primero a quinto
ciclo, pertenecientes a la carrera de
Administración de Empresas. En cuanto a la
distribución por género, el 58,47% se identificó
como masculino y el 41,53% como femenino,
ver gráfico 1. Esta proporción refleja una
participación equilibrada entre ambos grupos,
lo que permite interpretar los resultados con
representatividad y diversidad en el perfil
estudiantil. Además, todos los participantes
cursaban asignaturas en modalidad virtual,
garantizando así pertinencia del estudio
respecto al contexto digital analizado.
Tabla 2. Percepción de elementos gamificados presentes
Ítems
Media
En el aula virtual se utilizan puntos o recompensas por completar actividades.
4,23
Se otorgan insignias o reconocimientos visibles por logros académicos.
4,19
Existen niveles o etapas que debo superar para avanzar en el curso.
4,27
Las actividades incluyen desafíos o misiones que estimulan mi participación.
4,20
El sistema ofrece retroalimentación inmediata tras cada actividad.
4,29
Hay una narrativa o historia que conecta las actividades del curso.
4,18
Se promueve la competencia amistosa entre estudiantes mediante rankings o tablas
de posiciones.
4,19
Fuente: elaboración propia
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La tabla 2 muestra los estadísticos descriptivos
de la variable “elementos gamificados
presentes”, compuesta por siete ítems que
evalúan el reconocimiento de mecánicas lúdicas
en el aula virtual. Los resultados reflejan una
valoración alta y consistente por parte de los
estudiantes, con medias que oscilan entre 4,18 y
4,29. El ítem mejor puntuado fue el número 5
“El sistema ofrece retroalimentación inmediata
tras cada actividad”, con una media de 4,29, lo
que sugiere que los estudiantes valoran
especialmente la inmediatez en la devolución de
resultados como parte del diseño gamificado;
seguido por el ítem 3 “Existen niveles o etapas
que debo superar para avanzar en el curso”, con
una media de 4,27. Estos datos sugieren que los
estudiantes perciben con claridad la presencia
de estructuras progresivas, recompensas,
desafíos y narrativa conectada en el entorno
virtual, lo que evidencia una implementación
sólida de elementos gamificados en el diseño
instruccional. Estos resultados son consistentes
con investigaciones previas que también han
reportado el uso de elementos gamificados en
contextos virtuales de educación superior. Por
ejemplo, estudios realizados en países como
México, Colombia y Perú han documentado
experiencias similares, donde los estudiantes
identifican con claridad la presencia de
desafíos, recompensas y narrativas conectadas
en sus aulas virtuales (Prieto-Andreu et al.,
2022).
Tabla 3. Motivación intrínseca
Ítems
Media
1. Disfruto participar activamente en el aula virtual porque me interesa aprender.
4,29
2. Me siento más comprometido cuando las actividades despiertan mi curiosidad.
4,30
3. Completar tareas académicas me resulta gratificante por el conocimiento que
obtengo.
4,28
4. Organizo mi tiempo de estudio porque quiero mejorar mis habilidades.
4,33
5. Me esfuerzo más cuando los desafíos me permiten superarme personalmente.
4,31
6. La narrativa del curso me motiva porque conecta con mis intereses.
4,29
7. Me siento satisfecho cuando logro avanzar en el curso por mérito propio.
4,34
Fuente: elaboración propia
La Tabla 3 presenta los estadísticos descriptivos
de la dimensión “motivación intrínseca de los
estudiantes”, compuesta por siete ítems
orientados a explorar el interés genuino, el
disfrute por aprender y la satisfacción personal
que surge del proceso académico en entornos
gamificados. Las medias obtenidas se sitúan
entre 4,28 y 4,34, lo que refleja una valoración
alta y consistente en todos los ítems. El ítem
mejor puntuado fue el número 14 “Me siento
satisfecho cuando logro avanzar en el curso por
mérito propio”, con una media de 4,34; seguido
por el ítem 11 “Organizo mi tiempo de estudio
porque quiero mejorar mis habilidades”, con
una media de 4,33. Estos hallazgos refuerzan lo
planteado por Mora Velasco et al. (2024),
quienes señalan que la motivación intrínseca
está directamente vinculada con la permanencia
estudiantil y el rendimiento académico. En este
estudio, los estudiantes mostraron una actitud
positiva hacia el aprendizaje, incluso en
contextos virtuales exigentes, lo que indica que
la gamificación puede contrarrestar la
desconexión emocional que a menudo se
presenta en la educación digital.
Tabla 4. Correlación de Pearson entre elementos gamificados presentes y motivación intrínseca
Variables
Media
Desviación Estándar
Correlación de
Pearson (r)
Nivel de significancia
(p)
Elementos gamificados presentes
4,22
0,864
0,918
< 0.001
Motivación intrínseca
4,30
0,844
Fuente: elaboración propia
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En la tabla 4 se presentan los resultados del
análisis de correlación de Pearson entre los
elementos gamificados presentes en el aula
virtual y la motivación académica de los
estudiantes, evidenciando una valoración alta
en ambas dimensiones, con medias de 4,22 y
4,30, respectivamente. El coeficiente de
correlación obtenido fue r = 0.918, con un nivel
de significancia estadística de p < 0.001, lo que
indica una relación positiva muy fuerte entre
ambas variables; es decir, a mayor percepción
de elementos gamificados en el entorno virtual,
mayor es el nivel de motivación académica
reportado por los estudiantes. Estos resultados
coinciden con lo señalado por Martínez-León et
al. (2025), quienes afirman que los entornos
gamificados promueven una mayor implicación
del estudiante, al ofrecer experiencias que
conectan con sus intereses y necesidades
formativas. De igual forma, Laca et al. (2024)
destacan que la gamificación favorece la
autorregulación del aprendizaje, al permitir que
el estudiante monitoree su progreso y ajuste sus
estrategias de estudio de forma consciente.
Tabla 5. Percepción del aprendizaje en base a los elementos gamificados presentes
Ítems
Media
Desviación Estándar
Aprendo mejor cuando las actividades están gamificadas.
4,33
0,897
La gamificación facilita la comprensión de los contenidos.
4,34
0,879
Las dinámicas lúdicas me ayudan a retener mejor la información
4,36
0,872
El ambiente gamificado reduce el estrés académico.
4,32
0,951
La gamificación fomenta el trabajo colaborativo entre compañeros.
4,34
0,889
Considero que la gamificación mejora la calidad del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
4,30
0,890
Fuente: elaboración propia
La Tabla 5 presenta los estadísticos descriptivos
correspondientes a la dimensión “percepción
del aprendizaje en base a elementos
gamificados”, compuesta por seis ítems que
exploran cómo los estudiantes valoran el
impacto de la gamificación en su proceso
formativo. Las medias obtenidas, todas
superiores a 4,30, reflejan una percepción
altamente positiva, siendo el ítem mejor
valorado el número 17 “Las dinámicas lúdicas
me ayudan a retener mejor la información”, con
una media de 4,36; seguido por el ítem 16 “La
gamificación facilita la comprensión de los
contenidos”, con una media de 4,34. Estos
resultados evidencian que los estudiantes no
solo reconocen la presencia de elementos
gamificados y se sienten motivados por ellos,
sino que también perciben mejoras concretas en
su aprendizaje, como la comprensión, la
retención, la reducción del estrés académico y
el trabajo colaborativo. Esta percepción va de la
mano con los hallazgos previos encontrados,
por ejemplo, Zumba et al. (2024), afirman que
la gamificación fortalece los procesos
cognitivos y emocionales que intervienen en el
aprendizaje significativo, además, la reducción
del estrés y el aumento del disfrute son
indicadores de un entorno más saludable y
propicio para el aprendizaje, especialmente en
contextos virtuales donde la interacción social
suele ser limitada. Además, Bernal Párraga et
al. (2024) señalan que las dinámicas
gamificadas favorecen el aprendizaje profundo
y el desarrollo de habilidades socioemocionales
como la empatía, la colaboración y la
autorregulación. Siendo clave que, los
estudiantes no solo participen activamente, sino
que también expresen sentirse emocionalmente
conectados con el contenido, lo que refuerza la
idea de que el diseño instruccional debe
considerar tanto los aspectos cognitivos como
los afectivos del proceso formativo.
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Conclusiones
Los resultados obtenidos permiten afirmar que
la gamificación, cuando se implementa de
manera estructurada y contextualizada en
entornos virtuales universitarios, tiene un
impacto positivo en la experiencia formativa de
los estudiantes, además, la alta percepción de
elementos gamificados, junto con los niveles
elevados de motivación intrínseca y la
valoración positiva del aprendizaje, evidencian
que esta estrategia no solo estimula el
compromiso académico, sino que también
favorece la comprensión, la retención de
contenidos y el bienestar emocional. La
correlación estadística muy fuerte entre la
presencia de elementos gamificados y la
motivación intrínseca confirma que existe una
relación significativa entre el diseño lúdico del
aula virtual y el interés genuino por aprender,
estos hallazgos respaldan el uso de la
gamificación como una herramienta pedagógica
eficaz para fortalecer la autonomía, el esfuerzo
y la satisfacción personal en el proceso
educativo.
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4.0 Internacional. Copyright © Jean Carlos Barrera
Zúñiga y Jenniffer Pamela Echeverría Caranqui.