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incorporation of innovative educational models,
strategies, techniques and tools that transform
teaching-learning environments. In order to
respond to these realities and academic needs, a
didactic sequence was designed within a
gamified educational environment in Genially,
aimed at facilitating the acquisition of new
knowledge in the areas of Mathematics and
Language. For many students, traditional
learning is not very motivating and incomplete;
in this sense, the implementation of learning
landscapes in gamified contexts is emerging as
an alternative to promote a more holistic,
inclusive and attentive to diversity learning. The
present research is framed in the action-research
methodology, developed in three phases:
diagnosis, implementation and closure. The
proposal was applied to a group of eight early
childhood and second childhood school
children in the Yaguachi canton. The planning
of the gamified learning landscapes was based
on a didactic matrix based on Bloom's
taxonomies and Gardner's multiple
intelligences. For an adequate triangulation of
the results, semi-structured interviews (pre and
post), a didactic matrix based on Bloom's
taxonomies and Gardner's multiple
intelligences were analyzed.
Keywords: Gamification, Learning
landscapes, Agency, Creativity, Early
learning.
Sumário
Atualmente, os alunos enfrentam uma transição
entre a escola tradicional e a escola moderna e
digital, o que representa uma oportunidade
significativa para aprimorar a agência e a
criatividade no aprendizado das crianças. Isso é
alcançado por meio da incorporação de
modelos, estratégias, técnicas e ferramentas
educacionais inovadoras que transformam os
ambientes de ensino-aprendizagem. Para
atender a essas realidades e necessidades
acadêmicas, foi elaborada uma sequência
didática dentro de um ambiente educacional
gamificado no Genially, com o objetivo de
facilitar a aquisição de novos conhecimentos
nas áreas de Matemática e Linguagem. Para
muitos alunos, a aprendizagem tradicional é
desmotivadora e incompleta; nesse sentido, a
implementação de paisagens de aprendizagem
em contextos gamificados está surgindo como
uma alternativa para promover uma
aprendizagem mais holística, inclusiva e atenta
à diversidade. Esta pesquisa está enquadrada na
metodologia de pesquisa-ação, desenvolvida
em três fases: diagnóstico, implementação e
encerramento. A proposta foi aplicada a um
grupo de oito crianças do ensino fundamental e
médio no cantão de Yaguachi. O planejamento
dos cenários de aprendizagem gamificados foi
baseado em uma matriz didática baseada nas
taxonomias de Bloom e nas inteligências
múltiplas de Gardner. Para uma triangulação
adequada dos resultados, foram analisadas
entrevistas semiestruturadas (pré e pós), uma
matriz baseada nas taxonomias de Bloom e nas
inteligências múltiplas de Gardner.
Palavras-chave: Gamificação, Paisagens de
aprendizagem, Agência, Criatividade,
Aprendizagem infantil.
Introducción
En la actualidad, los cambios que atraviesa la
educación evidencian una transformación
profunda hacia la era digital. Esta evolución ha
acelerado los procesos de aprendizaje y ha
exigido, por tanto, una mayor preparación y
adaptación por parte del docente. Más que
adoptar un modelo pedagógico específico, el
reto consiste en asumir los desafíos que plantea
el aprendizaje contemporáneo. Las nuevas
generaciones requieren modelos y métodos que
integren entornos adaptativos y acordes con las
demandas del siglo XXI. Los estudiantes
necesitan beneficiarse del uso de la tecnología
para adquirir conocimientos mediante
propuestas gamificadas que respondan a sus
diversos estilos de aprendizaje. Siendo la
gamificación el proceso que integra elementos
del juego, sus mecánicas e ideas en contextos no
lúdicos (Shashwat et al., 2024), esta también
incorpora insignias, recompensas y retos
motivadores, apoyados en narrativas que
incentivan los procesos de aprendizaje.