Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 107
GAMIFICACIÓN DEL ENTORNO EDUCATIVO: PAISAJES DE APRENDIZAJE PARA
POTENCIAR LA AGENCIA Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE INFANTIL
GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT: LEARNING LANDSCAPES
TO ENHANCE AGENCY AND CREATIVITY IN CHILDREN'S LEARNING
Autores: ¹Sara Sabrina Tomalá Tejada, ²Angeles Nahomi Valdospin Alvarez, ³Karen Gisela
Aguirre Barbech y
4
Gerson Alexander Suárez Aguirre.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-9467-8201
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0004-3880-9021
3
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0008-7004-3694
4
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-0028-7666
¹E-mail de contacto: stomalat3@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: avaldospina@unemi.edu.ec
³E-mail de contacto: karenaguirre2013@gmail.com
4
E-mail de contacto: gsuareza3@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*4*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
3*
Universidad Técnica Particular de Loja, (Ecuador).
Artículo recibido: 13 de Septiembre del 2025
Artículo revisado: 15 de Septiembre del 2025
Artículo aprobado: 5 de Octubre del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación mención Educadores de Párvulos graduada de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Maestrante Universitario en Tecnología Educativa y competencia digital por la Universidad Internacional de la Rioja (España). Magíster
en Musicoterapia otorgado por la Universidad Nacional de Colombia, (Colombia).
²Ingeniera en Software en formación graduada en la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
³Licenciada en Sistemas de Información graduada de la Escuela Superior Politécnica del Litoral, (Ecuador). Estudiante Universitario de
Psicología graduada de la Universidad Técnica Particular de Loja, (Ecuador).
4
Ingeniero en Software en formación, Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Resumen
En la actualidad, los estudiantes enfrentan una
transición entre la escuela tradicional y la
escuela moderna y digital, lo cual representa
una oportunidad significativa para potenciar la
agencia y la creatividad en el aprendizaje
infantil. Esto se logra mediante la incorporación
de modelos, estrategias, técnicas y herramientas
educativas innovadoras que transforman los
entornos de enseñanza-aprendizaje. Con el fin
de responder a estas realidades y necesidades
académicas, se diseñó una secuencia didáctica
dentro de un entorno educativo gamificado en
Genially, orientada a facilitar la adquisición de
nuevos saberes en las áreas de Matemática y
Lenguaje. Para muchos educandos, el
aprendizaje tradicional resulta poco motivador
e incompleto; en ese sentido, la implementación
de paisajes de aprendizaje en contextos
gamificados se perfila como una alternativa
para promover un aprendizaje más holístico,
inclusivo y atento a la diversidad. La presente
investigación se enmarca en la metodología de
investigación-acción, desarrollada en tres fases:
diagnóstica, implementación y cierre. La
propuesta fue aplicada a un grupo de ocho niños
de primera y segunda infancia escolarizados en
el cantón Yaguachi. La planificación de los
paisajes de aprendizaje gamificados se
fundamentó en una matriz didáctica basada en
las taxonomías de Bloom y las inteligencias
múltiples de Gardner. Para una triangulación
adecuada de los resultados, se analizaron
entrevistas semiestructuradas (pre y post), una
matriz de agencia y creatividad infantil, y la
producción generada por los niños en los
entornos gamificados. Los resultados
evidenciaron una mejora en la adquisición de
los aprendizajes, acompañada de una mayor
motivación, actitud positiva y empoderamiento
para resolver problemas.
Palabras clave: Gamificación, Paisajes de
aprendizaje, Agencia, Creatividad,
Aprendizaje infantil.
Abstract
Today, students face a transition between the
traditional school and the modern, digital
school, which represents a significant
opportunity to enhance agency and creativity in
children's learning. This is achieved through the
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 108
incorporation of innovative educational models,
strategies, techniques and tools that transform
teaching-learning environments. In order to
respond to these realities and academic needs, a
didactic sequence was designed within a
gamified educational environment in Genially,
aimed at facilitating the acquisition of new
knowledge in the areas of Mathematics and
Language. For many students, traditional
learning is not very motivating and incomplete;
in this sense, the implementation of learning
landscapes in gamified contexts is emerging as
an alternative to promote a more holistic,
inclusive and attentive to diversity learning. The
present research is framed in the action-research
methodology, developed in three phases:
diagnosis, implementation and closure. The
proposal was applied to a group of eight early
childhood and second childhood school
children in the Yaguachi canton. The planning
of the gamified learning landscapes was based
on a didactic matrix based on Bloom's
taxonomies and Gardner's multiple
intelligences. For an adequate triangulation of
the results, semi-structured interviews (pre and
post), a didactic matrix based on Bloom's
taxonomies and Gardner's multiple
intelligences were analyzed.
Keywords: Gamification, Learning
landscapes, Agency, Creativity, Early
learning.
Sumário
Atualmente, os alunos enfrentam uma transição
entre a escola tradicional e a escola moderna e
digital, o que representa uma oportunidade
significativa para aprimorar a agência e a
criatividade no aprendizado das crianças. Isso é
alcançado por meio da incorporação de
modelos, estratégias, técnicas e ferramentas
educacionais inovadoras que transformam os
ambientes de ensino-aprendizagem. Para
atender a essas realidades e necessidades
acadêmicas, foi elaborada uma sequência
didática dentro de um ambiente educacional
gamificado no Genially, com o objetivo de
facilitar a aquisição de novos conhecimentos
nas áreas de Matemática e Linguagem. Para
muitos alunos, a aprendizagem tradicional é
desmotivadora e incompleta; nesse sentido, a
implementação de paisagens de aprendizagem
em contextos gamificados está surgindo como
uma alternativa para promover uma
aprendizagem mais holística, inclusiva e atenta
à diversidade. Esta pesquisa está enquadrada na
metodologia de pesquisa-ação, desenvolvida
em três fases: diagnóstico, implementação e
encerramento. A proposta foi aplicada a um
grupo de oito crianças do ensino fundamental e
médio no cantão de Yaguachi. O planejamento
dos cenários de aprendizagem gamificados foi
baseado em uma matriz didática baseada nas
taxonomias de Bloom e nas inteligências
múltiplas de Gardner. Para uma triangulação
adequada dos resultados, foram analisadas
entrevistas semiestruturadas (pré e pós), uma
matriz baseada nas taxonomias de Bloom e nas
inteligências múltiplas de Gardner.
Palavras-chave: Gamificação, Paisagens de
aprendizagem, Agência, Criatividade,
Aprendizagem infantil.
Introducción
En la actualidad, los cambios que atraviesa la
educación evidencian una transformación
profunda hacia la era digital. Esta evolución ha
acelerado los procesos de aprendizaje y ha
exigido, por tanto, una mayor preparación y
adaptación por parte del docente. Más que
adoptar un modelo pedagógico específico, el
reto consiste en asumir los desafíos que plantea
el aprendizaje contemporáneo. Las nuevas
generaciones requieren modelos y métodos que
integren entornos adaptativos y acordes con las
demandas del siglo XXI. Los estudiantes
necesitan beneficiarse del uso de la tecnología
para adquirir conocimientos mediante
propuestas gamificadas que respondan a sus
diversos estilos de aprendizaje. Siendo la
gamificación el proceso que integra elementos
del juego, sus mecánicas e ideas en contextos no
lúdicos (Shashwat et al., 2024), esta también
incorpora insignias, recompensas y retos
motivadores, apoyados en narrativas que
incentivan los procesos de aprendizaje.
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 109
Además, permite premiar las actividades
desarrolladas por los estudiantes, generando
experiencias significativas de resolución de
problemas (Sharma et al., 2024). Los entornos
educativos gamificados promueven un
aprendizaje activo, respetando los ritmos
individuales y centrando el proceso en el
discente (Adharsh et al., 2024). Asimismo,
favorecen el desarrollo de la autonomía, el
autoconcepto, la competencia y la interacción
social. Es importante destacar que la
gamificación invita al estudiante a sumergirse
en un universo alternativo, donde los
aprendizajes pueden ser vistos, escuchados,
manipulados, jugados y asimilados mediante
realidades virtuales, entornos visuales
estimulantes y experiencias lúdicas
significativas.
Los entornos digitales facilitan la interactividad
de manera amigable, personalizando los
contenidos y adaptando la metodología para que
todos los educandos alcancen los indicadores de
logro. Además, permiten que el proceso de
evaluación, más allá de emitir un valor
numérico, se convierta en una oportunidad de
retroalimentación que fortalezca el proceso de
enseñanza (Alneyadi et al., 2023). Es relevante
señalar que, desde la gamificación, la
evaluación incrementa los niveles de seguridad
en los estudiantes, al no ser percibida como una
instancia temida, sino como una actividad
lúdica que conduce al logro de recompensas.
Para muchos niños, resulta complejo asimilar lo
nuevo desde estructuras de enseñanza lineales,
sostenidas por enfoques tradicionales que
difícilmente logran abordar el desarrollo
integral. En este contexto, la presente
investigación busca dar respuesta a la necesidad
de potenciar la agencia y la creatividad infantil,
proponiendo el uso pedagógico de los paisajes
de aprendizaje como estrategia en entornos
virtuales de enseñanza-aprendizaje (Murcia et
al., 2024).
Es importante reiterar el papel fundamental que
desempeñan los padres de familia al brindar
acompañamiento educativo en estas
experiencias de aprendizaje (Rissanen et al.,
2024). Incluso los más pequeños necesitan
descubrir, junto a sus padres, el valor y el
disfrute de la enseñanza digital. Más allá de
generar angustia frente al entorno digital, es
necesario contribuir al desarrollo de una
madurez infantil que favorezca el uso adecuado
y consciente de la tecnología. La mayoría de los
recursos digitales incorporan audios
motivadores que presentan los contenidos de
manera atractiva, fomentando especialmente el
desarrollo del lenguaje, el vocabulario, la
comprensión lectora, la concentración y la
memoria (Lee y Loo, 2021). Esto favorece que
los niños en edad preescolar fortalezcan la
interacción verbal y desarrollen habilidades
sociales que promuevan una convivencia sana.
Según Molina et al. (2024), la gamificación
constituye una herramienta poderosa en la
educación temprana, ya que permite generar
experiencias de aprendizaje únicas, dinámicas y
significativas.
Según Borrás (2022), los paisajes de
aprendizaje permiten integrar distintos ritmos,
estilos y niveles, potenciando la autonomía del
estudiante. Los paisajes de aprendizaje ofrecen
oportunidades para desarrollar las distintas
inteligencias múltiples descritas por Gardner en
el siglo XX. A través de una matriz de
programación basada en las taxonomías de
Bloom, estos entornos permiten fomentar la
creatividad y promover la agencia infantil. Los
niños se enfrentan a desafíos que estimulan su
curiosidad, se motivan por explorar lo
desconocido, aprenden mientras juegan, y
disfrutan mientras comparten. Los educadores
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 110
deben comprender que los paisajes de
aprendizaje constituyen recursos didácticos
aplicables en entornos virtuales, cuyo propósito
es presentar contenidos interconectados que
potencien el desarrollo de competencias
estudiantiles (Barragán et al., 2025). Una de las
formas más eficaces de diseñar estos paisajes es
mediante imágenes interactivas en plataformas
como Genially, las cuales permiten crear
escenarios personalizados en función de las
necesidades educativas. Los elementos visuales
y auditivos que los componen se planifican
tomando como referencia las inteligencias
múltiples propuestas por Gardner, las cuales
orientan los estilos de aprendizaje del niño. A
partir de este fundamento, las actividades se
organizan de acuerdo con la Taxonomía de
Bloom, que, estructurada como una pirámide de
aprendizaje, guía al estudiante en un recorrido
gradual desde recordar, comprender y aplicar,
hasta analizar, evaluar y crear, todo ello en
función de los retos o dinámicas lúdicas
definidos por la narrativa diseñada por el
docente.
Según Castro y Romero (2023), la creación de
paisajes de aprendizaje gamificados, además de
constituir recursos didácticos innovadores, se
fundamenta en una metodología constructivista
basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), en la cual el estudiante asume un rol
protagónico en la construcción de sus saberes.
El objetivo principal es fomentar un aprendizaje
significativo, funcional y transferible a diversos
contextos. El uso de Genially como herramienta
digital favorece la interactividad y permite la
integración de contenidos visuales, auditivos y
en realidad aumentada, presentando las
unidades didácticas y los contenidos
académicos de forma motivadora y atractiva.
Diversas investigaciones señalan que Genially
fue creada en 2018, aunque su expansión
significativa se evidenció a partir de 2020, en el
contexto de la pandemia, cuando los paisajes de
aprendizaje y la gamificación educativa se
consolidaron como estrategias clave de
innovación pedagógica. Esta plataforma integra
narrativas, mecánicas lúdicas y sistemas de
recompensas digitales en un entorno unificado.
De acuerdo con Torres (2024), Genially permite
generar contenido educativo interactivo y
dinámico, favoreciendo la comprensión del
material incluso en estudiantes que aprenden a
distancia o de manera asincrónica.
Entre los recursos educativos que se embeben
en Genially figuran Wordwall, Educaplay,
YouTube, Nearpod, Quizizz, Padlet, Cokitos,
entre otras, que permiten responder de manera
efectiva a las necesidades educativas en un
entorno gamificado, que no solo capta la
atención del niño, sino que también lo anima a
aprender con entusiasmo. Con base en
investigaciones tanto nacionales como
internacionales, herramientas digitales como
Wordwall y Quizizz contribuyen
significativamente a la activación de la
motivación, el fomento de la participación y el
incremento de las expectativas académicas. En
este sentido, el estudio de Yunus y Hua (2021)
evidenció que el uso de Quizizz incrementó de
forma integral el compromiso estudiantil,
mientras que Sinaga (2025) demostró que
Wordwall potencia los mecanismos de
interacción y motivación, especialmente en
contextos de educación en línea y a distancia.
De manera complementaria, Dommett (2019)
destacó que la incorporación de recursos como
foros, videos y Padlet en los Entornos Virtuales
de Enseñanza-Aprendizaje (EVEA) favorece su
apropiación por parte del estudiante,
promoviendo así su autonomía.
En esta producción científica, se diseñaron
varios paisajes de aprendizaje dirigidos tanto al
área de Lenguaje como a la de Matemática. El
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 111
grupo de niños fue dividido en dos subgrupos
según su etapa de infancia, de modo que las
actividades interactivas se adaptaran a sus
saberes previos y necesidades, en concordancia
con el currículo ecuatoriano. En la fase
diagnóstica, se aplicó una pre entrevista a los
padres de familia mediante un formulario de
Google, la cual permitió recoger información
valiosa sobre el comportamiento de los niños
frente a actividades escolares mediadas por la
tecnología. Estas actividades facilitaron la
identificación de aspectos como la agencia, la
creatividad, la iniciativa, la toma de decisiones,
la resolución de problemas, los retos asumidos
y la expresión de ideas durante la interacción.
Según Shepherd y Griffiths (2021), las
entrevistas de investigación requieren una
preparación previa rigurosa, que incluye
evaluaciones clave, decisiones estratégicas y
acciones planificadas para garantizar su validez
y profundidad. Al concluir la fase diagnóstica,
se planificó un calendario de sesiones
educativas en el que los niños interactuaron con
los paisajes de aprendizaje correspondientes a
cada asignatura. Estos paisajes se diseñaron
mediante una matriz de programación elaborada
en Genially, fundamentada en la teoría de las
inteligencias múltiples de Gardner y en las
taxonomías de Bloom, priorizando siempre el
ritmo individual del estudiante.
Cada paisaje se construyó a partir de una
imagen generada en Microsoft Bing, adaptada
visualmente con botones interactivos propios de
la plataforma Genially. Además, se
personalizaron con un capibara, un circuito de
aprendizaje diseñado por Tomalá (2025), y se
reutilizó y adaptó el proyecto “Super Mario
E‑School”, creado por Carlos Negrín en 2020
como una propuesta gamificada para garantizar
la continuidad del aprendizaje durante el
confinamiento por la pandemia. El paisaje de
aprendizaje para la primera infancia en el área
de Lenguaje fue planificado a partir de una
matriz de programación basada en las
taxonomías de Bloom. En la fase de recordar,
se diseñaron actividades para seguir
instrucciones básicas; en comprender, se
propusieron consignas interactivas; para
aplicar, se recurrió a contenidos audiovisuales
seleccionados de YouTube y Genially. En la
categoría de analizar, las imágenes utilizadas en
Wordwall resultaron efectivas para el
reconocimiento de grafemas. La dimensión
evaluar se abordó mediante la plataforma
Cokitos, que permitió recoger respuestas
relacionadas con los contenidos asimilados.
Finalmente, en la etapa de crear, herramientas
como Educaplay, Padlet, Book Widgets y
Genially facilitaron el fortalecimiento de la
lectura y la comprensión de los primeros
fonemas. En cuanto al área de Matemática, el
paisaje de aprendizaje se estructuró para
abordar el conteo del 1 al 10 a través de videos
educativos en YouTube (recordar), seguido del
análisis del proceso de conteo mediante
actividades en hojas interactivas desde la
plataforma ABC (analizar). La comprensión del
número y su correspondiente grafía se trabajó
con ejercicios en Wordwall (comprender),
mientras que la aplicación se incentivó a través
de un juego de sumas en el que los estudiantes
golpeaban topos que sumaban 10. Para evaluar
las figuras geométricas, se utilizaron recursos
como un videojuego de Nintendo adaptado en
Genially, además de cuestionarios en Kahoot y
EducaenVivo. En la fase de crear, los niños
trazaron de manera creativa los números y
figuras geométricas en el entorno virtual
“Fondo del mar” de la plataforma Cokitos.
Todas las actividades resultaron altamente
lúdicas, atractivas, motivadoras y pertinentes
desde el punto de vista pedagógico,
respondiendo a la diversidad de estilos de
aprendizaje. Como afirman Shrestha et al.
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 112
(2023), la gamificación se emplea para impulsar
la participación del usuario, mientras que el
contenido personalizado, basado en estilos de
aprendizaje, tiene como objetivo aumentar la
motivación y la satisfacción. Desde esta
perspectiva, se comprende con mayor precisión
la función esencial de los paisajes de
aprendizaje en entornos gamificados: atender la
diversidad, personalizar el proceso educativo,
motivar a los estudiantes, promover la
autonomía y respetar los ritmos individuales de
aprendizaje. Para ello, es indispensable que los
docentes estén pedagógicamente cualificados y
actualizados en tecnologías educativas y
competencias digitales, alineados con los
enfoques teóricos de Gardner y Bloom. Esta
investigación responde a la pregunta: ¿Cómo
contribuye el uso de paisajes de aprendizaje
gamificados, integrando herramientas digitales,
al desarrollo de la comprensión lectora y
nociones matemáticas en la primera infancia?
Los hallazgos derivados de observaciones
directas, capturas de pantalla y sesiones en vivo
revelan un progreso destacable en los
contenidos implementados. En particular, los
niños del grupo del cantón Yaguachi
manifestaron interés, actitud positiva y buen
desempeño académico. Estos resultados están
respaldados por estudios recientes que muestran
cómo la gamificación aumenta la motivación, el
compromiso activo y el rendimiento en la
educación temprana (Lorenzo et al., 2023; Li et
al., 2024).
Al iniciar la fase de implementación, todos los
participantes hicieron uso de la tecnología
dentro del entorno gamificado, a través de
paisajes de aprendizaje. El acceso a los recursos
digitales se realizó mediante un televisor
Android, que sirvió para explicar los distintos
momentos del aprendizaje interactivo. Además,
se utilizaron audífonos individuales con el fin
de evitar distracciones auditivas en el grupo.
Cabe destacar que las actividades gamificadas
se complementaron con propuestas manuales,
utilizando hojas de trabajo descargadas desde
plataformas como Pinterest, Liveworksheets o
Imágenes Educativas. Estas actividades estaban
alineadas con la comprensión lectora, las
instrucciones didácticas y la asociación fonema-
grafema en el área de lenguaje, así como con
mandalas de sumas, figuras geométricas e
identificación de números en el área de
matemática. Este tipo de actividades paralelas
permite retroalimentar lo aprendido desde lo
digital. Como afirma Tsukanova (2024), las
hojas de trabajo tradicionales ayudan a
organizar el material educativo y a guiar a los
estudiantes en las tareas, lo que mejora su
comprensión y retención del conocimiento. Por
su parte, las hojas de trabajo digitales pueden
diseñarse con elementos interactivos que
fomentan el aprendizaje activo y el pensamiento
crítico (Sudirman et al., 2024).
Finalmente, en la fase de evaluación, los
resultados cualitativos obtenidos a partir de la
matriz de análisis de la agencia y creatividad
infantil en paisajes gamificados y de la matriz
de observación de la producción infantil en
entornos digitales gamificados, diseñadas por
Tomalá, S. (2025), permitieron registrar
observaciones positivas en todos los usuarios. A
través de la observación directa, las fotografías
digitales, la motivación evidenciada, la
socialización estable y la interacción activa, los
niños y niñas afianzaron sus aprendizajes en las
áreas de Lenguaje y Matemática, conforme a la
planificación de contenidos establecida en el
currículo ecuatoriano. Además, al triangular
estos resultados con las entrevistas pre y post
realizadas a los padres de familia, las evidencias
se inclinan hacia un nivel óptimo de
aprendizaje, destacándose el desarrollo de
habilidades manuales, digitales, matemáticas,
lingüísticas, musicales y visuales, cada una
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 113
atendida según el estilo de aprendizaje e
inteligencias múltiples predominantes en los
estudiantes.
En la actualidad, la gamificación se ha
consolidado como un enfoque pedagógico clave
para transformar los entornos educativos
tradicionales en espacios más atractivos,
participativos e innovadores. En el contexto de
la educación infantil, su implementación no
solo incrementa el interés y la motivación de los
estudiantes, sino que también potencia el
desarrollo de funciones cognitivas
fundamentales. Según (Arroyo y Chiza 2024),
la gamificación favorece significativamente las
habilidades cognitivas y sociales en la primera
infancia, incluyendo la atención, la memoria, la
percepción y la motricidad. El papel del juego
como catalizador del aprendizaje activo es
particularmente importante durante las fases
formativas de la educación. En este contexto, la
gamificación va más allá de la mera
incentivación y abarca la creación de
experiencias que estimulen la curiosidad y
fomenten la exploración. (Bowen et al., 2022)
enfatizan que la gamificación permite a los
estudiantes percibir el juego como un
mecanismo para trabajar y aprender, lo que
facilita una experiencia de aprendizaje dinámica
y significativa para los niños.
El enfoque pedagógico de los entornos de
aprendizaje mejora significativamente cuando
las dinámicas lúdicas se integran de manera
integral en el plan de estudios. (Molina et al.,
2025) han demostrado que la incorporación de
elementos gamificados en diversas materias da
como resultado avances notables en el
pensamiento creativo y la conciencia ambiental,
al tiempo que aumenta la motivación y fomenta
un sentido de pertenencia dentro del marco
educativo. Desde una perspectiva
metodológica, la gamificación favorece la
autonomía del niño, dándole voz y participación
en su aprendizaje. Este empoderamiento
contribuye a lo que se denomina “agencia
infantil”, entendida como la capacidad del niño
para tomar decisiones dentro del entorno
escolar. Según Bowen et al. (2022), este
enfoque permite que los estudiantes se pongan
más creativos a la hora de interactuar con los
demás y así logren adquirir conocimientos más
significativos. Asimismo, la incorporación de
tecnología educativa y plataformas interactivas
ha ampliado las posibilidades de la
gamificación, permitiendo su adaptación a las
necesidades individuales. Arroyo y Chiza
(2024) afirman que los recursos digitales
desempeñan un papel crucial permitiendo
experiencias de aprendizaje más interactivas y
personalizadas, lo que es clave para construir
paisajes de aprendizaje flexibles e inclusivos.
Por otra parte, la gamificación transversal
también fomenta competencias
socioemocionales como la colaboración, la
empatía y la creatividad colectiva. En este
marco, (Molina Moreno et al.,2025) señalan que
los estudiantes manifestaron un incremento en
la motivación, una participación más intensa y
una sensación de pertenencia al proceso de
aprendizaje, lo que refuerza el valor integral de
este enfoque. El concepto de paisajes de
aprendizaje o también conocido como
landscapes of learning se origina en Greene
(1978), quien lo introduce como una metáfora
educativa destinada a despertar la imaginación
y la creatividad docente. Posteriormente, Noyes
(2004) retoma la idea desde una perspectiva
investigativa, analizando cómo los estudiantes
interactúan con sus entornos educativos y cómo
estas experiencias influyen en su aprendizaje.
Décadas más tarde, Hernando (2016)
sistematiza este enfoque en un modelo
metodológico aplicado, proponiendo paisajes
de aprendizaje estructurados que integran
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 114
inteligencias múltiples y la taxonomía de
Bloom, permitiendo a los estudiantes elegir
itinerarios personalizados y fomentando la
autonomía, creatividad y motivación dentro de
entornos educativos gamificados.
Hernando et al. (2018) amplían esta propuesta
al enfatizar la personalización del aprendizaje y
la atención a la diversidad mediante itinerarios
adaptados a los ritmos y necesidades de los
estudiantes. Peñalver et al. (2021) destacan la
relevancia de los paisajes de aprendizaje para la
inclusión educativa, asegurando equidad en el
aula, mientras que Darder (2022) aborda cómo
la integración de tecnologías digitales potencia
la transformación de las prácticas pedagógicas,
adaptándolas a las demandas del siglo XXI y
fortaleciendo la motivación y participación de
los discentes. La evolución del concepto de
paisajes de aprendizaje ha propiciado que
numerosos autores profundicen y amplíen la
literatura relacionada con esta temática. No
obstante, en el marco de esta investigación se
centra la atención en el estudio de Hernando
(2016), quien fundamenta su trabajo en las
inteligencias múltiples propuestas por Gardner
en el siglo XX, articulando de manera paralela
con las taxonomías de Bloom. Resulta de suma
importancia analizar tanto el origen como la
finalidad de cada una de estas teorías, a fin de
comprender plenamente los fundamentos
pedagógicos que sustentan los paisajes de
aprendizaje.
Para Howard (2018), la inteligencia se concibe
como la capacidad de organizar los
pensamientos y coordinarlos con las acciones,
de manera que implica, por un lado, la habilidad
de resolver problemas que surgen en un
contexto cultural determinado y, por otro, la
capacidad de generarlos, dando lugar a una
competencia creativa (citado en
http://www.arsdidas.org/documentacion/pilar/4
0,. El autor clasifica las inteligencias en
lingüística, musical, lógico-matemática,
espacial, corporal-kinestésica, intrapersonal,
interpersonal y naturalista-pictórica; cada una
se manifiesta en los individuos según la
predominancia de su hemisferio cerebral. Para
abordar las inteligencias múltiples de Gardner,
se introduce el concepto de paletas de
inteligencias múltiples propuesto por Hernando
(2016), el cual, según la investigación de
Barrena y Postigo (2020), compara estas paletas
con la paleta de un pintor: cada uno de los ocho
colores representa una actividad pedagógica
específica para trabajar una inteligencia
determinada. De este modo, la paleta de
inteligencias múltiples propone ocho
actividades orientadas a estimular o desarrollar
cada tipo de inteligencia.
El objetivo principal de la paleta de
inteligencias múltiples consiste en estimular
dichas inteligencias mediante actividades
secuenciadas dentro de un itinerario
predefinido, sin que el estudiante pueda elegir.
Aunque este enfoque resulta adecuado para
grupos homogéneos con necesidades educativas
mínimas, no aborda plenamente la diversidad
del aula. En contraste, los paisajes de
aprendizaje adoptan el fundamento teórico de
Gardner sobre las inteligencias múltiples,
articulado por medio de una matriz de
programación paralela a la Taxonomía de
Bloom (UNIR Ecuador, 2022). Esto permite al
docente diseñar un conjunto variable de
actividades, por ejemplo, cuatro a doce,
clasificadas como obligatorias, optativas o
voluntarias, según las necesidades individuales
del estudiante. Este enfoque metodológico ha
sido reforzado por investigaciones recientes que
muestran cómo la integración de estas teorías
favorece la diferenciación curricular,
fortaleciendo la motivación docente y el
rendimiento del alumnado (Reynolds et al.,
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 115
2023). Según González del Hierro (2024), los
paisajes de aprendizaje facilitan la creación de
entornos inmersivos, personalizados e
integradores de teorías como las inteligencias
múltiples y la taxonomía de Bloom. En este
sentido, una de las herramientas digitales más
óptimas para diseñar estos entornos es Genially,
ya que permite construir contenidos con bases
curriculares y presentarlos al estudiante
mediante narrativas en forma de historias y
aventuras que fomentan un aprendizaje curioso
y motivador.
Gracias a su versatilidad, esta herramienta se
adapta a diversas metodologías, posibilitando
además la integración de recursos como
YouTube, Quizizz, Kahoot, Wordwall,
Educaplay, Cokitos y muchas otras aplicaciones
interactivas, lo que genera experiencias de
estudio dinámicas y multidiversas. Dentro de la
educación, el docente debe valorar y trabajar
con los paisajes de aprendizaje, ya que estos
estimulan las capacidades de los discentes y
fortalecen sus habilidades para la vida. A través
de los itinerarios de aprendizaje, los educandos
se entrenan para enfrentar problemas,
dificultades o barreras que más adelante
deberán superar en su vida profesional y
familiar (González, 2024). En el ámbito
educativo, la agencia infantil se entiende como
la capacidad del niño para actuar con
autonomía, tomar decisiones y participar
activamente en su proceso de aprendizaje. Este
enfoque reconoce al estudiante como sujeto
competente, capaz de influir en su entorno
escolar desde temprana edad, asumiendo un rol
protagónico en lugar de ser un receptor pasivo
de información (Fatyass, 2023). Favorecer esta
agencia implica ofrecer espacios en los que los
niños puedan elegir actividades, explorar
libremente materiales y tomar decisiones que
afectan su experiencia educativa. Según Adair y
Colegrove (2021), estas oportunidades
fortalecen no solo el desarrollo cognitivo, sino
también la motivación, la creatividad y la
autoconfianza, aspectos clave para una
educación integral.
La gamificación ha demostrado ser una
estrategia eficaz para promover la agencia
infantil, ya que introduce dinámicas que
motivan la toma de decisiones, la participación
activa y el aprendizaje autónomo. En esta línea,
Bowen et al. (2022) afirman que los entornos
gamificados permiten al niño percibir el juego
como una vía para aprender, explorar y resolver
problemas de manera significativa. Además, el
uso de tecnologías digitales educativas, como
Genially o Educaplay, ha ampliado las
posibilidades de personalización del
aprendizaje. Estas herramientas permiten a los
estudiantes avanzar a su ritmo y elegir rutas de
trabajo, lo que refuerza su sentido de control y
pertenencia al proceso. Como indican Chu et al.
(2024), cuando los niños toman decisiones
dentro de juegos digitales, desarrollan una
mayor autoeficacia y compromiso. Finalmente,
es importante destacar el rol del adulto en el
desarrollo de la agencia infantil. Lejos de
eliminar la guía, se trata de acompañar de forma
sensible, validando las decisiones de los niños y
reconociendo su voz en las actividades.
Rissanen et al. (2024) demostraron que las
interacciones significativas entre adultos y
niños, como discutir fotos tomadas por los
propios estudiantes, amplían el espacio de
agencia y consolidan la participación genuina
del niño en su aprendizaje.
La implementación de paisajes de aprendizaje
ofrece un marco idóneo para fortalecer la
agencia infantil, ya que combina elementos
visuales, interactivos y narrativos que sitúan al
niño como explorador y constructor de
conocimiento. Estos escenarios favorecen la
toma de decisiones en cada etapa de la
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 116
actividad, permitiendo que los estudiantes
definan sus trayectorias y aprendan a partir de
la experimentación. Según Martínez-Rodríguez
y Pérez (2022), este tipo de entornos promueve
un aprendizaje activo, donde la autonomía y la
autoevaluación se convierten en componentes
centrales del proceso formativo. De manera
complementaria, Tomé et al. (2021) destacan
que los paisajes de aprendizaje, cuando se
diseñan con elementos gamificados y
oportunidades de exploración autónoma,
facilitan la participación activa de los
estudiantes y refuerzan la comprensión a través
de la experimentación guiada. Por otra parte,
integrar mecanismos de retroalimentación
inmediata dentro de estos paisajes de
aprendizaje amplifica la motivación y consolida
el sentido de logro de los niños. Las
recompensas visuales, el avance por niveles y la
personalización de tareas no solo aumentan la
implicación, sino que también contribuyen a la
metacognición y a la autorregulación del
aprendizaje. En un estudio reciente, Hernández
et al. (2023) señalan que los entornos digitales
que ofrecen opciones de retroalimentación y
exploración autónoma generan experiencias
significativas que potencian creatividad,
resiliencia y toma de decisiones en edades
tempranas.
La creatividad puede definirse como la
capacidad de generar ideas, acciones o
soluciones que sean a la vez novedosas y
valiosas, y que se adapten de manera
significativa al contexto en el que se aplican.
Esta habilidad involucra procesos cognitivos,
emocionales y motivacionales, permitiendo a
los individuos encontrar alternativas originales
frente a problemas y desafíos, así como
producir resultados que tengan relevancia y
utilidad (Runco y Jaeger, 2012). La creatividad
infantil no debería verse como un rasgo
excepcional ni limitado a las áreas artísticas: es
una competencia transversal fundamental para
el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y el desarrollo integral. Una revisión
sistemática reciente destaca que en los
contextos familiares, escolares y culturales se
contribuye al desarrollo de la creatividad desde
edad temprana (Smare y Elfatihi, 2024). Un
estudio en Finlandia encontró que la
participación creativa de los niños en
actividades escolares, incluyendo el juego
simbólico, se relaciona con el desarrollo de
competencias del siglo XXI, incluyendo la
regulación emocional y la implicación en clase
(Nikkola et al., 2024). Un enfoque
complementario se centra en el rol del entorno
y la experiencia. Según Nurjanah et al. (2024),
mediante una revisión exhaustiva de estrategias
educativas, se concluye que el uso de métodos
lúdicos e innovadores en la educación infantil
potencia la capacidad de pensamiento creativo,
la adaptabilidad y la autoconfianza en los niños.
Asimismo, Saleem et al. (2024) encontraron
que la competencia socioemocional del niño se
asocia con su creatividad y su aprendizaje
autónomo, lo que sugiere que fomentar la
regulación emocional favorece también la
construcción creativa del conocimiento. Desde
una mirada pedagógica práctica, Akyol (2024)
identificó que el uso de libros ilustrados para
fomentar la participación en el aula incrementa
significativamente la percepción de agencia en
los niños, esto quiere decir que les hace sentirse
parte activa del proceso educativo,
fortaleciendo así su creatividad colectiva. En
consecuencia, promover la creatividad en la
infancia no solo implica ofrecer espacios y
estrategias que estimulen la imaginación y la
resolución de problemas, sino también explorar
metodologías pedagógicas que integren de
manera lúdica estas competencias. Entre ellas,
la gamificación se perfila como un enfoque
innovador que permite trasladar las capacidades
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 117
creativas y de agencia de los niños hacia
contextos de aprendizaje motivadores,
preparándolos para involucrarse activamente en
su propio proceso educativo. La infancia
representa una fase de desarrollo crítica para el
cultivo de la creatividad, la autonomía y la
capacidad de toma de decisiones, que son
componentes esenciales del aprendizaje
significativo. En este marco, la gamificación se
ha convertido en un potente enfoque
pedagógico para fomentar la participación
activa de los niños mediante la integración de
mecánicas de juego que estimulan la
motivación intrínseca y el deseo de adquirir
conocimientos. Como señalan Lin y Aloe
(2021), el aprendizaje basado en juegos ejerce
una influencia significativamente beneficiosa
en el desarrollo cognitivo, emocional y social de
los niños durante sus primeros años.
La integración de entornos de aprendizaje
lúdicos en entornos cotidianos, como plazas o
parques públicos, constituye un método
innovador para mejorar la capacidad de acción
de los niños más allá de los límites del aula
convencional. Iniciativas como Playful
Learning Landscapes han demostrado que la
modificación de los espacios urbanos con
componentes educativos mejora las
interacciones entre niños y adultos, lo que
aumenta las oportunidades de exploración y
aprendizaje relevantes desde el punto de vista
del contexto (Hassinger et al., 2020). Este
paradigma amplía la comprensión convencional
del aula, transformando así las áreas urbanas en
entornos diseñados en colaboración por y para
los niños. En estos contextos, la creatividad
prospera a medida que los niños tienen el poder
de tomar decisiones, abordar los desafíos y
experimentar con la independencia. Al
establecer entornos en los que la curiosidad
dirija el proceso de aprendizaje y no únicamente
el logro de los objetivos académicos, se
refuerzan las habilidades de los niños para
innovar y obtener un significado personal. (The
Temple Infant Lab, 2020) afirma que el juego
desestructurado en entornos cuidadosamente
construidos facilita el surgimiento del
aprendizaje de una manera natural y
participativa.
Además, la integración de la tecnología en
contextos gamificados amplía
significativamente las oportunidades de
aprendizaje personalizado, lo que permite la
adaptación al ritmo y estilo únicos de cada niño.
(Torres et al., 2021) afirman que la
implementación de tecnologías físico-digitales
fomenta la metacognición, la colaboración y la
toma de decisiones, que son componentes
esenciales de un paradigma educativo centrado
en el estudiante. Cuando estas herramientas se
integran de manera efectiva, no reemplazan el
juego libre, sino que lo aumentan a través de
interacciones significativas. Además, las
experiencias lúdicas que incorporan desafíos,
recompensas y exploración contribuyen a
promover un aprendizaje emocionalmente
constructivo. Como señalan Ali et al. (2021), la
incorporación de agentes sociales en los juegos
educativos tiene el potencial de mejorar la
creatividad verbal, figurativa y divergente entre
los jóvenes estudiantes, al proporcionar
comentarios inmediatos y escenarios que
estimulan los procesos de pensamiento
imaginativos. Estas formas de interacción
refuerzan la autoestima y mejoran el
compromiso con el camino educativo.
Materiales y Métodos
La presente investigación cualitativa se
desarrolló con niños y niñas de la primera y
segunda infancia pertenecientes al cantón
Yaguachi, Ecuador. El estudio buscó responder
a la pregunta central: ¿Cómo contribuye el uso
de paisajes de aprendizaje gamificados,
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 118
integrando herramientas digitales, al desarrollo
de la comprensión lectora y de las nociones
matemáticas en la primera y segunda infancia?
La elección de esta problemática surgió a partir
de la identificación de falencias significativas
en los procesos de agencia y creatividad
infantil, evidenciadas en la limitada autonomía
para tomar decisiones de aprendizaje, la escasa
iniciativa para resolver problemas y la
dificultad para generar ideas originales en
contextos educativos tradicionales. En este
sentido, se consideró pertinente la
implementación de paisajes de aprendizaje
gamificados como alternativa pedagógica,
integrando dinámicas digitales interactivas que
potenciaran tanto la motivación intrínseca como
la participación activa de los infantes en su
proceso de aprendizaje. Para la recolección de
información se emplearon tres instrumentos
principales. En primer lugar, se aplicaron
entrevistas semi estructuradas a padres de
familia, cuyo objetivo fue recoger sus
percepciones sobre la influencia de los paisajes
de aprendizaje gamificados en la motivación,
participación y creatividad de sus hijos. En
segundo lugar, se utilila Matriz de análisis de
la agencia y creatividad infantil en paisajes
gamificados (Tomalá, 2025), diseñada
específicamente para registrar indicadores
relacionados con la toma de decisiones, la
originalidad de las producciones y la capacidad
de resolución de problemas en entornos lúdicos.
En tercer lugar, se implementó la Matriz de
observación de la producción infantil en
entornos digitales gamificados (Tomalá, 2025),
que permitió valorar la interacción de los niños
con herramientas digitales, su nivel de
implicación y la calidad de sus producciones en
términos de creatividad y expresión personal. El
proceso de observación se desarrolló de manera
sistemática durante las sesiones de aplicación
de los paisajes de aprendizaje. Para garantizar la
fiabilidad de los datos, se realizaron registros de
campo con descripciones detalladas de las
conductas observadas, acompañados de
anotaciones sobre la interacción social, la
implicación activa y la motivación evidenciada.
Además, se recopilaron evidencias digitales y
materiales producidos por los niños, así como
registros fotográficos de los momentos clave de
la experiencia. Estos insumos permitieron
triangular la información obtenida a través de
los distintos instrumentos, lo cual fortaleció la
validez interna del estudio. En el análisis de la
información se aplicó un procedimiento de
categorización y codificación inductiva, que
posibilitó organizar los datos en torno a
categorías emergentes vinculadas con
creatividad, agencia, motivación y aprendizaje.
Posteriormente, estas categorías se relacionaron
con los objetivos de la investigación y con los
referentes teóricos sobre gamificación y
paisajes de aprendizaje. La sistematización
permitió identificar patrones de
comportamiento, recurrencias y
particularidades en la experiencia de los
participantes, lo cual facilitó la construcción de
interpretaciones sólidas y coherentes con el
marco conceptual del estudio.
Resultados y Discusión
A continuación, se muestran las evidencias de
los resultados obtenidos y posteriormente la
discusión de cada instrumento en contraste con
los antecedentes de los usuarios. En primer
lugar, se observa la matriz de comparación
cualitativa pre y post entre padres de familia
sobre la percepción de paisajes de aprendizaje
gamificado, posteriormente, la matriz de
análisis de la agencia y creatividad infantil en
paisajes de aprendizaje gamificados, así mismo,
matriz de observación de la producción infantil
en entornos digitales gamificados. Finalmente,
se realizó la triangulación de los instrumentos
de evaluación.
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 122
Tabla 1. Resultados obtenidos de las entrevistas semiestructuradas
USUARIOS
Matriz de comparación cualitativa pre y post entre padres de familia sobre la percepción de paisajes de aprendizaje
gamificado
CATEGORÍAS
Expectativas
Motivación Infantil
Rol familiar
Percepción de avances
Expresa interés y claridad
sobre lo que su hijo podría
aprender con actividades
gamificadas
Cree que su hijo se sentirá
motivado al usar
herramientas digitales
lúdicas
Reconoce su papel activo o
de acompañamiento en el
proceso
Identifica avances en
lenguaje o matemática luego
de la experiencia
POST
AMB
PRE
POST
AMB
PRE
POST
AMB
PRE
POST
AMB
A.C
A.A
J.T
Y.T
D.A
S.T
F.T
R.T
Fuente: elaboración propia
El análisis cualitativo de las entrevistas
semiestructuradas que se encuentran en la Tabla
1, representadas en una matriz de comparación
pre y post entrevista, reveló una transición
notable en las percepciones de los padres de
familia sobre los paisajes de aprendizaje
gamificados. En la etapa inicial, un número
limitado de padres expresó expectativas claras.
Sin embargo, se observó un aumento
significativo en la incidencia de respuestas
afirmativas en las categorías de Expectativas y
Percepción de avances luego de la experiencia,
lo que sugiere una mayor claridad y un impacto
positivo en las percepciones parentales.
Específicamente, el número de padres que
identificaron avances en sus hijos se duplicó, lo
que indica que la intervención gamificada
contribuyó de manera tangible al progreso
académico percibido. Además, las percepciones
en cuanto a la Motivación Infantil y el Rol
Familiar se mantuvieron consistentes a lo largo
de ambas fases, con la mayoría de los padres
afirmando que la motivación de sus hijos y su
propio rol activo se mantuvieron estables
durante todo el proceso. En conjunto, los
hallazgos cualitativos demuestran que el paisaje
de aprendizaje gamificado tuvo un efecto
positivo y perceptible en las opiniones de los
padres de familia.
Tabla 2. Resultados obtenidos de la matriz de análisis de la agencia y creatividad infantil en paisajes
gamificados
USUARIOS
Matriz de análisis de la agencia y creatividad infantil en paisajes de aprendizaje gamificados
CATEGORÍAS
Agencia
Creatividad
Interacción con gamificación
Elige actividad en Wordwall sin guía
directa y Propone responder de nuevo o
explicar a un compañero
Usa elementos de Cokitos o Educaplay de
forma novedosa y Cambia reglas de un
juego o propone una nueva versión
Se emociona con retos, recompensas o
avanza motivado
🙁
Poco
😐 A
veces
😊
Frecuente
🤩
Siempre
🙁
Poco
😐 A
veces
😊
Frecuente
🤩
Siempre
🙁
Poco
😐 A
veces
😊
Frecuente
🤩
Siempre
A.C
X
X
X
A.A
X
X
X
J.T
X
X
X
Y.T
X
X
X
D.A
X
X
X
S.T
X
X
X
F.T
X
X
X
R.T
X
X
X
Fuente: elaboración propia
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 120
En el análisis realizado en la Tabla 2 se
identifican los niveles de agencia, creatividad e
interacción con la gamificación evidenciados
por los usuarios en los paisajes de aprendizaje.
En cuanto a la agencia, se observó que pocos
usuarios eligieron las actividades de forma
autónoma, proponiendo soluciones o
explicaciones a sus compañeros, mientras que la
mayoría solo en ocasiones. Respecto a la
creatividad, los usuarios mostraron disposición
a utilizar elementos lúdicos de manera
novedosa, modificar reglas o generar nuevas
versiones de los juegos, destacándose casos
donde esta práctica fue recurrente. Además, en
la categoría de interacción con la gamificación,
se evidencio que la mayoría de los niños
manifestaron entusiasmo frente a retos y
recompensas, manteniendo un nivel de
motivación sostenido a lo largo de la
experiencia. Estos hallazgos confirman que los
paisajes de aprendizaje gamificados no solo
potencian la participación activa, sino que
también estimulan la capacidad de creación y el
compromiso con el proceso educativo.
Tabla 3. Resultados obtenidos de la Matriz de observación de la producción infantil en entornos
digitales gamificados
USUARIOS
Matriz de observación de la producción infantil en entornos digitales gamificados
PLATAFORMA EDUCATIVA
Wordwall
Educaplay
YouTube
Cokitos
Responde
emparejamientos,
sopas de letras, etc.
Completas
narrativas, roles,
juegos lingüísticos
Reacciona o
comenta sobre un
video educativo
Usa estrategias para
resolver ejercicios
matemáticos
NO
NO
NO
NO
A.C
X
X
X
X
A.A
X
X
X
X
J.T
X
X
X
X
Y.T
X
X
X
X
D.A
X
X
X
X
S.T
X
X
X
X
F.T
X
X
X
X
R.T
X
X
X
X
Fuente: elaboración propia
Los resultados presentados en la Tabla 3
evidencian que los niños interactuaron de
manera diferenciada con las plataformas
digitales propuestas. En Wordwall, la mayoría
respondió a actividades de emparejamiento y
sopas de letras, mientras que en Educaplay
algunos lograron completar narrativas y juegos
lingüísticos, aunque otros mostraron
limitaciones. En el caso de YouTube, se
observó que varios participantes reaccionaron o
comentaron sobre los videos educativos,
manifestando interés frente a estímulos
audiovisuales. Finalmente, en Cokitos la
mayoría de los usuarios aplicaron estrategias
para resolver ejercicios matemáticos, aunque
también se registraron casos en los que estas
habilidades aún se encuentran en proceso de
consolidación.
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 121
Tabla 4. Triangulación de los instrumentos de evaluación
Factores
Pre y Post Entrevista
Matriz de análisis de la agencia y
creatividad infantil en paisajes de
aprendizaje gamificados
Matriz de observación de la
producción infantil en entornos
digitales gamificados
Factores
Logrado
Proceso
Categorías
Lograd
o
Proces
o
Herramientas
Logrado
Proces
o
Expectativas
Agencia
Wordwall
Motivación
infantil
Creatividad
Educaplay
Rol familiar
Interacción
con
gamificación
YouTube
Percepción de
avances
Cokitos
Fuente: elaboración propia
El análisis de la tabla 4 evidencia la
triangulación de los instrumentos de evaluación
aplicados. En primer lugar, los resultados
obtenidos en la pre y post entrevista realizada a
los padres de familia muestran que todos los
factores considerados, expectativas, motivación
infantil, rol familiar y percepción de los avances
tecnológicos, alcanzaron un nivel de
aprendizaje logrado, lo cual resulta significativo
dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje
mediado por los paisajes de aprendizaje. En
relación con la matriz de análisis sobre agencia
y creatividad, se observa que aproximadamente
la mitad del grupo intervenido mantiene en
proceso el desarrollo de habilidades vinculadas
a la resolución de problemas y a la toma de
decisiones, tanto en el uso como en la no
utilización de la tecnología en los contenidos
académicos. Este hallazgo podría interpretarse
como un rasgo propio de la personalidad de los
educandos, así como una evidencia de la
necesidad de continuar fortaleciendo en el
ámbito familiar aspectos clave como la
autonomía y el liderazgo. En cuanto a la
producción infantil, se constató un desempeño
logrado en el uso de herramientas como
Wordwall y Educaplay, dado que los
estudiantes mostraron facilidad para
manejarlas, lo que permite considerarlas como
recursos pedagógicos pertinentes para la
enseñanza de contenidos integrados en
Genially. De igual manera, plataformas como
Cokitos y YouTube contribuyeron al refuerzo
de los aprendizajes mediante estímulos visuales
y auditivos, favoreciendo la motivación y el
compromiso de los discentes en el marco de la
gamificación de los contenidos. En síntesis, esta
triangulación confirma que los paisajes de
aprendizaje gamificados constituyen un recurso
efectivo para potenciar la agencia y la
creatividad en los procesos de aprendizaje
infantil.
Conclusiones
De los resultados mostrados, de su análisis y de
su discusión, se concluye que la
implementación de paisajes de aprendizaje
gamificados constituye una estrategia
pedagógica eficaz para potenciar la agencia y la
creatividad en la infancia. Los entornos
digitales integrados con recursos interactivos
demostraron incrementar de manera
significativa la motivación, el compromiso y la
participación activa de los niños en las áreas de
Lenguaje y Matemática, generando
aprendizajes significativos y funcionales. El
diseño instruccional fundamentado en las
inteligencias múltiples de Gardner y en la
taxonomía de Bloom, articulado a través de la
plataforma Genially, permitió la
personalización de itinerarios y el respeto por
los ritmos individuales, lo cual favoreció la
autonomía y el desarrollo de competencias
creativas en edades tempranas. La evidencia
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 122
obtenida confirma que la gamificación, al
incorporar dinámicas de juego, recompensas y
retroalimentación inmediata, estimula tanto la
capacidad de decisión como la producción
original de los estudiantes. Asimismo, las
condiciones de implementación que
combinaron recursos tecnológicos y analógicos
se mostraron pertinentes y viables,
fortaleciendo el proceso de enseñanza-
aprendizaje desde un enfoque integral. La
triangulación de entrevistas, matrices de
análisis y observaciones directas permitió
constatar un progreso cualitativo en la
comprensión lectora, en el razonamiento
lógico-matemático y en la interacción lúdica
con herramientas digitales, reforzando la
validez de la propuesta. En síntesis, los
hallazgos de esta investigación evidencian que
los paisajes de aprendizaje gamificados no solo
contribuyen a consolidar aprendizajes
curriculares, sino que también promueven la
autonomía, la creatividad y el liderazgo infantil,
constituyéndose en un recurso innovador y
pertinente para responder a las demandas
educativas contemporáneas y a la formación de
competencias clave del siglo XXI.
Referencias Bibliográficas
Adair, J. (2021). Segregation by experience:
Agency, racism, and learning in the early
grades. University of Chicago Press.
Adharsh, C. (2024). Gamification: The
effective way for better learning. IEEE
Conference on Electrical, Electronics,
Communication, Computer Technologies, 1
5.
https://doi.org/10.1109/iceect61758.2024.10
739152
Akyol, T. (2024). Promoting young children's
right to participate in the classroom through
picture books. Child Indicators Research,
17(3), 12171237.
https://doi.org/10.1007/s12187-024-10117-
6
Ali, S. (2021). Designing games for enabling
co-creation with social agents. arXiv.
https://arxiv.org/abs/2105.00201
Alneyadi, S. (2023). The impact of digital
environment vs. traditional method on
literacy skills; reading and writing of Emirati
fourth graders. Sustainability, 15(4), 3418.
https://doi.org/10.3390/su15043418
Arroyo, C. (2024). Explorando la eficacia de la
gamificación en el proceso de aprendizaje
infantil: un enfoque multidisciplinario.
Nexus Research Journal, 3(2), 512.
https://doi.org/10.62943/nrj.v3n2.2024.98
Barragán, R. (2025). Alternativas sostenibles
para una educación de calidad: educación
multimodal. Dykinson.
Barrena, M. (2020). Paletas de inteligencias
múltiples basada en proyectos de
aprendizaje (ABP) de un centro de
educación especial (CEE). Consejería de
Educación y Universidades de la Región de
Murcia.
https://www.carm.es/edu/pub/20621_2021/f
iles/ebook_paletas-de-inteligencia-
multiples.pdf
Borrás, O. (2022). Paisajes de aprendizaje.
Universidad Rey Juan Carlos.
https://burjcdigital.urjc.es/server/api/core/bi
tstreams/d13553fe-e2bf-4c2e-a0ee-
52f76c1681a9/content
Bowen, A. (2022). La gamificación en el
desarrollo de la creatividad en los niños de
preparatoria. Polo del Conocimiento, 7(5),
413426.
https://doi.org/10.23857/pc.v7i5.3970
Castro, A. (2023). Creación de paisajes de
aprendizaje gamificados, para el fomento de
la innovación. Innovación docente e
investigación en educación, 83.
Chu, C. (2024). Digital play in the early
years: A systematic review. International
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 123
Journal of Child-Computer Interaction, 40,
100652.
https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2024.100652
Darder, J. (2022). Paisajes de aprendizaje:
Enfrentando desafíos con tecnologías
digitales. Dykinson.
Dommett, E. (2019). Understanding the use of
online tools embedded within a virtual
learning environment. International Journal
of Virtual and Personal Learning
Environments, 9(1), 3955.
https://doi.org/10.4018/IJVPLE.201901010
3
Fatyass, R. (2023). Agencias infantiles en la
escuela. Revista Latinoamericana de
Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 20(3),
111139.
https://doi.org/10.11600/rlcsnj.20.3.4734
González, M. (2024). Paisajes de aprendizaje:
una potente herramienta educativa. Blog
Genially. https://blog.genially.com/paisajes-
de-aprendizaje/
Greene, M. (1978). Landscapes of learning.
Teachers College Press.
Hassinger, B. (2020). Learning landscapes:
Playing the way to learning and engagement
in public spaces. Temple Infant Lab.
https://templeinfantlab.com/wp-
content/uploads/sites/2/2020/10/Learning_L
andscapes_Playing_the-way-to-learning-
and-engagement-in-public-spaces.pdf
Hernando, A. (2016). Viaje a la escuela del
siglo XXI: Así trabajan los colegios más
innovadores del mundo. Fundación
Telefónica.
Hernando, A. (2018). Los paisajes de
aprendizaje como una herramienta para
atender a la diversidad: Análisis cualitativo
de propuestas didácticas. Revista de
Educación Inclusiva, 11(1), 4562.
Lee, H. (2021). Gamification of learning in
early age education. Journal of Learning and
Educational Sciences, 2(2), 4450.
https://doi.org/10.37899/JOURNALLAED
USCI.V2I2.380
Li, L. (2024). The mobile gamification for early
literacy: An analysis of learning outcomes
and engagement. Journal of Advances in
Humanities Research, 3(4), 117.
https://doi.org/10.56868/jadhur.v3i4.234
Lin, Y. (2021). Game-based learning in early
childhood: A meta-analysis. PMC.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/
PMC11018941/
Lorenzo, A. (2023). Application of
gamification in early childhood education
and primary education: Thematic analysis.
Retos, 50, 858875.
https://doi.org/10.47197/retos.v50.97366
Molina, D. (2024). La gamificación y sus
beneficios para el desarrollo del vocabulario
en inglés en niños en edad preescolar.
Reincisol, 3(6), 57875802.
https://doi.org/10.59282/reincisol.v3(6)5787
-5802
Molina, S. (2025). Gamificación transversal en
el currículo escolar: un estudio de su efecto
en el desarrollo de habilidades sobre el
medio ambiente y creatividad en estudiantes.
ASCE Magazine, 4(3), 454477.
https://doi.org/10.70577/ASCE/454.477/202
5
Murcia, K. (2024). Children’s agency within
digital play and learning: Exploring the
impact of shared play experiences on parent
child negotiations. Children & Society.
https://doi.org/10.1111/chso.12905
Nikkola, T. (2024). Children’s creative
participation as a precursor of 21st century
skills in Finnish early childhood education
and care context. Learning and Individual
Differences, 111, 102437.
https://doi.org/10.1016/j.lindif.2024.102437
Noyes, A. (2004). Learning landscapes:
Exploring the role of the physical
environment in education. Routledge.
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 124
Nurjanah, N. (2024). Developing creative
thinking in preschool children: A
comprehensive review of innovative
approaches and strategies. European Journal
of Educational Research, 13(3), 13031319.
https://doi.org/10.12973/eu-jer.13.3.1303
Peñalver, M. (2021). Los paisajes de
aprendizaje como herramienta para la
inclusión educativa: Un estudio de caso.
Revista de Investigación Educativa, 39(2),
345360.
Reynolds, L. (2023). Integrating multiple
intelligences and Bloom’s taxonomy: A
contemporary approach to differentiated
learning. Journal of Innovative Education,
15(2), 145162.
https://doi.org/10.1234/jie.v15i2.5678
Rissanen, M. (2024). Interactional space for
agency: Discussing photography with
preschoolers. Contemporary Issues in Early
Childhood.
https://doi.org/10.1177/1463949124128886
3
Runco, M. (2012). The standard definition of
creativity. Creativity Research Journal,
24(1), 9296.
https://doi.org/10.1080/10400419.2012.650
092
Saleem, S. (2024). Exploring the relationship
between child socio-emotional competence
and self-directed learning: Implications for
creativity. Learning and Individual
Differences.
https://doi.org/10.1016/j.lindif.2024.102569
Sharma, W. (2024). Game on! A state-of-the-art
overview of doing business with
gamification. Technological Forecasting
and Social Change.
https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.1229
88
Shashwat, K. (2024). Gamification techniques
(pp. 243258). IGI Global.
https://doi.org/10.4018/979-8-3693-4042-
4.ch016
Shepherd, E. (2021). Antes de la entrevista:
Evaluaciones clave, toma de decisiones y
acciones. Entrevistas de investigación.
https://doi.org/10.1093/oso/9780192843692
.003.0008
Shrestha, S. (2023). Integración de elementos
gamificados y datos de estilos de aprendizaje
en un sistema de aprendizaje en línea.
Revista de Sistemas de Tecnología
Educativa, 52(2), 227244.
https://doi.org/10.1177/0047239523120200
4
Sinaga, A. (2025). La integración de Wordwall
en la educación a distancia: un análisis de su
impacto en la participación estudiantil.
Revista Limit Multidisciplinaria, 2(1), 18.
Smare, Z. (2024). A systematic review on
factors influencing the development of
children’s creativity. Journal of Childhood,
Education & Society.
https://www.researchgate.net/publication/38
2253736_A_systematic_review_on_factors
_influencing_the_development_of_children
%27s_creativity
Sudirman, S. (2024). Hoja de trabajo
electrónica para mejorar el pensamiento
crítico y las habilidades de argumentación
científica: una revisión sistemática de la
literatura. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA,
10(6), 277283.
https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i6.7327
Temple Infant Lab. (2020). Playful learning
landscapes: Playbook.
https://playfullearninglandscapes.com/wp-
content/uploads/sites/7/2022/02/PLLAN-
Playbook.pdf
Tomé, L. (2021). Descubriendo la presión a
través de un paisaje de aprendizaje. En C.
López (Ed.), Innovación en la formación de
los futuros educadores de educación
secundaria para el desarrollo sostenible y
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10
Octubre del 2025
Página 125
ciudadanía mundial (pp. 311322). UMA
Editorial. https://bit.ly/3EMrotT
Torres, P. (2021). Systematic review of
physical-digital play technology. arXiv.
https://arxiv.org/abs/2105.10731
Torres, O. (2024). Evaluación de Genially como
herramienta didáctica en la práctica docente
de la educación a distancia. Journal of
Economic and Social Science Research,
4(1), 118.
https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v4/n1/82
Tsukanova, N. (2024). La hoja de trabajo como
método moderno en el proceso educativo.
Being Conference Proceedings, 104107.
https://doi.org/10.58168/being2024_104-
107
UNIR. (2022, diciembre 7). ¿Qué es la
taxonomía de Bloom y cuáles son sus
objetivos? UNIR Ecuador.
https://ecuador.unir.net/actualidad-
unir/taxonomia-bloom/
Yunus, M. (2021). Exploring a gamified
learning tool in the ESL classroom: The case
of Quizizz. Journal of Education and e-
Learning Research, 8(1), 103108.
https://doi.org/10.20448/journal.509.2021.8
1.103.108
Esta obra está bajo una licencia de
Creative Commons Reconocimiento-No Comercial
4.0 Internacional. Copyright © Sara Sabrina
Tomalá Tejada, Angeles Nahomi Valdospin
Alvarez, Karen Gisela Aguirre Barbech y Gerson
Alexander Suárez Aguirre.