Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10.1
Edición Especial UNEMI 2025
Página 312
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO-
MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA, LA CONCORDIA
DIDACTIC GAMES IN THE DEVELOPMENT OF LOGICAL-MATHEMATICAL
THINKING IN BASIC EDUCATION STUDENTS, LA CONCORDIA
Autores: ¹Karina Patricia Pérez Chiriboga, ²Tatiana Lilibeth Rivas Cabezas, ³Ariana Milena Plúa
Heredia y
4
Andrea Ximena Duarte Cango.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-4379-1263
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-5827-5801
3
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-7370-3391
4
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0005-6707-5570
¹E-mail de contacto: kperezc7@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: trivasc@unemi.edu.ec
³E-mail de contacto: apluah@unemi.edu.ec
4
E-mail de contacto: aduartec3@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*4*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 1 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 3 de Noviembre del 2025
Artículo aprobado: 9 de Noviembre del 2025
¹Estudiante de Octavo semestre de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Estudiante de Octavo semestre de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
³Estudiante de Octavo semestre de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
4
Licenciada en Ciencias de la Educación mención Físico Matemáticas de la Universidad Nacional de Loja, (Ecuador), con 10 años de
experiencia laboral, Master Universitario en Didáctica de la Matemática para la Secundaria y el Bachillerato Universidad Internacional
de La Rioja, (España), Acreditación Formador de Formadores SETEC, Ecuador, Doctorante en Educacn Universidad
Santander, (México).
Resumen
El estudio tuvo como objetivo determinar la
incidencia de los juegos didácticos en el
desarrollo del pensamiento lógico matemático
en estudiantes de Educación Básica en la
Unidad de Educación Particular “Luz del
Evangelio”. Para este propósito, se llevó a cabo
una investigación básica, cuantitativa, no
experimental y descriptiva. La muestra
involucrada consistió en 15 sujetos de una
población de 256 individuos, tomados de
manera aleatoria. La técnica utilizada fue una
encuesta con un cuestionario estructurado de
30 preguntas cerradas. La variable
independiente, juegos didácticos, se evaluó en
tres dimensiones: habilidades matemáticas,
comprensión de conceptos y resolución de
problemas. La variable dependiente,
pensamiento lógico-matemático, se abordó
desde el razonamiento deductivo, inductivo y
analógico. Los resultados evidenciaron que el
uso de juegos didácticos favorece el desarrollo
del razonamiento lógico y la comprensión
matemática, con mayor impacto en habilidades
deductivas e inductivas. Se concluye que los
juegos didácticos son una estrategia
pedagógica eficaz para estimular el
pensamiento lógico, especialmente en
estudiantes con dificultades académicas.
Palabras clave: Juegos didácticos,
Pensamiento lógico-matemático, Educación
básica, Razonamiento.
Abstract
The study aimed to determine the impact of
educational games on the development of
logical-mathematical thinking in Basic
Education students at the private educational
institution “Luz del Evangelio.” For this
purpose, a basic, quantitative, non-
experimental, and descriptive research design
was employed. The sample consisted of 15
individuals randomly selected from a
population of 256. The data collection
technique used was a survey, applying a
structured questionnaire with 30 closed-ended
questions. The independent variable,
educational games, was evaluated across three
dimensions: mathematical skills, concept
comprehension, and problem-solving. The
dependent variable, logical-mathematical
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thinking, was approached through deductive,
inductive, and analogical reasoning. The
results showed that the use of educational
games promotes the development of logical
reasoning and mathematical understanding,
with a greater impact on deductive and
inductive skills. It is concluded that educational
games are an effective pedagogical strategy to
stimulate logical thinking, particularly in
students with academic difficulties.
Keywords: Educational games, Logical-
mathematical thinking, Basic education,
Reasoning.
Sumário
O estudo teve como objetivo determinar a
incidência dos jogos didáticos no
desenvolvimento do pensamento lógico-
matemático em estudantes do Ensino Básico da
Unidade de Educação Particular “Luz do
Evangelho”. Para esse propósito, foi realizada
uma pesquisa básica, quantitativa, não
experimental e descritiva. A amostra envolvida
consistiu em 15 sujeitos de uma população de
256 indivíduos, selecionados aleatoriamente. A
técnica utilizada foi uma pesquisa com um
questionário estruturado de 30 perguntas
fechadas. A variável independente, jogos
didáticos, foi avaliada em três dimensões:
habilidades matemáticas, compreensão de
conceitos e resolução de problemas. A variável
dependente, pensamento lógico-matemático,
foi abordada a partir do raciocínio dedutivo,
indutivo e analógico. Os resultados
evidenciaram que o uso de jogos didáticos
favorece o desenvolvimento do raciocínio
lógico e da compreensão matemática, com
maior impacto nas habilidades dedutivas e
indutivas. Conclui-se que os jogos didáticos
são uma estratégia pedagógica eficaz para
estimular o pensamento lógico, especialmente
em estudantes com dificuldades acadêmicas.
Palavras-chave: Jogos didáticos,
Pensamento lógico-matemático, Educação
básica, Raciocínio.
Introducción
El uso de juegos didácticos se ha consolidado
como una de las estrategias pedagógicas más
efectivas para fortalecer el pensamiento lógico-
matemático desde las primeras etapas de la
educación. Estas herramientas facilitan la
asimilación progresiva de nociones
matemáticas y transforman el proceso de
aprendizaje en una experiencia interactiva,
dinámica y significativa. Su aplicación
contribuye a la comprensión conceptual y al
desarrollo de habilidades cognitivas superiores,
permitiendo que los estudiantes integren el
conocimiento a partir de la acción y la reflexión.
De acuerdo con un informe de la Organización
de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2022),
aproximadamente el 88% de los estudiantes de
contextos socioeconómicos vulnerables no
alcanza un nivel básico de competencias
matemáticas, frente al 55% de los estudiantes
con mayores recursos. Esta brecha evidencia la
necesidad de implementar enfoques
pedagógicos y socioeducativos innovadores que
hagan de las matemáticas un aprendizaje
comprensible, inclusivo y atractivo,
especialmente en contextos con desigualdades
estructurales.
En el ámbito regional, los resultados del
Programa para la Evaluación Internacional de
los Estudiantes (PISA), administrado por el
Instituto Nacional de Evaluación Educativa
(INEVAL, 2018), revelan una tendencia
descendente en el rendimiento académico de los
estudiantes en lectura, matemáticas y ciencias.
En la edición analizada, participaron 91 países,
de los cuales 13 pertenecen a América Latina
(Argentina, Brasil, Chile, Colombia, República
Dominicana, Ecuador, El Salvador, Guatemala,
Paraguay, Perú, Uruguay y México). Los
resultados mostraron que el 40% de los
evaluados obtuvo bajos niveles de desempeño y
que el promedio nacional en matemáticas fue
del 35%. Entre los factores que explican esta
brecha se identifica la persistencia de
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metodologías tradicionales, centradas en la
memorización y la reproducción mecánica del
conocimiento, las cuales obstaculizan la
aplicación de los saberes matemáticos en
contextos reales y la resolución de problemas
significativos.
En relación con el contexto peruano, el estudio
realizado por Terrazo et al. (2020) concluye que
la metodología basada en juegos didácticos
estimula el aprendizaje de las nociones
matemáticas, demostrando que el 80% de los
niños participantes desarrolló adecuadamente
las habilidades lógico-matemáticas planteadas
en los contenidos curriculares. De manera
complementaria, el Fondo de las Naciones
Unidas para la Infancia (UNICEF, 2018)
sostiene que el juego constituye un recurso
esencial para el aprendizaje y el desarrollo
integral, al promover simultáneamente
competencias motoras, cognitivas, sociales y
emocionales. Durante las actividades lúdicas,
los niños movilizan de forma simultánea
múltiples procesos de pensamiento, lo que
potencia la transferencia cognitiva y la
construcción activa del conocimiento. En el
caso específico de Ecuador, en el Nuevo Marco
Curricular de Aprendizajes (2022), el
Ministerio de Educación del Ecuador reconoce
al pensamiento lógico-matemático como una de
las tres competencias transversales
fundacionales, junto con la comunicacional y la
socioemocional, que sostendrán el aprendizaje
a lo largo de los 13 años de escolaridad
obligatoria. Esta situación refleja que las
competencias transversales buscan que los
estudiantes desarrollen razonamiento lógico,
autonomía y creatividad para afrontar desafíos
del siglo XXI.
Por su parte, el nuevo enfoque de evaluación
educativa acorde al Reglamento General a la
Ley Orgánica de Educación Intercultural
(2023), establece que el pensamiento lógico-
matemático es una competencia fundacional
junto con la comunicación. Para el estudiantado
de y 3° grado que no logre el desarrollo de
las habilidades lógico-matemáticas
fundamentales, a partir de una evaluación
psicopedagógica, las familias podrán solicitar
que su representado vuelva a cursar estos
grados, únicamente si no ha sido reubicado en
años anteriores. En el caso de los estudiantes de
grado que no logren alcanzar estas destrezas,
la institución educativa decidirá si los reubica o
no en el mismo grado. Esto pone en manifiesto,
la importancia de garantizar que los niños
desarrollen competencias básicas en lógico-
matemática antes de avanzar, pero aplicando
criterios diferentes y atendiendo necesidades de
nivelación.
En la provincia de Manabí, un estudio evaluó el
desarrollo del pensamiento lógico-matemático
usando metodología cuantitativa con 95
docentes encuestados y 30 ítems; se identificó
que el 70% de los docentes reporta varios
factores que afectan el aprendizaje, mientras el
68% prioriza la enseñanza. Se evidencia que
técnicas, recursos y procesos de evaluación son
imperantes para mejorar competencias
matemáticas y pensamiento lógico. Según
Cedeño et al. (2024), la integración de
actividades lúdicas en el currículo de
matemáticas hace que el proceso educativo sea
atractivo, favorece la comprensión de conceptos
abstractos y mejora las habilidades de
resolución de problemas. En la Unidad de
Educación Particular “Luz del Evangelio”, se ha
identificado un grupo de estudiantes de
Educación Básica que presentan problemas con
el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático, lo que afecta su trabajo escolar en
áreas relacionadas con las matemáticas. Los
estudiantes muestran frustración por no poder
entender los contenidos matemáticos, lo cual
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causa desinterés , actitudes de aislamiento o
sentimientos negativos hacia la materia. El
conjunto de estos problemas puede dificultar el
éxito académico del estudiante y, por ende,
afectar su desempeño escolar, su confianza
propia y sus relaciones con los compañeros.
Estos problemas aparecen en aspectos como
problemas al entender y usar
operaciones simples , limitaciones al hallar las
conexiones lógicas entre números y situaciones
comunes, dificultades para resolver problemas
de matemática que llevan razonamiento, poca
habilidad para identificar secuencias y
desinterés en unirse a actividades matemáticas
dentro del salón.
A pesar del trabajo que hacen los docentes en
enseñar los contenidos usando metodologías
tradicionales, se observa escasa
implementación de juegos didácticos que
permita a los estudiantes adquirir un
aprendizaje dinámico y significativo. La
carencia de juegos didácticos restringe el
desarrollo de habilidades cómo la
atención, recordar, ser creativo y solucionar
problemas. Por otro lado, los padres de familia
muestran preocupación por el bajo desempeño
de sus hijos en Matemáticas, manifiestan que
esto puede afectar su avenir de estudio. En este
contexto, la problemática planteada evidencia la
necesidad de introducir el uso de juegos
didácticos como herramienta potenciadora del
pensamiento lógico-matemático, al impulsar el
desarrollo de habilidades matemáticas de forma
lúdica, imaginativa y motivadora,
contribuyendo a mejorar el desempeño escolar
y la formación integral de los estudiantes de
Educación Básica. Es crucial conceptuar la
variable independiente. De acuerdo con
Cevallos y Erazo (2023), los juegos didácticos
generan un entorno dinámico y participativo en
el que los estudiantes además de adquirir
conocimientos específicos relacionados con los
contenidos académicos también fortalecen de
manera significativa habilidades cognitivas
como la atención, la memoria, el razonamiento
lógico y la resolución de problemas. Además,
este tipo de interacción promueve la capacidad
de autorregular el propio aprendizaje, planificar
estrategias, monitorear el progreso y evaluar los
resultados. Al involucrarse activamente en
situaciones lúdicas, los estudiantes se
convierten en agentes activos de su propio
proceso educativo, lo cual favorece un
aprendizaje más profundo, significativo y
duradero.
Para el autor Andrade (2020), el juego es un
gran valor educativo, ya que facilita el
desarrollo de capacidades intelectuales en los
niños y niñas, promoviendo hábitos y actitudes
positivas hacia las actividades escolares. Esto
contribuye a un mejor desempeño y al
desarrollo integral del niño. Además, en la etapa
preescolar, el juego es considerado una
herramienta fundamental para sentar las bases
de futuros aprendizajes, siendo clave en la
formación de la personalidad y en el desarrollo
tanto de habilidades motrices como
psicológicas. Según Martínez et al. (2022), los
juegos didácticos son herramientas lúdicas
diseñadas para enseñar de manera más efectiva.
A través de estas actividades, los estudiantes no
solo adquieren conocimientos, sino que también
desarrollan habilidades en áreas como
matemáticas, ciencias, lengua e historia. Lo
hacen mediante una experiencia de aprendizaje
que es interactiva, atractiva y participativa, lo
cual favorece la comprensión, mejora la
retención de la información y despierta mayor
interés en el estudiante.
En lo que respecta el modelo investigativo que
se siguió para la variable independiente
enfocado en los juegos didácticos fue
Rodríguez et al. (2020), quienes mencionan que
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los juegos didácticos constituyen un entorno
ideal para el aprendizaje y la comunicación, este
proceso se fundamenta en un cambio
significativo que se alcanza a través de la
experiencia vivencial. El autor señala que el
juego es una estrategia pedagógica que estimula
las habilidades matemáticas del estudiante,
promueve la comprensión de conceptos y
contribuye a la resolución de problemas desde
la motivación intrínseca. La dimensión que
referencia a las habilidades matemáticas, según
Hernández et al. (2021), constituyen el
fundamento del pensamiento lógico e
involucran la identificación de patrones tanto
numéricos como geométricos para detectar
regularidades, así como el manejo de
operaciones básicas que permiten aplicar
métodos de cálculo de forma eficaz y adaptativa
en diferentes contextos de resolución de
problemas y situaciones cotidianas. La
dimensión enfatizada en la comprensión de
conceptos; según Montero y Mahecha (2023),
es un proceso donde se construyen significados
mediante la decodificación del lenguaje escrito,
involucrando habilidades del pensamiento y
operaciones mentales. Este proceso se
enriquece al establecer conexión con
situaciones reales y se orienta hacia un
aprendizaje significativo, en el cual la
información se comprende, se interioriza y se
utiliza de manera práctica y útil.
Por su parte, la dimensión de resolución de
problema es, según Vargas (2021), una
metodología de enseñanza que promueve una
movilización activa de saberes, al requerir que
los estudiantes apliquen sus conocimientos
previos, habilidades y estrategias para buscar
soluciones a situaciones. En este proceso, surge
la capacidad de identificar el problema,
analizarlo desde diferentes perspectivas y
ejercer una adecuada toma de decisiones que
conduzca a la elección de las estrategias
pertinentes para resolverlo de manera efectiva.
Bajo dicho planteamiento es crucial sostener a
la variable con fundamentos epistemológicos en
donde: La Teoría del Ejercicio Preparatorio del
Juego desarrollada por Karl Groos (1898),
quien replica que el juego posee un objetivo
biológico esencial: se considera un
"entrenamiento" o pre-ejercicio que prepara a
los individuos para adquirir las habilidades
necesarias en la vida adulta. De acuerdo con
Groos (1898), esta visión interpreta el juego
como un recurso evolutivo para afinar instintos
y competencias cognitivas, sociales y físicas
que se requieren para el futuro. Dentro de este
marco, Morales (2022), explica que los juegos
educativos actúan como un entorno simulado
donde los estudiantes pueden ensayar y dominar
habilidades concretas, como la resolución de
problemas lógicos o matemáticos, en un entorno
seguro y estimulante.
Así también, Huizinga (1938) menciona en su
teoría lúdica, que el juego es una acción libre,
con límites temporales y espaciales, que sigue
reglas y tiene valor en mismo, generando
emociones y una conciencia distinta a la vida
cotidiana. Lo lúdico potencia los procesos
pedagógicos, crea ambientes motivadores, de
libertad y sociabilidad, y permite aprendizajes
significativos, siempre que los docentes
reconozcan su valor educativo. En
concordancia con Morales (2022), esta teoría
resulta relevante para entender por qué los
juegos educativos son tan eficaces. Al crear un
universo ficticio, estos juegos incentivan a los
estudiantes a participar de manera activa y a
enfrentar retos que les permiten aplicar el
conocimiento de forma práctica y entretenida.
En este ámbito lúdico es donde el aprendizaje se
enriquece, puesto que el niño lo experimenta
como una vivencia personal y significativa.
Otra de las teorías que fundamenta la variable
de juegos didácticos es la Teoría del
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Aprendizaje Significativo de David Ausubel
(1963), quien sostiene que el aprendizaje ocurre
de manera efectiva cuando el nuevo
conocimiento se conecta con las experiencias y
saberes previos del estudiante. Posteriormente,
Ausubel (1990) profundiza la teoría,
enfatizando que el aprendizaje duradero
requiere una conexión sustancial con la
estructura cognitiva previa, diferenciándolo del
aprendizaje mecánico o memorístico. En este
sentido, Cornejo et al. (2022) destacan que los
juegos didácticos facilitan el aprendizaje
significativo al transformar la información en
experiencias prácticas y dinámicas, en línea con
lo planteado por Ausubel (1990). De este modo,
los juegos didácticos promueven la motivación,
la comprensión y la retención a largo plazo;
convirtiéndose en herramientas para favorecer
un aprendizaje activo y con sentido.
Por otro lado, la conceptualización de la
variable dependiente siendo el pensamiento
lógico-matemático consiste en la habilidad para
analizar y encontrar soluciones a situaciones
complejas. Este tipo de pensamiento se
fundamenta en la asimilación de conceptos tales
como la clasificación, la seriación y la
asociación. Como lo menciona Naranjo (2024),
estos conceptos son esenciales para que los
estudiantes puedan identificar patrones y prever
resultados en el mundo real, más allá de un
contexto puramente matemático. El autor
Kammerer (2023), señala que el pensamiento
lógico-matemático es esencial para resolver
problemas con claridad y asertividad, pero
muchos estudiantes presentan deficiencias por
la enseñanza tradicional y la falta de innovación
pedagógica. Plantea la necesidad de diseñar
estrategias instruccionales que fortalezcan el
razonamiento, la abstracción y la resolución de
problemas, promoviendo una educación
matemática significativa y ajustada a las
dificultades reales de los estudiantes. Así
también, Feria (2025), define que la lógica
matemática abarca el razonamiento y la
habilidad de los estudiantes para examinar,
interpretar y expresar ideas de manera eficiente
mediante conceptos matemáticos. Esto conlleva
la comprensión de conexiones, patrones y
construcciones en diferentes contextos, lo que
les habilita a potenciar sus destrezas en la
solución de problemas y en la argumentación.
En lo que respecta al modelo investigativo de la
variable dependiente, se ha tomado a Armas et
al. (2024), quien manifiesta que; el pensamiento
lógico-matemático es una capacidad esencial en
la Educación Básica, pues permite a los
estudiantes analizar, comprender y resolver
situaciones mediante actividades lúdicas que
estimulan la reflexión y el aprendizaje
significativo. Este proceso se articula en tres
dimensiones fundamentales: razonamiento
deductivo, razonamiento inductivo y
razonamiento analógico.
El razonamiento deductivo, es un proceso
lógico que permite aplicar principios de manera
sistemática y facilita la resolución de problemas
matemáticos, al derivar soluciones precisas a
partir de fundamentos teóricos establecidos. Un
artículo de Tarrillo et al. (2023), subraya que es
una capacidad cognitiva compleja utilizada
cotidianamente de manera automática, y es
objeto de estudio por investigadores para
comprender cómo las personas adquieren
conocimiento y hacen elecciones. El
razonamiento inductivo parte de observaciones
particulares hacia generalizaciones, es decir;
promueve la formulación de hipótesis a partir de
la observación de casos y la generalización de
patrones observados, siendo un eje para la
construcción de nuevo conocimiento. Un
artículo de Ameneyro (2024), señala que este
enfoque es esencial en la investigación
cualitativa y en la formulación de hipótesis, ya
que se basa en identificar patrones a partir de la
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recopilación de datos. Para los autores Ceccacci
et al. (2023), el razonamiento analógico es un
proceso mental que utiliza la similitud entre
situaciones o problemas para transferir
conocimientos de un contexto familiar a uno
nuevo, favorece el aprendizaje y la resolución
de problemas matemáticos al facilitar la
identificación de inferencias en analogías y el
reconocimiento de relaciones, lo que potencia la
capacidad de aplicar estrategias comunes en
distintas representaciones matemáticas.
Del mismo modo, la teoría que respalda la
variable referente al desarrollo del pensamiento
lógico-matemático se fundamenta en la Teoría
del Desarrollo Cognitivo de Jean Piaget (1981),
quien afirma que este tipo de razonamiento
surge a partir de la construcción activa del
conocimiento, el cual se genera en la
interacción directa del niño con los objetos de
su entorno. Para Piaget, esta construcción se
produce a través de procesos mentales como la
asimilación, la acomodación y la equilibración,
mediante los cuales organiza progresivamente
sus experiencias y da forma a estructuras
mentales complejas que sostienen el
pensamiento lógico-matemático. Según
Nigenda et al. (2021), esta teoría es considerada
como una de las más importante en el ámbito
pedagógico actual, debido a que permitió que
los profesionales en el área puedan desarrollar
estrategias enfocadas en la enseñanza en
función de la edad y el desarrollo del
pensamiento, debido a que es posible conocer la
manera que las personas perciben entorno en
diferentes edades. Otro filósofo como Vygotsky
(1978), desde su Teoría Sociocultural vinculada
al aprendizaje aquí significativo, sostiene que
todo aprendizaje escolar está precedido por una
historia previa. Es decir, el niño ya ha
desarrollado de manera natural ciertos
conocimientos y estructuras cognitivas a través
de su interacción con el entorno, y estos
continúan evolucionando y fortaleciéndose a
través de la enseñanza formal. La Teoría de
Vygotsky aporta al desarrollo del pensamiento
lógico-matemático construyéndose de forma
progresiva mediante la mediación social, a
través del lenguaje y la enseñanza intencional.
A medida que el niño participa en actividades
compartidas; sus nociones sobre cantidad,
orden, comparación o clasificación se
transforman en estructuras lógicas complejas.
En concordancia con Ortiz (2021), quien afirma
que el tratamiento de los fundamentos
epistemológicos de la Teoría sociocultural de
Vygotsky resulta un requisito primordial,
porque es una condición de su comprensión
holística, tanto para que los estudiantes la
conozcan en su integridad, como para promover
el debate activo en el aula u otros escenarios
académicos sobre las deficiencias que se
manifiestan por su desconocimiento o
subestimación. Otra de las teorías que avalan la
eficacia del pensamiento lógico matemático es
la del Aprendizaje por Descubrimiento
propuesta por Jerome Bruner (1966). La
aplicación de esta metodología impulsa a los
estudiantes a identificar activamente conceptos
y conexiones en vez de recibir la información
de manera pasiva fomentando así la reflexión,
la creatividad y el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores que facilitan la
comprensión profunda y el aprendizaje
autónomo. De acuerdo con Batista & Diaz
(2024), la utilización de la metodología de
Bruner se enfoca en las representaciones
enactiva, icónica y simbólica, incrementa
notablemente las habilidades de pensamiento
lógico en la educación primaria. Los autores
argumentan que, al avanzar desde la
manipulación de elementos tangibles hacia la
conceptualización simbólica, se potencia el
razonamiento inductivo y la habilidad para
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realizar inferencias, que son bases esenciales
para el desarrollo lógico-matemático.
Con dicha premisa, el estudio justifica tomando
en cuenta que la utilización de juegos didácticos
se convierte en una herramienta valiosa que
ayuda en la formación de individuos seguros y
colaborativos, preparados para enfrentar los
desafíos académicos y personales. Como
menciona Zambrano et al. (2025) que, al
introducir el juego en el proceso educativo, se
desarrollan competencias sociales
fundamentales para la convivencia y el
crecimiento integral de los niños. Así mismo
desde la perspectiva pedagógica, el uso de
juegos didácticos responde a la necesidad de
facilitar la comprensión práctica de operaciones
matemáticas, potenciar el razonamiento lógico,
la resolución de problemas y el aprendizaje
significativo. Este artículo se orienta a destacar
la relevancia del uso de los juegos didácticos en
el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático de los estudiantes de educación
básica de la Unidad Educativa Particular “Luz
del Evangelio” en La Concordia, período 2025.
Como explica Barba et al., (2022), los juegos
didácticos son una herramienta innovadora que
permite un aprendizaje activo, dinámico y
significativo integrando el componente lúdico
con los contenidos curriculares. En
consecuencia, el uso de juegos didácticos se
reconoce como un medio para mejorar la
calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje,
el desarrollo integral del estudiante y las
competencias sociales.
Desde un punto de vista práctico, el uso de
juegos didácticos como estrategia metodológica
representa un instrumento eficaz para fomentar
el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático en los estudiantes. Además,
contribuye a la creación de entornos de
aprendizaje dinámicos, motivadores e
inclusivos, donde se estimulan habilidades
cognitivas fundamentales como el
razonamiento lógico, la resolución de
problemas, la toma de decisiones y la
formulación de estrategias. Estas competencias
son esenciales no solo para el área de
matemáticas, sino también para la formación
integral del estudiante. Según Granizo et al.
(2024), estos recursos dinamizan el proceso de
enseñanza-aprendizaje y permiten una
participación activa del estudiante,
promoviendo un aprendizaje significativo a
través de la experiencia y la interacción lúdica.
Por tal motivo, los resultados del estudio podrán
ser aplicados directamente en contextos
educativos reales, fortaleciendo la práctica
docente y mejorando el rendimiento académico
en el área de matemáticas. Esta investigación es
pertinente en varios niveles; se conoce que, a
escala internacional, el fenómeno del escaso
rendimiento en matemáticas constituye un reto
ampliamente reconocido, evidenciado por los
resultados de la evaluación PISA, donde se
observan descensos en los puntajes de los
estudiantes. En el ámbito nacional, el sistema
educativo de Ecuador enfrenta obstáculos en la
enseñanza de las matemáticas, dado que se
favorece la memorización en lugar del
razonamiento lógico, un tema que también ha
sido destacado por UNICEF. Este estudio se
alinea con la necesidad de reformular
programas educativos que fomenten el
desarrollo del pensamiento lógico y
matemático.
A nivel local, el proyecto se ocupa directamente
de las inquietudes manifestadas por los padres y
de las dificultades señaladas en los estudiantes
de la Unidad Educativa Particular “Luz del
Evangelio”. En este contexto, la idea de
implementar juegos didácticos como
herramienta pedagógica resulta pertinente, al
responder a la necesidad de estimular el
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pensamiento lógico-matemático de una manera
que despierte el interés en los estudiantes y
contribuya a su desarrollo integral. En
inherencia a ello la pregunta de estudio se sitúa
en; ¿Cuál es la incidencia de los juegos
didácticos en el desarrollo del pensamiento
lógico-matemático en estudiantes de Educación
Básica, La Concordia 2025? En referencia a los
objetivos se han encaminado a: General;
Determinar la incidencia de los juegos
didácticos en el desarrollo del pensamiento
lógico-matemático en los estudiantes de
Educación Básica, La Concordia 2025.
Específicos; identificar el efecto de las
habilidades matemáticas sobre el razonamiento
deductivo de los estudiantes de Educación
Básica, establecer el aporte de la comprensión
de conceptos en el fortalecimiento del
razonamiento inductivo en los estudiantes; Y
analizar las estrategias de resolución de
problemas en el razonamiento analógico de los
estudiantes de Educación Básica.
Materiales y Métodos
La tipología de este trabajo de investigación se
basó en un estudio descriptivo básico en diseños
no experimentales, además este estudio tuvo
como objetivo examinar el impacto de los
juegos didácticos en el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático entre los
estudiantes de primaria. Se enmarcó dentro de
un enfoque cuantitativo, permitiendo analizar
así los datos de manera objetiva y sistemática
para validar los resultados obtenidos. Se
utilizaron las estadísticas descriptivas para
analizar la información agrupando las
respuestas bajo dimensiones propuestas en la
variable independiente de juegos didácticos,
está se dividió en tres dimensiones principales
como: habilidades matemática: evaluada
mediante los indicadores como la identificación
de patrones numéricos y geométricos, así como
el manejo de operaciones básicas, la segunda
dimensión es comprensión del concepto y
habilidades de resolución de problemas, que se
mide a través de la conexión de los contenidos
con situaciones reales y el logro del aprendizaje
significativo. En definitiva, la dimensión
resolución de problemas la cual presenta
indicadores como la capacidad para identificar
el problema y tomar decisiones adecuadas en el
contexto matemático. Por otro lado, se presentó
la variable dependiente: pensamiento lógico
matemático, la cual se divide en primer lugar, el
razonamiento deductivo, que incluye la
aplicación de principios generales a casos
específicos y la resolución de problemas. En
segundo lugar, el razonamiento inductivo,
evaluado a través de la formulación de hipótesis
basadas en la observación de casos particulares
y la generación de patrones observados y por
último, el razonamiento analógico abarca la
identificación de inferencias por medio de
analogías y el reconocimiento de relaciones
entre conceptos o situaciones similares.
La población considerada consistió en 256
estudiantes. Se realizó una selección aleatoria
de 15 estudiantes de este grupo, considerando
factores como un razonamiento lógico pobre,
una participación mínima en proyectos de
equipo y desafíos para resolver problemas
matemáticos. Esta muestra permitió focalizar la
intervención en aquellos alumnos que
presentaban mayores dificultades, asegurando
así una evaluación más precisa del impacto de
los juegos didácticos. Se empleó un método de
encuesta, utilizando un cuestionario
estructurado de 30 preguntas cerradas, que se
elaboraron meticulosamente para evaluar la
utilización de los juegos didácticos con el
desarrollo del pensamiento lógico matemático
entre los estudiantes. Las dimensiones e
indicadores de ambas variables se usaron para
organizar las respuestas. Además, se utiliuna
escala de medición ordinal para clasificar las
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(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
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Página 321
respuestas, permitiendo ordenar las
percepciones y niveles de frecuencia, acuerdo o
logro en relación con cada ítem. Esta escala
facilitó identificar distintos grados de
respuestas, tales como: siempre, a veces y
nunca. Se utilizó como herramienta de
recolección de datos Google Forms, con una
conversión de logro del 70-100 establecido en
el nivel alto; 50-69 establecido en el nivel
medio; y 0-49 establecido en el nivel bajo.
Posteriormente, los datos recolectados fueron
exportados y procesados en Microsoft Excel, lo
cual permitió organizar, tabular y graficar la
información de manera sistemática, facilitando
la interpretación estadística y visual de los
resultados obtenidos. A lo largo del estudio se
han considerado los principios éticos de validez
científica, justicia en la selección de
participantes y consentimiento informado de
estudiantes, representantes legales y
autoridades escolares. Se garantizó la veracidad
de los datos, sin manipulación de la
información, y la confidencialidad de los
participantes, asegurando un trato igualitario y
respetuoso. Además, la investigación aporta al
bien común al fortalecer el pensamiento lógico-
matemático y la creatividad en los procesos
educativos (Gagñay, 2020).
Resultados y Discusión
De acuerdo con la Tabla 1, luego de la
aplicabilidad del instrumento a la unidad de
análisis, evidencian que el 54,66% de los
estudiantes presenta un nivel alto, lo que indica
un dominio frecuente de las habilidades
matemáticas que sustentan el razonamiento
deductivo. Este hallazgo sugiere que una
proporción significativa del alumnado posee
una base sólida de pensamiento lógico y
matemático, al menos en las habilidades
evaluadas. En contraste, el 39,33% se ubica en
un nivel medio, reflejando un dominio
intermitente de dichas habilidades, lo que
podría incidir de manera negativa en la
consistencia del razonamiento deductivo.
Finalmente, un 6,01% se sitúa en el nivel bajo,
evidenciando carencias notorias en las
competencias matemáticas vinculadas al
razonamiento deductivo; no obstante, este
porcentaje resulta reducido, lo que denota una
situación crítica minoritaria dentro de la
población estudiantil analizada.
Tabla 1. Afectación de la dimensión de
habilidades matemáticas sobre el razonamiento
deductivo de los estudiantes de Educación
Básica.
Ítem
N.
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
1
15
9
60%
5
33,3%
1
2
15
6
40%
8
53,3%
1
3
15
11
73,3%
3
20%
1
4
15
10
66,7%
5
33,3%
0
5
15
9
60%
6
40%
0
16
15
12
80%
3
20%
0
17
15
8
53,3%
4
26,7%
3
18
15
10
66,7%
5
33,3%
0
19
15
2
13,3%
10
66,7%
3
20
15
5
33,3%
10
66,7%
0
TOTAL
54,66%
T.
39,33%
T.
Fuente: elaboración propia
Estos resultados se alinean con lo expuesto por
Cevallos y Erazo (2023), quienes sostienen que
los juegos didácticos potencian el desarrollo de
habilidades cognitivas como la atención, la
memoria y el razonamiento lógico, elementos
esenciales para el pensamiento deductivo. De la
misma manera, los estudiantes ubicados en el
nivel medio presentan avances intermitentes, lo
cual coincide con las apreciaciones de Andrade
(2020), quien señala que el juego fomenta
actitudes positivas hacia el aprendizaje, pero
requiere continuidad y práctica sistemática para
consolidar las capacidades intelectuales. Por su
parte, Rodríguez et al. (2020) destacan que el
aprendizaje mediado por juegos didácticos
exige un acompañamiento pedagógico
constante, indispensable para transformar las
experiencias lúdicas en aprendizajes sólidos y
sostenibles. En este contexto, se infiere que los
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(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
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juegos didácticos tienen una incidencia positiva
y significativa en el razonamiento deductivo, al
facilitar la transferencia de conocimientos
matemáticos a situaciones específicas. Este
resultado guarda concordancia con lo planteado
por Hernández et al. (2021), quienes afirman
que las habilidades matemáticas constituyen la
base estructural del pensamiento lógico y su
aplicación en diversos contextos educativos.
Tabla 2: Afectación de la dimensión de
comprensión de conceptos en el fortalecimiento
del razonamiento inductivo de los estudiantes
de Educación Básica.
Ítem
N.
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
Nunca
(bajo)
6
15
5
33,3%
10
66,7%
0
0%
7
15
9
60%
6
40%
0
0%
8
15
6
40%
9
60%
0
0%
9
15
7
46,7%
8
53,3%
0
0%
10
15
4
26,7%
9
60%
2
13,3%
21
15
8
53,3%
6
40%
1
6,7%
22
15
2
13,3%
10
66,7%
3
20%
23
15
9
60%
5
33,3%
1
6,7%
24
15
8
53,3%
7
46,7%
0
0%
25
15
7
46,7%
7
46,7%
1
6,6%
TOTAL
43,33%
T.
51,34%
T.
5,33%
Fuente: elaboración propia
Con base en la información obtenida de la Tabla
2, se evidencia la relación entre la comprensión
de conceptos y el desarrollo del razonamiento
inductivo en estudiantes de Educación Básica.
Los resultados reflejan que un 43,33% de los
estudiantes manifiestan un nivel alto de
influencia de esta dimensión, lo cual indica que
la comprensión conceptual está presente de
manera significativa en su razonamiento. Por
otro lado, un 51,34% señala que esta influencia
se presenta a nivel medio, lo que implica una
comprensión aún en desarrollo o intermitente.
Solo un 5,33% afirma que nunca percibe este
aporte en nivel bajo, lo que representa un grupo
minoritario. La comprensión de conceptos tiene
un impacto positivo en el razonamiento
inductivo de los estudiantes, aunque aún existe
un margen de mejora en cuanto a su
consistencia y profundidad, lo cual debe ser
atendido desde la práctica educativa. Este
hallazgo coincide con lo planteado por Montero
y Mahecha (2023), quienes sostienen que la
comprensión conceptual fortalece la capacidad
de los estudiantes para conectar los contenidos
con experiencias reales, facilitando así un
aprendizaje significativo. De igual forma, el
razonamiento inductivo se sostiene en este
proceso, ya que permite que el estudiante
avance de lo particular a lo general, formulando
inferencias a partir de casos concretos.
Tabla 3. Afectación de la dimensión resolución
de problemas en el razonamiento analógico de
los estudiantes de Educación Básica.
Ítem
N.
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
Nunca
(bajo)
11
15
5
33,3%
8
53,3%
2
13,4%
12
15
1
6,7%
13
86,7%
1
6,6%
13
15
5
33,3%
5
33,3%
5
33,4%
14
15
6
40%
6
40%
3
20%
15
15
5
33,3%
8
53,3%
2
13,4%
26
15
4
26,7%
11
73,3%
0
0%
27
15
6
40%
6
40%
3
20%
28
15
4
26,7%
9
60%
2
13,3%
29
15
3
20%
10
66,7%
2
13,3%
30
15
4
26,7%
8
53,3%
3
20%
TOTAL
28,67%
T.
55,99%
T.
15,34%
Fuente: elaboración propia
Ameneyro (2024) enfatiza que este enfoque
resulta esencial en la construcción de
conocimiento, dado que se basa en la
identificación de patrones y regularidades que
luego son generalizados. En concordancia con
ello, al relacionar los hallazgos con la teoría del
Aprendizaje Significativo de Ausubel (1963),
se observa que los juegos didácticos
contribuyen a que los estudiantes conecten
nuevos saberes con estructuras cognitivas
previas, favoreciendo una comprensión
profunda y duradera. Por su parte, Cornejo et al.
(2022) refuerzan esta idea al afirmar que el
carácter práctico y dinámico del juego facilita la
retención y la comprensión de los contenidos, lo
cual resulta esencial para consolidar el
razonamiento inductivo. En este sentido, puede
afirmarse que la comprensión de conceptos
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favorece la asimilación de contenidos
matemáticos y constituye un eje fundamental
para que los estudiantes desarrollen la
capacidad de inferir, formular hipótesis y
construir aprendizajes con sentido,
fortaleciendo así su razonamiento inductivo.
Basándose en los datos expuestos en la Tabla 3,
que analiza la influencia de la dimensión
resolución de problemas sobre el razonamiento
analógico, se determina que la mayoría de los
estudiantes presenta una utilización ocasional
de estrategias relacionadas con esta
competencia. El 55,99% de los participantes se
ubica en el nivel medio (categoría A veces), lo
que evidencia que, si bien existe la aplicación
de métodos de resolución, estos no se emplean
de manera sistemática o sostenida, limitando el
desarrollo de un razonamiento analógico
consistente. En contraste, el 28,67% se sitúa en
el nivel alto (categoría Siempre), lo que indica
un grupo reducido de estudiantes que aplican
con frecuencia dichas estrategias, mientras que
el 15,34% se posiciona en el nivel bajo,
reflejando una escasa utilización de las mismas.
Estos resultados corroboran lo expuesto por
Andrade (2020), quien sostiene que el juego
constituye un recurso que fomenta actitudes
positivas hacia el aprendizaje, pero su
efectividad depende de la continuidad y práctica
para consolidar las habilidades cognitivas, lo
que explicaría el predominio del nivel medio en
la frecuencia de uso de estrategias de resolución
de problemas. De igual manera, Rodríguez et al.
(2020) argumentan que las actividades lúdicas
requieren un acompañamiento pedagógico
constante que posibilite transformar las
experiencias recreativas en aprendizajes
duraderos y transferibles. Cabe señalar
igualmente que, el carácter práctico y dinámico
del juego favorece la retención y comprensión
significativa de los contenidos, aspecto esencial
para fortalecer el razonamiento analógico en la
resolución de situaciones problemáticas, como
lo señalan Cornejo et al. (2022). En
consecuencia, se infiere que las estrategias de
resolución de problemas constituyen un
componente fundamental del pensamiento
lógico, sustentando lo planteado por Hernández
et al. (2021), quienes afirman que las
habilidades matemáticas representan la base de
este tipo de pensamiento y son determinantes
para la transferencia analógica en contextos
diversos.
Tabla 4. Incidencia de los juegos didácticos en
el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático en los estudiantes de Educación
Básica
Ítems
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
Nunca
1
9
60%
5
33,3%
1
6,7%
2
6
40^%
8
53,3%
1
6,7%
3
11
73,3%
3
20%
1
6,7%
4
10
66,7%
5
33,3%
0
0%
5
9
60%
6
40%
0
0%
16
12
80%
3
20%
0
0%
17
8
53,3%
4
26,7%
3
20%
18
10
66,7%
5
33,3%
0
0%
19
2
13,3%
10
66,7%
3
20%
20
5
33,3%
10
66,7%
0
0%
6
5
33,3%
10
66,7%
0
0%
7
9
60%
6
40%
0
0%
8
6
40%
9
60%
0
0%
9
7
46,7%
8
53,3%
0
0%
10
4
26,7%
9
60%
2
13,3%
21
8
53,3%
6
40%
1
6,7%
22
2
13,3%
10
66,7%
3
20%
23
9
60%
5
33,3%
1
6,7%
24
8
53,3%
7
46,7%
0
0%
25
7
46,7%
7
46,7%
1
6,6%
11
5
33,3%
8
53,3%
2
13,4%
12
1
6,7%
13
86,7%
1
6,6%
13
5
33,3%
5
33,3%
5
33,4%
14
6
40%
6
40%
3
20%
15
5
33,3%
8
53,3%
2
13,4%
26
4
26,7%
11
73,3%
0
0%
27
6
40%
6
40%
3
20%
28
4
26,7%
9
60%
2
13,3%
29
3
20%
10
66,7%
2
13,3%
30
4
26,7%
8
53,3%
3
20%
TOTAL
42,76%
T.
48,73%
T.
8,51%
Fuente: elaboración propia
El propósito principal de esta investigación se
confirma al evidenciar que la utilización de
juegos educativos ejerce un impacto positivo y
significativo en el desarrollo integral del
razonamiento lógico-matemático. Los datos
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consolidados presentados en la Tabla 4 reflejan
que la implementación de estrategias lúdicas es
más frecuente en niveles de desarrollo medio y
alto. En particular, el 48,73% de los estudiantes
manifiesta que los juegos son útiles
ocasionalmente (nivel medio), mientras que el
42,76% sostiene que son de ayuda constante
(nivel alto). Además, un 8,01% corresponde al
nivel bajo, donde se percibe una utilidad
limitada de los juegos en el desarrollo del
razonamiento lógico-matemático. Este elevado
porcentaje de valoraciones favorables confirma
que el enfoque lúdico constituye un recurso
didáctico esencial dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje. La efectividad de los
juegos educativos radica en su capacidad para
servir como mediadores cognitivos, facilitando
la transición desde la manipulación concreta
hacia la representación simbólica. En este
sentido, Meneses et al. (2025) argumentan que
el progreso del pensamiento lógico-matemático
se encuentra estrechamente relacionado con el
uso de materiales concretos y experiencias
manipulativas significativas.
De forma complementaria, Cevallos y Erazo
(2023) señalan que los juegos didácticos
favorecen el desarrollo de habilidades
cognitivas como la atención, la memoria y el
razonamiento lógico, las cuales son
componentes esenciales para la construcción
del pensamiento lógico-matemático. En este
mismo sentido, Cornejo et al. (2022) destaca
que la naturaleza práctica y dinámica del juego
contribuye a la retención y comprensión de los
contenidos, fortaleciendo la transferencia
cognitiva y la motivación académica. Los
resultados obtenidos demuestran que, cuando
los juegos se aplican de forma sistemática y
sostenida, fomentan actitudes positivas hacia el
aprendizaje y potencian el desarrollo de
competencias intelectuales. No obstante, su
efectividad requiere continuidad y
acompañamiento pedagógico, tal como lo
advierte Andrade (2020), lo cual explica la
distribución observada entre los niveles medio
y alto de aplicación.
Conclusiones
A partir del análisis realizado, se determina que
las habilidades matemáticas ejercen un efecto
significativo sobre el razonamiento deductivo
de los estudiantes de Educación Básica. La
mayoría de ellos presenta un nivel alto de
desempeño (54,66%), lo que evidencia una
competencia sólida que fortalece su capacidad
para establecer inferencias lógicas. Un 39,33%
demuestra un dominio intermitente y un 6,01%
presenta dificultades, lo que sugiere la
necesidad de implementar estrategias de apoyo
específicas dirigidas a los grupos con
desempeño medio y bajo, con el fin de
promover un desarrollo más equilibrado de las
capacidades lógico-matemáticas. Asimismo, se
observa que un porcentaje considerable de
estudiantes manifiesta una comprensión
conceptual sólida, aspecto que favorece el
razonamiento inductivo. En este sentido, el
43,33% alcanza un nivel alto, el 51,34% se
ubica en un nivel medio y el 5,33% en un nivel
bajo. Esta distribución pone de manifiesto la
necesidad de incorporar estrategias didácticas
que profundicen la comprensión y fortalezcan la
inferencia, permitiendo así un razonamiento
más coherente y la generalización efectiva de
los conceptos matemáticos. En relación con la
aplicación de estrategias de resolución de
problemas, los resultados indican que la
mayoría de los estudiantes (55,99%) las utiliza
de forma ocasional, lo que limita el desarrollo
del razonamiento analógico. Solo un 28,67%
aplica dichas estrategias de manera constante,
mientras que un 15,34% no las emplea. Estos
hallazgos evidencian la necesidad de fomentar
la constancia, sistematicidad y reflexión
metacognitiva en el uso de estrategias de
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resolución, con el propósito de favorecer la
transferencia de conocimientos y la solución
creativa de situaciones problemáticas. Los
juegos didácticos inciden positivamente en el
desarrollo del pensamiento lógico-matemático
de los estudiantes de Educación Básica en La
Concordia. Un 42,76% de los participantes
considera que estos recursos contribuyen de
manera constante a su aprendizaje, mientras que
un 48,73% reconoce su utilidad ocasional. Este
respaldo mayoritario valida que los juegos
educativos constituyen una estrategia
pedagógica eficaz para fortalecer las
habilidades lógico-matemáticas. La integración
sistemática y planificada de estas herramientas
lúdicas en el proceso de enseñanza podría
potenciar el interés, la motivación y la
comprensión profunda de los estudiantes en el
área de Matemática.
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4.0 Internacional. Copyright © Karina Patricia Pérez
Chiriboga, Tatiana Lilibeth Rivas Cabezas, Ariana
Milena Plúa Heredia, Andrea Ximena Duarte Cango.