Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12.1
Edición Especial V 2025
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LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA MOTIVACIÓN EN EL
APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS NATURALES EN EL CUARTO AÑO DE BÁSICA
ELEMENTAL
GAMIFICATION AS A TEACHING STRATEGY FOR MOTIVATION IN LEARNING
NATURAL SCIENCES IN THE FOURTH YEAR OF ELEMENTARY SCHOOL
Autores: ¹Marianela Castillo Quintero, ²Jenny Alexandra Calva Montalvan, ³Keila Ketty
Hererra Rivas y
4
Elizabeth Esther Vergel Parejo.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0000-4216-1425
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0000-4216-1425
³ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-6921-3472
4
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0007-0178-5099
¹E-mail de contacto: mcastilloq@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: jacalvam@ube.edu.ec
³E-mail de contacto: kkherrerar@ube.edu.ec
4
E-mail de contacto: eevergelp@ube.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*4*
Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 25 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 27 de Noviembre del 2025
Artículo aprobado: 2 de Diciembre del 2025
¹Profesora de Educación Primaria obtenido en el Instituto Pedagógico Fiscomisional “Don Bosco” de Esmeraldas, (Ecuador). Licenciada
en Educación Básica Especialidad Ciencias Naturales, otorgado por la Universidad Luis Vagas Torres de Esmeraldas, (Ecuador). Con
experiencias laboral 8 años en la Unidad Educativa Fiscal “Nelson Ortiz Stefanuto, “actualmente estoy en la Universidad Bolivariana del
Ecuador, (Ecuador) para obtener la Maestría en Educación Básica.
²Licenciada en Ciencias de la Educación Básica en La Universidad ECOTEC, (Ecuador), con 15 años de experiencia laboral en Educación,
cursando la Maestría en Educación Básica en la Universidad Bolivariana de Ecuador, (Ecuador).
³Licenciada de la Educación, especialización Químico Bilógicas, otorgada por la Universidad de Guayaquil, Licenciatura en Educación
de Adultos, otorgada por la Universidad Tecnológica Equinoccial, Diplomado en Diseño Curricular y Maestría en Diseño Curricular, de
la Universidad de Guayaquil, Doctora en Ciencias de la Educación, mención: Proyectos e Investigación Educativa, conferido por la
Universidad Técnica Particular de Loja y Doctorado en Ciencias Pedagógicas, conferido por la Universidad Carlos Rafael Rodríguez, de
Cienfuegos Habana Cuba profesional, con amplia experiencia académica.
4
Docente investigadora de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Resumen
La presente investigación analiza el impacto de
la gamificación como estrategia didáctica en la
motivación y aprendizaje de las Ciencias
Naturales en estudiantes de cuarto año de
educación básica. Se fundamenta en teorías del
aprendizaje y motivación, explorando cómo la
incorporación de elementos lúdicos puede
mejorar la participación y el rendimiento
académico. La metodología empleada es de
tipo cuantitativo mixto, combinando enfoques
cuantitativos y cualitativos con un diseño
cuasiexperimental, aplicando encuestas,
pruebas de conocimientos antes y después de la
implementación de estrategias gamificadas,
observaciones en aula y entrevistas con
docentes. Los resultados indican que la
gamificación potencia el interés y la retención
de conocimientos en el compromiso de los
estudiantes. Finalmente, se concluye que la
gamificación es una herramienta efectiva para
dinamizar el proceso educativo y mejorar la
experiencia de aprendizaje en Ciencias
Naturales.
Palabras clave: Gamificación, Estrategias
didácticas, Motivación, Aprendizaje.
Abstract
This research analyzes the impact of
gamification as a teaching strategy on the
motivation and learning of Natural Sciences in
fourth-grade students. It is based on learning
and motivation theories, exploring how the
incorporation of game elements can improve
participation and academic performance. The
methodology employed is a mixed-methods
approach, combining quantitative and
qualitative methods with a quasi-experimental
design. Data was collected through surveys,
pre- and post-implementation knowledge tests,
classroom observations, and interviews with
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teachers. The results indicate that gamification
enhances student interest and knowledge
retention, thus increasing engagement. Finally,
the study concludes that gamification is an
effective tool for energizing the educational
process and improving the learning experience
in Natural Sciences.
Keywords: Gamification, Teaching
strategies, Motivation, Learning.
Sumário
Esta pesquisa analisa o impacto da gamificação
como estratégia de ensino na motivação e
aprendizagem de Ciências Naturais em alunos
do quarto ano do Ensino Fundamental. Baseia-
se em teorias de aprendizagem e motivação,
explorando como a incorporação de elementos
de jogos pode melhorar a participação e o
desempenho acadêmico. A metodologia
empregada é uma abordagem mista,
combinando métodos quantitativos e
qualitativos com um delineamento quase-
experimental. Os dados foram coletados por
meio de questionários, testes de conhecimento
pré e pós-implementação, observações em sala
de aula e entrevistas com professores. Os
resultados indicam que a gamificação aumenta
o interesse dos alunos e a retenção de
conhecimento, incrementando o engajamento.
Por fim, o estudo conclui que a gamificação é
uma ferramenta eficaz para dinamizar o
processo educativo e aprimorar a experiência
de aprendizagem em Ciências Naturais.
Palavras-chave: Gamificação, Estratégias de
ensino, Motivação, Aprendizagem.
Introducción
La Educación para el Desarrollo Sostenible
(EDS) juega un papel esencial en el desarrollo
social y ambiental al fomentar la equidad y el
respeto por la naturaleza. De acuerdo con el
Informe de la UNESCO (2019), la educación
para el desarrollo sostenible debe ser central en
todos los niveles educativos porque mejora la
capacidad autocrítica y las habilidades para
abordar problemas globales como el cambio
climático, la pobreza y la desigualdad. Con una
combinación de conocimiento, valores y
metodología de habilidades, la EDS da frutos en
ciudadanos que son conscientes, responsables y
comprometidos con la sostenibilidad
(UNESCO, 2021). Una característica
importante de la EDS es enseñar sostenibilidad
desde el principio, lo que facilita a los
estudiantes no solo apreciar los desafíos
existentes, sino también mejorar su capacidad
para resolverlos (McKeown y Hopkins, 2020).
Según Huckle et al. (2020), la EDS debe ser un
proceso abarcador e interconectado que prepare
a los aprendices para ser agentes de cambio
dentro y más allá de sus comunidades. Este
enfoque asegura, además, la equidad, ya que
todos los aprendices pueden recibir una
educación que los prepare para enfrentar los
desafíos futuros. Además, la EDS fomenta el
aprendizaje colaborativo, lo que significa que
los estudiantes trabajan juntos para resolver
problemas reales utilizando un enfoque
interdisciplinario (Tílburi, 2020). Tal enfoque
mejora no solo el proceso de aprendizaje, sino
que también inculca un sentido de
responsabilidad colectiva hacia los problemas
sociales y el mundo en el que vivimos.
Se ha observado en numerosas instituciones
educativas que la enseñanza aún se impone de
manera tradicional, por lo tanto, se pierde la
capacidad de poder enseñar a los alumnos con
nuevas metodologías que los mantengan
motivados y comprometidos con el estudio en
general (García, 2022, p. 45). A nivel global, el
uso de nuevas tecnologías va en aumento, no es
para nada extraño observar la proliferación de
dispositivos tecnológicos, como el uso de
smartphones, computadoras portátiles, tabletas,
etc. Pero con toda esta gran cantidad de
tecnología los docentes siguen teniendo
problemas de baja motivación. Vélez (2023),
indica que “los estudiantes en diferentes
instituciones en el mundo muestran desinterés
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en las actividades escolares propuestas debido a
diferentes situaciones contextuales” (p. 101).
En el Ecuador, esta problemática no pasa
desapercibida, Hurtado et al. (2023) indica que,
“existe necesidad de incorporar los desafíos a
los que está sometida la educación,
caracterizada por: docentes sin preparación,
malas condiciones de trabajo, reducido número
de clases, aprendizaje mecánico de contenidos
desfasados, enseñanza centrada en el docente,
no en el alumno” (p. 47). Esto para abordar
estrategias que usen la gamificación acorde a
los estudiantes. "Las prácticas tradicionales de
enseñanza, que se enfocan en la transmisión
unidireccional del conocimiento, no favorecen
el desarrollo integral de los estudiantes ni
fomentan su participación activa" (Rivera,
2021, p. 39).
En la Escuela de Educación Básica “José
Miguel Álvarez” ubicada en la ciudad de
Arenillas, provincia de El Oro, se ha podido
detectar en algunos estudiantes de cuarto de
básica elemental, donde existe bajo rendimiento
académico, a esto se suma el bajo nivel de
concentración, la pereza notoria que a muchos
les invade, en la materia de Ciencias Naturales,
incluso casos de educandos que se duermen en
el salón ahondando los síntomas de baja
motivación estudiantil. Como consecuencia de
esto se les imposibilita tener una clase al cien
por ciento, y la comprensión de problemas
abstractos en el área de Ciencias Naturales.
"Los estudiantes tienden a desconectarse en
clases que carecen de dinamismo y no
incorporan herramientas que favorezcan su
involucramiento activo en el proceso de
aprendizaje" (Martínez y Pérez, 2020, p. 92). La
presente investigación plantea como
problemática: ¿De qué manera la gamificación
como estrategia didáctica influye en la
motivación y aprendizaje de las ciencias
naturales, de los estudiantes de cuarto de básica
elemental en la unidad educativa José Miguel
Álvarez?
Se estableció como propósito del estudio
analizar la gamificación como estrategia
educativa en la motivación y el aprendizaje de
las Ciencias Naturales en alumnos de cuarto
grado de primaria. Para ello se plantearon los
siguientes objetivos específicos: ;Describir a la
gamificación mediante revisión bibliográfica
para su comprensión como estrategia didáctica,
motivadora en el aprendizaje de las ciencias
naturales; Identificar los cambios en los niveles
de motivación que experimentan los estudiantes
de cuarto año de básica elemental, para
identificar el impacto de las estrategias
gamificadoras; Determinar la percepción de la
asignatura de ciencias naturales mediante la
aplicación de instrumento de investigación. La
Gamificación en la motivación y aprendizaje de
las Ciencias Naturales en el aula Monterrosa et
al. (2022) La aplicación de la gamificación en
el entorno escolar tiene el potencial de
incrementar la motivación de los estudiantes,
promover la colaboración entre ellos y mejorar
su rendimiento académico. Al incorporar
dinámicas de juego, se crea un ambiente de
aprendizaje más dinámico y participativo, lo
que puede resultar en una experiencia educativa
más enriquecedora. Para Faneite y Barrios
(2023) el aprendizaje en el área de ciencias
naturales durante la educación básica es crucial
para el desarrollo del pensamiento crítico y la
comprensión del mundo que rodea a los
estudiantes. Este campo del conocimiento
requiere de metodologías activas que estimulen
la curiosidad y la experimentación,
promoviendo un aprendizaje más profundo.
Fabiana et al. (2022) menciona que la
motivación es un componente esencial en el
proceso educativo. Se puede clasificar en dos
tipos: intrínseca y extrínseca. La motivación
intrínseca se refiere al impulso interno que
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siente un estudiante por aprender, mientras que
la extrínseca está relacionada con incentivos
externos, como calificaciones o
reconocimientos. La combinación de ambas
puede ser determinante para el éxito educativo.
Materiales y Métodos
Este estudio adopta una metodología mixta para
analizar la gamificación como estrategia
didáctica en la motivación y el aprendizaje de
Ciencias Naturales en estudiantes de cuarto año
de educación básica elemental. Según Flick
(2019) el enfoque cualitativo permite captar e
interpretar un fenómeno desde la lógica interna
de los participantes. En este caso, la
gamificación en el aula, motivación y el proceso
de enseñanza-aprendizaje con la intención de
conocer la interacción emocional y actitudinal
que se tiene frente a las dinámicas lúdicas y el
aprendizaje (Braun y Clarke, 2019). También,
la investigación propone incorporar actores con
diferentes enfoques, permitiendo domar el
problema desde ángulos diferentes, haciendo
más accesible el análisis de la realidad escolar
en sus múltiples interrelaciones que con
frecuencia son ocultadas por sus complejidades
(Creswell y Poth, 2019). En este estudio, se
utiliza el método cuantitativo para medir
objetivamente el efecto que tiene la
gamificación en el rendimiento académico y la
motivación de los estudiantes. Según Cohen et
al. (2019), los métodos cuantitativos mejoran la
recolección de datos numéricos, que pueden ser
examinados estadísticamente, proporcionando
evidencia sólida de los efectos de las
intervenciones. En este estudio, se realizó una
evaluación de pre y post prueba del logro de los
estudiantes en las materias de Ciencias después
de la implementación de estrategias de
enseñanza basadas en juegos. Junto a esto, se
evaluará la motivación de los estudiantes a
través de cuestionarios estructurados y se
medirán sus percepciones de interés y disfrute
en actividades educativas utilizando escalas de
Likert, lo que permite cuantificar sus
respuestas.
La evaluación de la información se basa en el
cruce de medias y varianzas con el objetivo de
verificar si existen diferencias significativas en
el desempeño escolar y en el nivel de
motivación de los estudiantes antes y después
de un proceso de gamificación (Field, 2019).
Este enfoque permite integrar los datos
cualitativos obtenidos, ofreciendo una visión
más global sobre los resultados de la
intervención educativa. Al proporcionar un
marco objetivo y medible, se facilita la
determinación del impacto de la gamificación,
al mismo tiempo que se enriquecen los
hallazgos cualitativos. Walker (2022) expresa
que la investigación se sustenta en una visión
interpretativa y constructiva, buscando entender
cómo los alumnos desarrollan su conocimiento
y entusiasmo mediante actividades lúdicas en la
clase de Ciencias Naturales. Este acercamiento
permite analizar las vivencias y opiniones de
estudiantes y educadores sobre la aplicación de
técnicas de gamificación. Esta perspectiva es
idónea para investigar la influencia de la
gamificación en el aprendizaje, ya que
considera la interacción entre los componentes
del juego y los procesos mentales y emocionales
de los estudiantes. Además, facilita la
personalización de estrategias lúdicas según las
características específicas del grupo de cuarto
año en la institución educativa en cuestión. Este
estudio adopta un enfoque práctico y
colaborativo, buscando la participación activa
de los alumnos de cuarto año en las actividades
de Ciencias Naturales basadas en juegos.
Asimismo, se busca la cooperación de los
educadores de la institución en la puesta en
marcha y evaluación de estas técnicas lúdicas.
Mena et al. (2022) indican que esta metodología
permite observar de manera directa cómo la
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incorporación de elementos de juego influye en
el entusiasmo y el aprendizaje de los
estudiantes, proporcionando evidencia concreta
sobre su efectividad en el contexto particular de
esta escuela.
El uso de técnicas cualitativas permite explorar
las percepciones, actitudes y experiencias de los
participantes, proporcionando una comprensión
profunda de los fenómenos educativos"
(Creswell y Poth, 2019). Esta técnica se utilizó
para recopilar datos sobre las percepciones de
estudiantes y docentes acerca de las actividades
gamificadas en las clases de Ciencias Naturales.
Permitió obtener una visión general de cómo
estas estrategias lúdicas afectan la motivación y
el aprendizaje. Entrevista: Las entrevistas
cualitativas con los principales actores
educativos proporcionan una visión integral de
los procesos y desafíos educativos que no
pueden ser capturados completamente a través
de métodos cuantitativos (Mariam y Tisdell,
2019). Se realizaron entrevistas con la dirección
del centro educativo para obtener información
detallada sobre la implementación de la
gamificación en la enseñanza de Ciencias
Naturales. Esto proporcionó datos valiosos
sobre los desafíos y beneficios percibidos de
estas estrategias. Ficha de Observación: La
observación directa en el aula es una
herramienta fundamental para comprender
cómo los estudiantes interactúan con las
actividades educativas y cómo estas influyen en
su aprendizaje y participación" (Ary et al.,
2020). Esta herramienta se empleó para
documentar las interacciones y
comportamientos en el aula durante las
actividades gamificadas de Ciencias Naturales.
Permitió registrar cómo los estudiantes
respondían a los elementos de juego y cómo
estos influían en su participación y
comprensión.
Las encuestas estructuradas permiten obtener
datos sistemáticos y cuantificables sobre las
percepciones, actitudes y comportamientos de
los participantes, proporcionando una visión
clara de la efectividad de las intervenciones
educativas" (Fink, 2020). Se diseñó un conjunto
de preguntas específicas para evaluar las
percepciones de los docentes sobre la eficacia
de las estrategias de gamificación en la
enseñanza de Ciencias Naturales. También se
utilizó para medir el nivel de satisfacción y
motivación de los estudiantes con estas
actividades lúdicas; mientras que la observación
sistemática de comportamientos en el aula
permite identificar patrones y tendencias que
reflejan las respuestas de los estudiantes a
diversas intervenciones educativas" (Robson,
2020). Esta herramienta ayudó a registrar
sistemáticamente la presencia o ausencia de
comportamientos específicos relacionados con
la motivación y el aprendizaje durante las
actividades gamificadas en Ciencias Naturales,
permitió identificar patrones en la respuesta. La
institución educativa José Miguel Álvarez,
ubicada en sitio El Bunque, de la parroquia rural
Palmales, perteneciente al cantón Arenillas, de
la provincia El Oro. Se caracteriza por tener un
unidocente con una clase de 16 estudiantes en el
cuarto año de educación básica primaria en el
año académico 2024-2025. Debido a su
pequeña población, esta institución ha
incorporado al 100% de los estudiantes y
profesores en la investigación, lo que facilita un
estudio directo y personalizado de la comunidad
educativa.
En cuanto a la distribución de estudiantes por
sexo, se puede apreciar una paridad ideal con 8
hombres y 8 mujeres, lo que evidencia un
equilibrio en la contribución de ambos sexos en
el sector educativo. Respecto al personal
docente, la institución cuenta con solo una
profesora. Esto enfatiza la naturaleza
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unidocente de la institución educativa, que
responde a las necesidades de la zona rural
donde la población no justifica la contratación
de personal adicional. También hay una mayor
facilidad en tener dicha población; un enfoque
educativo simplificado donde a los alumnos se
les brinda atención personalizada, lo que facilita
su aprendizaje. A pesar de las limitaciones de
recursos inherentes a su ubicación, la institución
educativa sigue comprometida con ofrecer
educación de calidad que sea relevante para el
contexto de la institución. La palabra
“unidocente” designa un sistema educativo en
el que un solo profesor enseña a alumnos de
diferentes edades y niveles en un mismo local o
aula escolar. Esta modalidad se aplica
mayormente en los pueblos más rurales o
pequeños, donde la escasez de recursos o bajo
número de escolarizados no permite la
asignación de varios maestros. En este contexto,
el docente tiene que ser capaz de manejar
grupos de diferentes niveles y, por lo tanto,
adaptar su enseñanza a las diversas exigencias
de los alumnos. La significación de unidocente
cambia según el contexto. Una maestra, López,
et al. (2017) considera que “en la modalidad
unidocente se pueden atender simultáneamente
estudiantes con niveles de aprendizaje
diferentes, realizar obras grupales, y organizar
estos grupos” Cortés (2017:24).
Esto implica que el docente debe contar con una
buena capacidad pedagógica para atender
simultáneamente a escolares que están en
diferentes etapas de su aprendizaje.
Adicionalmente, es por lo general el caso en el
modelo unidocente en los ámbitos rurales donde
existe un número menor de alumnos que no
justifica la creación de tantas clases con
maestros por cada grado. Según López y Gómez
(2015), “la escolarización unidocente sigue
siendo una de las soluciones más efectivas
dentro de los entornos rurales, donde el número
de estudiantes no es suficiente para organizar
aulas separadas por edad o grado” (p. 62). Este
modelo ofrece desafíos, así como
oportunidades, como la proximidad y relaciones
más cercanas entre el profesor y los estudiantes.
Por otro lado, se requiere que el docente sea un
profesional multihábil con habilidades
pedagógicas especiales para tratar con la
heterogeneidad de los estudiantes en la clase.
Resultados y Discusión
Análisis de la entrevista al docente
El análisis de la entrevista revela que el docente
considera la motivación como un eje central del
proceso educativo, destacando a la
gamificación como una estrategia clave para
captar el interés del estudiante. Utilizar
elementos como recompensas, niveles, desafíos
y retroalimentación convierte el aprendizaje en
una experiencia dinámica y significativa. A esto
se suma la importancia de adaptar el estilo de
enseñanza a las necesidades individuales de los
estudiantes, reconociendo la diversidad en sus
formas de aprender, sus ritmos y sus
motivaciones. Así, se promueve una enseñanza
más inclusiva y efectiva, centrada en el
estudiante. Asimismo, se valora altamente la
retroalimentación personalizada, oportuna y
continua como herramienta esencial para el
aprendizaje. El docente destaca que esta debe
ser clara, específica y emocionalmente positiva,
ya que contribuye no solo al progreso
académico, sino también a la confianza y al
compromiso del estudiante. Las tecnologías
educativas y plataformas digitales facilitan este
proceso, permitiendo una interacción más ágil,
colaborativa y motivadora. En conjunto, estas
estrategias refuerzan una mentalidad de
crecimiento, fomentan la participación activa y
consolidan una comunidad de aprendizaje en la
que cada estudiante se siente valorado y
motivado a seguir superándose. Las respuestas
reflejan una fuerte convicción sobre la
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importancia de la motivación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, destacando a la
gamificación como una estrategia clave para
captar y mantener el interés de los estudiantes.
Se enfatiza la necesidad de adaptar el estilo de
enseñanza a las características individuales de
los alumnos, reconociendo que cada uno
aprende de forma distinta. Las estrategias como
el uso de elementos lúdicos, el establecimiento
de metas alcanzables y el reconocimiento
constante de los esfuerzos permiten crear un
ambiente educativo positivo, dinámico y
centrado en el estudiante, promoviendo una
mentalidad de crecimiento y un mayor
compromiso con el aprendizaje. Además, se
resalta el papel fundamental de la
retroalimentación personalizada y oportuna
como herramienta de mejora continua y
motivación. Las evaluaciones formativas, el uso
de tecnologías para proporcionar comentarios
rápidos, y el fomento de la interacción a través
de plataformas digitales son elementos clave
para fortalecer la participación activa y el
aprendizaje colaborativo. En conjunto, estas
estrategias no solo aumentan el rendimiento
académico, sino que también promueven un
entorno inclusivo, donde los estudiantes se
sienten valorados y protagonistas de su propio
proceso educativo.
Análisis de las entrevistas a estudiantes
Tabla 1. Codificación de las dimensiones
Dimensiones
Codificación
Motivación
Amarillo
La motivación como Motor del Aprendizaje
Celeste
Estrategias de aprendizaje
Verde
Estrategias para Mejorar la Motivación en el
Aprendizaje
Rojo
Uso de tecnologías
Azul
Impacto en el entorno de aprendizaje
Morado
Influencia en el Rendimiento Académico
Café
Diseño de actividades
Gris
Feedback en tiempo real
Marrón
La gamificación como estrategias
Naranja
Fuente: elaboración propia
Tabla 2. Entrevistas de estudiantes
No.
Estudiante 1
Estudiante 2
Estudiante 3
Estudiante 5
Estudiante 6
Ítem 1
Te gusta estudiar ¿por qué?
Es divertido porque
aprendo mucho
Si porque me gusta la
escuela
Si, por las materias, porque
quiero aprender para tener
un buen futuro.
quiero ser doctora Sí, porque
yo necesito aprender muchas
cosas.
Sí, porque me gusta
aprender cosas nuevas y
ayudar a mi familia cuando
sé leer bien.
Ítem 2
¿Qué aspectos o situaciones te
motivan más a aprender durante las
clases?
Me gusta compartir
con mis
compañeros
Cuando hacemos juegos
me siento motivado
Un ambiente cómodo y
adecuado, me esfuerzo más
y participo con ganas.
Cuando hacemos
experimentos o usamos
carteles para explicar los
temas.
Cuando la maestra nos
explica con dibujos o
salimos al patio a hacer
actividades.
Ítem 3
¿Cómo crees que tu nivel de
motivación impacta tus resultados
académicos y tu participación en
clase?
Nivel alto, de
manera positiva
porque participo
más.
Medio, pero podría
mejorar porque me gusta
participar en clase
Un nivel medio porque
impacta de una manera
correcta
Si estoy animada, levanto la
mano más veces y saco
mejores notas.
Si estoy motivado, pongo
más atención y me va mejor
en los deberes.
Ítem 4
¿De qué manera te gustaría aprender
en clase para sentirte más motivado y
comprometido con los temas?
Con libros
mediante juegos.
Con actividades como la
pintura eso a mí me
motiva
Me gustaría aprender por
medio de la lectura y los
juegos con mis compañeros
Haciendo proyectos, armando
maquetas o saliendo a
observar la naturaleza.
Con cuentos, videos y
haciendo trabajos en grupo.
Ítem 5
¿En tu hogar realizas actividades de
refuerzo académico que te ayuden en
tu aprendizaje? ¿Qué tipo de
actividades son esas?
La lectura
Si estudiar las tablas hacer
copias
dibujos, cuentos y juegos.
Leyendo, realizando dictado,
reforzando las tablas y
estudiando lo aprendido en
clase con mi maestra
Mi papá me ayuda a leer y a
sumar por las noches.
A veces repaso con mi
hermana mayor y hago
ejercicios de matemáticas.
Ítem 6
¿Alguna vez has tenido la
oportunidad de aprender a través de
juegos o actividades divertidas en
clase?
Si
Si me gusta porque me río
con mis compañeros
mientras aprendo.
Si me gusta mucho porque
se aprende jugando.
Sí, hicimos un bingo de
palabras y fue muy divertido.
Sí, con un juego de
adivinanzas y aprendimos
mucho mejor
Ítem 7
¿Qué tipo de juegos o actividades
crees que te ayudarían más a
aprender y disfrutar las clases?
Juegos en equipos
Los juegos de preguntas y
respuestas
Juegos de memoria y en
equipo con mis compañeros
Juegos de memoria, ruleta de
preguntas y dramatizaciones.
Concursos por equipos,
rompecabezas y
dramatizaciones.
Ítem 8
¿En qué momentos sientes que el
aprendizaje mediante juegos o retos
ha sido más útil para ti en términos
de motivación y comprensión de los
temas?
Cuando entiendo
las tareas
Cuando los entiendo y
participo en ellos
Cuando reconozco las reglas
del juego, y me siento feliz
Cuando nos ponen desafíos
por equipos y ganamos puntos.
Cuando jugamos a resolver
problemas o hacemos
competencias de lectura.
Ítem 9
¿Cómo ha influido el uso de la
tecnología en tu forma de estudiar o
participar en clase?
De forma positiva
porque me ayuda
con mis tareas
Ha influido de manera
positiva, la utilizo para
buscar información
De manera positiva, porque
encuentro información de
mis tareas
De manera positiva, vimos un
documental en la computadora
de la profesora y entendí mejor
el tema.
Nos enseñan con videos en
el teléfono y eso me ayuda a
entender mejor.
Ítem 10
Te gustan las actividades que realizas
en clase
Si
Si cuando usamos
materiales reciclado
Si sobre todo cuando usamos
colores, recortamos o
armamos cosas
Sí, porque cada día aprendo
algo distinto.
Sí, sobre todo cuando
usamos materiales de
colores.
Ítem 11
¿Qué actividades que realizas en
clase te parecen más motivadoras y
por qué?
Actividades
artísticas como
pintar con
acuarelas
Las actividades
individuales, porque me
concentro más, y las
grupales porque son
divertiditas
Los exámenes, porque
demuestro
todos mis conocimientos
Las actividades en grupo,
porque me gusta trabajar con
mis compañeros.
Las manualidades, porque
me gusta crear cosas con
mis manos.
Ítem 12
¿Utilizas alguna herramienta
tecnológica durante las actividades
en clase? ¿Cómo te ayuda en tu
proceso de aprendizaje?
Una computadora
Si una computadora, para
reforzar mi aprendizaje
Una computadora, porque,
me ayuda a investigar y a
reunir la información de un
tema
Sí, el celular de la maestra
para ver imágenes o canciones
educativas.
Si una Tablet para ver
dibujos y aprender letras.
Fuente: elaboración propia
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Figura 1. Mapeo de entrevistas
El análisis de las respuestas de los estudiantes
revela una actitud moderadamente positiva
hacia el estudio, con una clara inclinación hacia
métodos de enseñanza que involucren el juego,
la colaboración y la creatividad. Factores como
el compañerismo, el uso de actividades lúdicas
y el aprendizaje mediante retos influyen
significativamente en su motivación y
comprensión de los temas. El cuerpo
estudiantil, valora especialmente las
experiencias educativas donde puede aprender
de forma divertida y con participación activa,
destacando el papel del aprendizaje
colaborativo y del uso de estrategias didácticas
innovadoras. Las actividades artísticas también
representan un elemento clave para captar su
interés y fomentar el compromiso en clase.
Además, los alumnos reconocen el impacto
positivo de la tecnología en su aprendizaje,
utilizando herramientas como la computadora
para realizar tareas y acceder a información. La
retroalimentación inmediata y oral durante el
desarrollo de las actividades es altamente
valorada, ya que le permite corregir errores en
tiempo real y reforzar su comprensión. En
conjunto, estas respuestas reflejan la
importancia de un entorno de aprendizaje
dinámico, interactivo y centrado en el
estudiantado, que combine lo tecnológico, lo
social y lo creativo para potenciar la motivación
y el rendimiento académico.
Propuesta
La institución educativa José Miguel Álvarez,
ubicada en el sitio El Bunque, de la parroquia
rural Palmales, se caracteriza por su
compromiso con la formación integral de los
estudiantes en un entorno de aprendizaje que
valora tanto el desarrollo académico como el
compromiso social. A lo largo de su trayectoria,
la institución ha trabajado para promover
metodologías innovadoras que respondan a las
necesidades y contextos de la comunidad,
buscando siempre la mejora continua de sus
procesos educativos. En el contexto educativo
actual, es fundamental incorporar estrategias
activas que promuevan el aprendizaje
significativo, la participación estudiantil y el
desarrollo del pensamiento crítico de los
estudiantes. Se presentarán dos actividades
lúdicas: “Semáforo del Saber” y “Misiones del
Saber”
La presente propuesta, titulada “Semáforo del
Saber”, surge como una herramienta lúdica y
pedagógica y didáctica. Esta estrategia se basa
en el uso de tarjetas de colores (verde, amarillo
y rojo) que representan distintos niveles de
entendimiento: completo, parcial o nulo,
respectivamente, que tiene como objetivo
principal mejorar la participación activa y la
autoevaluación de los estudiantes en el aula.
Mediante esta estrategia, se busca que los
alumnos tomen conciencia de su propio proceso
de aprendizaje, favoreciendo la reflexión, la
colaboración y el refuerzo de contenidos, todo a
través de una dinámica lúdica y accesible que
no requiere tecnología avanzada. Esta propuesta
responde a la necesidad de crear un ambiente
educativo inclusivo, donde cada estudiante
pueda expresar sus dudas y avances de manera
abierta, favoreciendo una enseñanza más
personalizada y efectiva. El Semáforo del Saber
no solo favorece la autoevaluación y la
metacognición, sino que también permite al
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docente obtener retroalimentación inmediata
para adaptar su práctica pedagógica a las
necesidades reales del grupo. Al implementarse
en forma de juego, esta técnica fomenta un
clima participativo, inclusivo y motivador, en el
que todos los estudiantes tienen la oportunidad
de expresarse, aprender de sus errores y reforzar
sus conocimientos.
Además, al no requerir tecnología ni
conectividad, es una herramienta accesible y
versátil que puede aplicarse en diversos
contextos educativos, tanto en zonas urbanas
como rurales, y adaptarse a cualquier área del
currículo. El objetivo se centró en proponer el
juego lúdico "Semáforo del Saber" como una
estrategia didáctica para la participación activa
y la reflexión en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes, promoviendo un entorno
inclusivo y motivador en el aula. El Semáforo
del Saber se puede utilizar estratégicamente en
diferentes momentos del proceso de
aprendizaje, principalmente al inicio, durante el
desarrollo y al final de una clase o unidad. Al
inicio, sirve para identificar conocimientos
previos y generar conciencia sobre lo que se va
a aprender; durante la clase, permite monitorear
la comprensión y ajustar las estrategias
pedagógicas en tiempo real; y al final, facilita
una autoevaluación formativa, promoviendo la
reflexión sobre lo aprendido y las dificultades
encontradas. Su aplicación regular, como los
lunes y viernes, ayuda a los estudiantes a tomar
un rol activo en su aprendizaje y al docente a
tomar decisiones oportunas para reforzar o
avanzar.
La frecuencia sugerida para trabajar con este
instrumento es lunes y viernes de cada semana,
permitiendo un seguimiento constante y
progresivo del aprendizaje. Para expresar tu
nivel de comprensión, marca el color
correspondiente según tu autoevaluación: Rojo
indica que no entiendes y necesitas ayuda;
Amarillo señala que comprendes parcialmente,
aunque aún requieres mayor práctica; y Verde
significa que entiendes completamente el
contenido trabajado.
Tabla 2. Calendario Mensual del Semáforo del Saber
Semana
Día
Tema o actividad
Colores del semáforo
¿Qué necesito para
mejorar?
Observación
Semana 1
Lunes
Partes y funciones de la célula
No entiendo
Entiendo algo
Entiendo completamente
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 1
Viernes
Niveles de organización de los
seres vivos
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 2
Lunes
Clasificación de los seres vivos
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 2
Viernes
Características de los ecosistemas
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 3
Lunes
Relaciones en los ecosistemas
(cadena y alimenticia)
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 3
Viernes
Impacto de la acción humana en el
medio ambiente
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 4
Lunes
Recursos naturales renovables y
no renovables
󺮨
󺮤
󺮨
Semana 4
Viernes
Proyecto: Presentación sobre el
cuidado del ambiente
󺮨
󺮤
󺮨
Fuente: elaboración propia
La propuesta del Semáforo del Saber representa
una estrategia muy útil y significativa para
trabajar con niños y niñas de cuarto año de
Educación Básica, es una pedagogía
innovadora, sencilla pero sumamente eficaz,
que permite visibilizar y autorregular los
niveles de comprensión de los estudiantes en
tiempo real. Su diseño intuitivo, basado en los
colores del semáforo (rojo, amarillo y verde),
ofrece un lenguaje visual universal que facilita
la identificación de las dificultades de
aprendizaje, tanto para los docentes como para
los propios estudiantes, promoviendo así un
entorno educativo más inclusivo, participativo y
reflexivo. Uno de los principales aportes de esta
propuesta es que fomenta la metacognición, es
decir, la capacidad del estudiante de pensar
sobre su propio aprendizaje. Al tener que
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identificar su nivel de comprensión al finalizar
una actividad o sesión, el estudiante se ve
obligado a autoevaluarse, reconocer sus logros
y, sobre todo, detectar sus debilidades. Esto
promueve una cultura de aprendizaje
consciente, en la que el error no es castigado,
sino asumido como parte natural del proceso de
aprender. Desde el punto de vista del docente,
el Semáforo del Saber se convierte en una
herramienta de evaluación diagnóstica y
formativa inmediata. Permite recopilar
información valiosa sobre el nivel de
comprensión de los contenidos en el momento,
facilitando la toma de decisiones pedagógicas
oportunas y pertinentes. De este modo, el
profesor puede reforzar, retroalimentar o
adaptar su enseñanza según las necesidades
reales del grupo, sin esperar a una evaluación
sumativa final. Además, esta dinámica
incentiva una relación más cercana entre
estudiantes y docentes, ya que visibiliza el
apoyo y seguimiento personalizado que el
maestro puede brindar a cada uno de sus
alumnos de cuarto año básico. Otra ventaja
importante de esta metodología es que
contribuye al desarrollo de habilidades
socioemocionales. Al expresar si han
comprendido o no algo, los estudiantes deben
asumir una postura honesta y valiente respecto
a su aprendizaje, lo cual fortalece su
autoconfianza y responsabilidad. Asimismo, se
cultiva el respeto por las diferencias, ya que se
reconoce que cada estudiante aprende a su ritmo
y que todos pueden necesitar apoyo en distintos
momentos.
El Semáforo del Saber no es solo una técnica
de monitoreo del aprendizaje, sino una
propuesta educativa que transforma la cultura
evaluativa tradicional. Deja de centrarse
exclusivamente en los resultados y se enfoca en
el proceso, en la mejora continua y en la
participación activa del estudiante como
protagonista de su formación. Su aplicación
puede enriquecer notablemente el docente
favorecer los aprendizajes más significativos,
especialmente si se la integra de manera
sistemática y coherente en las prácticas de aula.
Por ello, se recomienda su incorporación como
parte habitual de las estrategias de evaluación,
especialmente en contextos educativos que
buscan promover una enseñanza inclusiva,
reflexiva y centrada en el estudiante. Para la
aplicación del semáforo del saber se
recomienda lo siguiente:
Explicar claramente el propósito del
semáforo desde el inicio: Antes de aplicar
esta estrategia, es fundamental que el
docente dedique tiempo a explicar a los
estudiantes el significado de cada color
rojo, amarillo y verde), qué representa cada
uno en relación con su comprensión de los
contenidos y por qué es importante ser
sinceros. Los niños deben entender que el
objetivo no es calificarlos, sino ayudarlos a
mejorar su aprendizaje. Esta explicación
debe repetirse las primeras veces hasta que
todos comprendan y se sientan seguros de
participar.
Crear un ambiente de confianza y respeto:
El Semáforo del Saber solo funciona
cuando los estudiantes se sienten cómodos
para expresar que no han entendido algo.
Por eso, es clave construir un ambiente de
aula donde se valore el esfuerzo y el
aprendizaje progresivo, y donde se evite la
burla o la crítica negativa. El docente debe
reforzar constantemente que todos tenemos
dificultades en algún momento y que
reconocerlas es un paso valiente y
necesario para avanzar.
Aplicar el semáforo de forma constante y
coherente: Para que esta herramienta forme
parte de la cultura de aula, debe aplicarse
de manera regular, no solo como actividad
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esporádica. Puede utilizarse al final de una
clase, una actividad, una semana o incluso
al cerrar un proyecto. Lo importante es que
los estudiantes lo integren como una
práctica habitual de reflexión y que el
docente utilice esa información para tomar
decisiones pedagógicas reales.
Usar diferentes formatos para adaptarse a la
edad de los estudiantes: Dependiendo del
nivel de desarrollo de los estudiantes, se
puede adaptar la forma en la que se aplica
el semáforo. En cuarto año de básica, por
ejemplo, se puede utilizar una hoja impresa
con caritas o colores que los estudiantes
rodean, colorean o marcan. También puede
usarse de forma oral (“¿Quién está en verde
hoy? Levante la mano”), o con tarjetas de
colores que los estudiantes muestran al
finalizar una actividad. La clave es que sea
accesible, visual y fácil de usar.
Registrar y analizar los resultados: El
docente debe llevar un pequeño registro de
los colores que los estudiantes indican, para
detectar patrones: ¿Hay un estudiante que
siempre se pone en rojo? ¿Un tema
específico en el que la mayoría se quedó en
amarillo? Esta información es muy útil para
planificar refuerzos, cambiar estrategias
didácticas o brindar apoyo personalizado.
Incluso se puede hacer un seguimiento
individual del progreso del estudiante
comparando cómo se autocalifica en
diferentes momentos.
Combinar el semáforo con otras estrategias
de evaluación formativa: Aunque es una
excelente herramienta, el Semáforo del
Saber no debe ser la única forma de evaluar
el proceso de aprendizaje. Puede
combinarse con otras estrategias como la
autoevaluación escrita, el portafolio, la
coevaluación entre pares, las rúbricas o las
preguntas reflexivas. Esto enriquece el
proceso y permite una visión más completa
del desarrollo de cada estudiante.
Retroalimentar siempre y actuar en función
de lo observado: Una vez que los
estudiantes indican su color, es muy
importante que el docente algún tipo de
respuesta: puede ser una retroalimentación
grupal, una explicación adicional o la
organización de actividades específicas
para los que están en rojo o amarillo. Si no
se actúa con base en los colores que se
muestran, los estudiantes pueden dejar de
tomarse en serio el ejercicio.
Involucrar a las familias cuando sea
posible: En el caso de los estudiantes más
pequeños, como en cuarto año de básica, es
útil que las familias estén informadas sobre
el uso del semáforo. Ellas pueden reforzar
en casa la importancia de reconocer lo que
se aprende y lo que aún necesita
practicarse. También pueden colaborar
apoyando tareas específicas según el color
en el que su hijo o hija se ubique
La siguiente actividad lúdica está diseñada
como una estrategia de refuerzo basada en el
“semáforo del saber”, utilizando una dinámica
llamada “Misiones del Saber”, cuyo propósito
es fomentar el trabajo colaborativo, el
pensamiento lógico y la participación activa
mediante retos educativos gamificados. Esta
propuesta tiene una duración aproximada de 15
a 20 minutos y está dirigida a estudiantes de
cuarto grado de educación básica, pudiendo
adaptarse con facilidad a diferentes áreas del
conocimiento, como matemáticas, ciencias o
lenguaje. Para su desarrollo, se requieren
materiales simples como tarjetas con preguntas
o desafíos; que pueden incluir ejercicios de
opción múltiple, verdadero o falso o actividades
breves como sopas de letras, y estrellas o puntos
que servirán como recompensas simbólicas para
los participantes.
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La actividad inicia con una breve explicación en
la que el docente presenta a los estudiantes la
idea de que cada grupo representará un equipo
de aventureros que deberá cumplir tres
misiones, obteniendo una estrella dorada por
cada logro alcanzado. Posteriormente, se
forman equipos pequeños de tres o cuatro
estudiantes para facilitar la colaboración.
Durante las rondas de retos, cada grupo recibe
una tarjeta con una pregunta o actividad
relacionada con los contenidos trabajados;
disponen de un minuto para responder y, si
aciertan, obtienen una estrella. Se desarrollan
tres rondas con distintos desafíos, motivando así
la participación activa y la resolución rápida de
problemas. Finalmente, en el cierre de la
dinámica, el docente contabiliza las estrellas
obtenidas por cada equipo, reconoce el esfuerzo
de todos los participantes y permite que el
equipo ganador seleccione una pequeña
recompensa simbólica, como ser ayudantes del
día o elegir la próxima actividad. Esta propuesta
lúdica resulta especialmente pertinente para
reforzar aprendizajes clave del área de Ciencias
Naturales, tales como las partes y funciones de
la lula, los niveles de organización de los
seres vivos, la clasificación de los seres vivos,
las características de los ecosistemas, las
relaciones ecológicas y las cadenas
alimenticias, así como el impacto de la acción
humana en el medio ambiente y la
diferenciación entre recursos naturales
renovables y no renovables. Además, permite
vincular estos contenidos con la presentación
del proyecto escolar sobre el cuidado del
ambiente, favoreciendo que los estudiantes
relacionen los conocimientos científicos con su
propia realidad y entorno inmediato, tal como
establece el currículo nacional vigente del
Ministerio de Educación del Ecuador (2021). A
continuación, se presentan la Lista de cotejo
para evaluar la actividad del semáforo del saber:
Tabla 3. Lista de cotejo para evaluar la
actividad del semáforo del saber
Indicadores
()
A
veces
()
No
()
Observaciones
El estudiante comprende el significado de
los colores del semáforo (rojo, amarillo,
verde).
Participa activamente en el uso del
semáforo al finalizar las clases o
actividades.
Reflexiona de forma honesta sobre su
nivel de comprensión.
Manifiesta disposición para mejorar
cuando se encuentra en rojo o amarillo.
Muestra avances en su comprensión a lo
largo del tiempo.
Respeta las respuestas de sus compañeros
sin burlas ni juicios.
Solicita ayuda cuando se ubica en el color
rojo.
Relaciona el semáforo con su propio
aprendizaje y progreso.
Fuente: elaboración propia
Validación por criterio de expertos
Tema: "La gamificación como estrategia
didáctica para la motivación en el aprendizaje
de las Ciencias Naturales. Con el objetivo de
conocer la percepción y experiencias de los
docentes sobre la aplicación de la gamificación
como estrategia didáctica para la motivación en
el aprendizaje de las Ciencias Naturales, se
realizó la validación de la propuesta mediante el
criterio de tres expertos, se aplicó entrevistas
semiestructuradas. Los resultados obtenidos
revelan un consenso favorable hacia la
gamificación como una herramienta innovadora
que contribuye a hacer el aprendizaje más
dinámico, interactivo y significativo. Los
docentes destacaron que esta metodología no
solo potencia la motivación intrínseca de los
estudiantes, sino que también facilita la
comprensión de conceptos complejos mediante
actividades lúdicas y desafíos adaptados al
contexto educativo. No obstante, también
señalaron ciertas limitaciones, entre las cuales
destacan la necesidad de contar con recursos
tecnológicos adecuados, el tiempo requerido
para diseñar y planificar actividades
gamificadas, y la capacitación docente para
manejar eficientemente esta estrategia. A partir
de estas experiencias, los profesores
recomendaron una formación continua para
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docentes, la integración progresiva de la
gamificación ajustada a los objetivos
curriculares, y el uso de evaluaciones que
permitan medir tanto el aprendizaje como la
motivación generada.
Tabla 4. Resultados de la entrevista a los docentes sobre “La gamificación como estrategia didáctica
para la motivación en el aprendizaje de las Ciencias Naturales”
Dimensión
Categoría
Evaluación
Opinión sobre la
gamificación
Percepción general
Validador 1: Innovadora, fomenta participación activa y competencia sana.
Validador 2: Hace la clase más vivencial, activa y colaborativa.
Validador 3: Conecta el aprendizaje con el entorno digital y cotidiano de los estudiantes.
Beneficios
Impacto en el aprendizaje y motivación
Validador 1: Mayor interés y disposición para aprender, incluso en temas complejos.
Validador 2: Mejora la retención, fomenta trabajo en equipo y autoevaluación.
Validador 3: Incrementa Asistencia, participación y motivación en estudiantes introvertidos.
Limitaciones
Obstáculos en la aplicación
Validador 1: Requiere más tiempo de planificación y capacitación docente.
Validador 2Respuesta desigual entre estudiantes, algunos necesitan motivación adicional.
Validador 3: Dependencia de internet y recursos digitales.
Recomendaciones
Sugerencias para mejorar
implementación
Validador 1: Retos cortos y recompensas simbólicas.
Validador 2: Combinar gamificación con recursos visuales y experimentos.
Validador 3: Diseñar versiones digitales y analógicas para inclusión.
Fuente: elaboración propia
La validación de las estrategias propuestas
sobre la gamificación como recurso didáctico
para fortalecer la motivación en el aprendizaje
de las Ciencias Naturales fue realizada a partir
de la evaluación de cuatro criterios
fundamentales establecidos por expertos en
educación, quienes analizaron su pertinencia,
beneficios, limitaciones y recomendaciones
para su aplicación. En el primer criterio, los
especialistas coincidieron en que la
gamificación constituye una estrategia
innovadora capaz de transformar la enseñanza
de las Ciencias Naturales en una experiencia
más atractiva y significativamente motivadora.
Señalan que esta metodología facilita la
comprensión de los contenidos científicos al
vincularlos con dinámicas que despiertan
curiosidad, entusiasmo y sentido de desafío, lo
que convierte la materia en una actividad
interesante y no en una obligación académica.
Al integrar mecánicas propias del juego, los
estudiantes muestran una mayor participación
activa, predisposición positiva hacia la
asignatura y facilidad para apropiarse de
conceptos que suelen resultar abstractos o
complejos cuando se abordan mediante
métodos tradicionales.
Respecto al segundo criterio, los expertos
destacan que los beneficios de la gamificación
abarcan dimensiones cognitivas,
motivacionales, sociales y emocionales que
enriquecen el proceso formativo. En el plano
académico, señalan que las dinámicas
gamificadas favorecen el aprendizaje
significativo porque permiten reforzar los
contenidos de manera práctica, lúdica y
memorable. Desde el ámbito motivacional,
destacan que promueve el interés por aprender,
potencia la autonomía del estudiante y fortalece
la perseverancia, puesto que los retos, niveles y
metas claras impulsan el compromiso y la toma
de decisiones. En la dimensión social y
personal, resaltan que fomenta habilidades
como la cooperación, la resiliencia, la
comunicación y la empatía. Según las
aportaciones de las expertas consultadas, los
estudiantes adoptan un rol más proactivo y
reflexivo, mientras que el reconocimiento de
sus avances incrementa la autoestima y la
confianza en sus capacidades.
En el tercer criterio, los evaluadores identifican
diversas limitaciones que pueden dificultar la
implementación efectiva de esta metodología.
Una de las principales es la falta de preparación
docente, dado que no todos los maestros
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cuentan con el tiempo, la capacitación o las
competencias digitales necesarias para diseñar
experiencias gamificadas de calidad.
Asimismo, mencionan que la infraestructura
escolar representa un desafío, ya que no todas
las instituciones disponen de recursos
tecnológicos, acceso a internet o materiales
didácticos que faciliten la aplicación de
actividades basadas en gamificación. Estas
condiciones pueden generar brechas en la
implementación y limitar el potencial de esta
estrategia en entornos educativos con mayores
necesidades.
Finalmente, en el cuarto criterio se plantean
recomendaciones orientadas a optimizar la
aplicación de la gamificación en las aulas. Se
sugiere diseñar actividades gamificadas
alineadas con los objetivos curriculares, con
reglas claras, niveles progresivos y
recompensas adecuadas que mantengan la
motivación sin promover una competencia
excesiva. Los expertos recomiendan capacitar a
los docentes en herramientas digitales y
metodologías activas, así como iniciar con
actividades simples adaptadas al contexto para
incorporar posteriormente mayores niveles de
complejidad. También proponen priorizar la
colaboración sobre la competencia y realizar un
seguimiento constante que permita evaluar los
avances y realizar ajustes oportunos. Enfatizan
que la gamificación debe concebirse como un
complemento a la enseñanza tradicional y no
como un reemplazo, ya que su efectividad
depende directamente de la creatividad, la
flexibilidad y el compromiso del docente en la
construcción de experiencias pedagógicas
innovadoras y significativas.
Validación de las estrategias propuestas por
criterio de expertos
En la tabla 2 se presentan los resultados
obtenidos:
Tabla 2. Evaluación sobre “La gamificación
como estrategia didáctica para la motivación
en el aprendizaje de las Ciencias Naturales por
los expertos
Criterio
Evaluación
Promedio (1-10)
¿Qué opina sobre el uso de la gamificación en la
enseñanza de Ciencias Naturales?
9/10
¿Qué beneficios cree que aporta la gamificación a
los estudiantes?
10/10
¿Qué limitaciones observa en la implementación de
la gamificación?
8/10
¿Qué recomendaciones daría para aplicarla con
éxito?
9/10
Fuente: elaboración propia
En cuanto al uso de la gamificación en la
enseñanza de Ciencias Naturales, los expertos
otorgaron una evaluación promedio alta de
9/10, destacando su pertinencia e innovación
para dinamizar el proceso educativo. Respecto
a los beneficios que aporta esta metodología a
los estudiantes, la valoración alcanzó el máximo
puntaje de 10/10, reflejando un consenso en
cuanto a su capacidad para aumentar la
motivación, facilitar la comprensión de
contenidos y promover un aprendizaje activo y
significativo. En cuanto a las limitaciones
observadas en la implementación de la
gamificación, los expertos otorgaron un puntaje
de 8/10, reconociendo que, aunque es una
estrategia efectiva, requiere superar ciertos
retos como la disponibilidad de recursos
tecnológicos, la capacitación docente y el
tiempo de planificación. Finalmente, en el
criterio de recomendaciones para aplicar la
gamificación con éxito, la evaluación promedio
fue también elevada, con un 9/10, resaltando la
importancia de una adecuada formación
docente, un diseño pedagógico cuidadoso y la
adaptación de las actividades a las necesidades
y contextos de los estudiantes. La validación
experta confirma que la gamificación es una
estrategia altamente valorada y recomendada
para potenciar la motivación y el aprendizaje en
Ciencias Naturales, siempre que se
implementen las condiciones necesarias para
superar sus limitaciones.
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Conclusiones
La sección de Conclusiones en un artículo La
gamificación es una estrategia didáctica
innovadora y transformadora dentro de la
enseñanza de las Ciencias Naturales, ya que
convierte el aprendizaje en una experiencia más
motivadora, entretenida y cercana al contexto
de los estudiantes. Ambas consideran que esta
metodología rompe con la rutina tradicional,
pues al incorporar dinámicas de juego, retos,
recompensas y niveles, logra captar la atención
de los estudiantes y mantenerla de manera más
sostenida. En relación con las estrategias de
aprendizaje, las dos resaltan que la gamificación
no debe entenderse como un simple “jugar por
jugar”, sino que debe estar cuidadosamente
diseñada y alineada con los objetivos
curriculares, coincidimos que la clave está en
integrar conocimientos, habilidades cognitivas
y emocionales en actividades que fomenten el
aprendizaje significativo, mientras destacando
que la estructura de niveles y logros ofrece una
ruta clara que favorece la autonomía y el avance
progresivo de los estudiantes. Sobre los
estudiantes, se concluye que la gamificación
despierta un interés genuino por aprender y les
otorga un rol más activo en el proceso. Los
alumnos se sienten más motivados y
reconocidos en sus esfuerzos, lo que fortalece
no solo el aprendizaje de los contenidos, sino
también habilidades sociales como la
colaboración, la comprensión y la capacidad de
resolver problemas. Además, se promueve un
ambiente positivo donde la curiosidad y la
participación activa reemplazan la apatía que a
veces genera la enseñanza tradicional. Respecto
al docente, las conclusiones apuntan a que su
papel cambia radicalmente: deja de ser un
simple transmisor de conocimientos para
convertirse en un diseñador de experiencias y
un facilitador del aprendizaje, enfatiza la
necesidad de que el docente sea creativo y
flexible, mientras resalta la importancia de estar
dispuesto a innovar y adaptarse constantemente
a las necesidades del grupo, aunque exige
mayor esfuerzo y planificación, también genera
la satisfacción de ver a los estudiantes más
comprometidos y motivados. En síntesis, la
gamificación constituye una estrategia didáctica
eficaz que enriquece las estrategias de
aprendizaje, motiva a los estudiantes y
transforma la labor docente en un proceso más
dinámico, creativo y significativo.
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Esta obra está bajo una licencia de
Creative Commons Reconocimiento-No Comercial
4.0 Internacional. Copyright © Marianela Castillo
Quintero, Jenny Alexandra Calva Montalvan, Keila
Ketty Hererra Rivas y Elizabeth Esther Vergel
Parejo.