Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12.1
Edición Especial V 2025
Página 254
AVANCES TECNOLÓGICOS EN REALIDAD VIRTUAL: APLICACIONES Y RETOS
TECHNOLOGICAL ADVANCES IN VIRTUAL REALITY: APPLICATIONS AND
CHALLENGES
Autores: ¹Joshelyn Allison Barre Briones y ²Ricardo Orlando Malla Valdiviezo.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-0025-7626
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-0841-7495
¹E-mail de contacto: jbarre4928@utm.edu.ec
²E-mail de contacto: ricardo.malla@utm.edu.ec
Afiliación: 1*2*Universidad Técnica Manabí, (Ecuador).
Artículo recibido: 27 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 28 de Noviembre del 2025
Artículo aprobado: 3 de Diciembre del 2025
¹Estudiante de la Universidad Técnica Manabí, (Ecuador).
²Ingeniero en Sistemas Informáticos graduado en la Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador). Magíster en Informática Empresarial
graduado en la Universidad Autónoma de los Andes de Ambato, (Ecuador).
Resumen
La realidad virtual (RV) ha experimentado una
evolución significativa y se proyecta como una
tecnología con alto potencial de transformación
en diversos sectores. El objetivo de esta
investigación fue analizar los avances
tecnológicos más relevantes, identificar
aplicaciones actuales y examinar las barreras
que dificultan su adopción masiva. Se adoptó
una metodología de enfoque mixto, que
incluyó la revisión de la literatura, encuestas y
entrevistas semiestructuradas. Los resultados
de la investigación evidencian que la realidad
virtual (RV) ha evolucionado notablemente en
términos de hardware, software y experiencias
inmersivas, pasando de dispositivos
experimentales a sistemas avanzados que
integran inteligencia artificial, hápticos y
entornos colaborativos. Las aplicaciones
actuales abarcan sectores como educación,
salud, industria y entretenimiento, donde la RV
se utiliza para facilitar el aprendizaje
experiencial, entrenar procedimientos clínicos,
diseñar prototipos industriales y desarrollar
experiencias digitales inmersivas. Las
encuestas muestran que los usuarios poseen
una percepción altamente favorable sobre la
utilidad de la RV, destacando su capacidad para
mejorar la comprensión, motivación y
eficiencia académica. No obstante, también
manifiestan dificultades iniciales de
aprendizaje, lo que revela la necesidad de
capacitación técnica. Las barreras más
relevantes identificadas incluyen los altos
costos de implementación, la falta de
formación especializada y limitaciones de
infraestructura. Las entrevistas con
especialistas confirman estos resultados y
resaltan, además, aspectos éticos como la
privacidad y el manejo de datos sensibles. De
manera convergente, los expertos proponen
estrategias como la integración curricular de la
RV, el fortalecimiento de laboratorios
especializados, la estandarización tecnológica
y la creación de alianzas interinstitucionales.
En conjunto, los hallazgos demuestran que la
RV posee un alto potencial transformador,
siempre que se acompañe de inversión,
capacitación y planificación estratégica.
Palabras clave: Realidad virtual,
Tecnologías inmersivas, Software,
Hardware, Programas tecnológicos.
Abstract
Virtual reality (VR) has undergone significant
evolution and is projected as a technology with
high transformative potential in various
sectors. The objective of this research was to
analyze the most relevant technological
advances, identify current applications, and
examine the barriers hindering its widespread
adoption. A mixed-methods approach was
adopted, including a literature review, surveys,
and semi-structured interviews. The research
results demonstrate that virtual reality (VR) has
evolved remarkably in terms of hardware,
software, and immersive experiences,
progressing from experimental devices to
advanced systems that integrate artificial
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intelligence, haptics, and collaborative
environments. Current applications span
sectors such as education, healthcare, industry,
and entertainment, where VR is used to
facilitate experiential learning, train clinical
procedures, design industrial prototypes, and
develop immersive digital experiences.
Surveys show that users have a highly
favorable perception of VR's usefulness,
highlighting its ability to improve
comprehension, motivation, and academic
efficiency. However, they also report initial
learning difficulties, revealing a need for
technical training. The most significant barriers
identified include high implementation costs, a
lack of specialized training, and infrastructure
limitations. Interviews with specialists confirm
these findings and also highlight ethical
considerations such as privacy and the handling
of sensitive data. Converging on these points,
experts propose strategies such as integrating
VR into curricular content, strengthening
specialized laboratories, standardizing
technology, and creating inter-institutional
partnerships. Taken together, the findings
demonstrate that VR has a high transformative
potential, provided it is accompanied by
investment, training, and strategic planning.
Keywords: Virtual reality, Immersive
technologies, Software, Hardware,
Technology programs.
Sumário
A realidade virtual (RV) passou por uma
evolução significativa e é projetada como uma
tecnologia com alto potencial transformador
em diversos setores. O objetivo desta pesquisa
foi analisar os avanços tecnológicos mais
relevantes, identificar as aplicações atuais e
examinar as barreiras que dificultam sua ampla
adoção. Uma abordagem de métodos mistos foi
adotada, incluindo revisão de literatura,
questionários e entrevistas semiestruturadas.
Os resultados da pesquisa demonstram que a
realidade virtual (RV) evoluiu notavelmente
em termos de hardware, software e
experiências imersivas, progredindo de
dispositivos experimentais para sistemas
avançados que integram inteligência artificial,
háptica e ambientes colaborativos. As
aplicações atuais abrangem setores como
educação, saúde, indústria e entretenimento,
onde a RV é usada para facilitar o aprendizado
experimental, treinar procedimentos clínicos,
projetar protótipos industriais e desenvolver
experiências digitais imersivas. Os
questionários mostram que os usuários têm
uma percepção muito favorável da utilidade da
RV, destacando sua capacidade de melhorar a
compreensão, a motivação e a eficiência
acadêmica. No entanto, eles também relatam
dificuldades iniciais de aprendizado, revelando
a necessidade de treinamento técnico. As
principais barreiras identificadas incluem os
altos custos de implementação, a falta de
treinamento especializado e as limitações de
infraestrutura. Entrevistas com especialistas
confirmam essas constatações e também
destacam considerações éticas, como
privacidade e o tratamento de dados sensíveis.
Convergindo para esses pontos, os especialistas
propõem estratégias como a integração da
realidade virtual (RV) ao conteúdo curricular,
o fortalecimento de laboratórios
especializados, a padronização da tecnologia e
a criação de parcerias interinstitucionais. Em
conjunto, as descobertas demonstram que a RV
possui um alto potencial transformador, desde
que acompanhada de investimento,
treinamento e planejamento estratégico.
Palavras-chave: Realidade virtual,
Tecnologias imersivas, Software, Hardware,
Programas de tecnologia.
Introducción
La realidad virtual (RV) se ha consolidado
como una de las tecnologías más relevantes de
la última década, con aplicaciones en
educación, salud, industria y entretenimiento,
como expone Crextio (2025). Aunque los
avances en hardware y software han permitido
desarrollar auriculares de mayor resolución,
sensores hápticos y entornos inmersivos más
realistas, según Van der Want y Visscher
(2024), su adopción generalizada sigue siendo
limitada. Persisten problemas como el conflicto
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de vergencia-acomodación, la ciber-
enfermedad, el peso de los dispositivos y la
poca intuición de algunas interfaces, discutidos
por Mariscal et al. (2020) y Peck et al. (2021).
A ello se suman dificultades económicas, pues
el costo del hardware y la producción de
contenido sigue siendo elevado, lo que restringe
la escalabilidad de proyectos, especialmente en
contextos con recursos limitados (Chamekh y
Hammami, 2020; Freeman et al., 2017). A nivel
social, aunque existe reconocimiento del
potencial de la RV, menos de un tercio de la
población percibe un impacto societal positivo,
de acuerdo con Craig y Kay (2023). Las
preocupaciones incluyen incomodidad física,
pérdida de interacción social y percepciones
negativas sobre la usabilidad, elementos
también analizados por Freeman et al. (2017).
Asimismo, la recopilación de datos
biométricos; como movimientos oculares o
expresiones faciales, genera inquietudes sobre
privacidad y ausencia de normativas claras,
como plantean Figueroa y Cortés (2020). La
falta de inclusión tecnológica también
representa un desafío: muchos dispositivos
están diseñados para perfiles occidentales y
físicamente específicos, dejando fuera a
personas mayores, con discapacidades o
pertenecientes a comunidades diversas, tal
como advierten Kyaw et al. (2019). Además, la
fragmentación técnica y la baja
interoperabilidad dificultan su incorporación en
ámbitos como educación y salud (Bell et al.,
2020).
Frente a ello, se plantea la necesidad de estudios
prospectivos que integren la visión de expertos
y usuarios, permitiendo identificar
oportunidades, desafíos y estrategias para un
desarrollo seguro y accesible de la RV. Según
Efiloğlu y Tingöy (2017), esta tecnología tiene
potencial transformador en múltiples sectores,
impulsado por la creación de mundos
inmersivos que favorecen la simulación de
situaciones complejas y la capacitación
especializada, como también indican Olivarría
et al. (2024). La pandemia aceleró su uso en
educación a distancia y teletrabajo, destacando
beneficios y limitaciones aún existentes, como
analizan Valarezo et al. (2023). De este modo,
la investigación busca analizar avances
tecnológicos, aplicaciones y retos de la RV, así
como su impacto en sectores clave y las
estrategias necesarias para potenciar sus
contribuciones futuras. Históricamente, la RV
evolucionó desde dispositivos pioneros como el
Sensorama y el Sword of Damocles, descritos
por Mystakidis et al. (2021), seguido por
intentos comerciales en las décadas de 1980 y
1990 que enfrentaron limitaciones de realismo
y costo, según Petersen et al. (2022). Con la
llegada de Oculus Rift en 2012, la tecnología
avanzó significativamente gracias a mejoras en
resolución, sensores y procesamiento, como
detallan Lara et al. (2019), lo que permitió
expandir su uso en educación, salud, industria y
entrenamiento especializado, según Knutzen et
al. (2025). No obstante, persisten barreras como
el costo, la limitada oferta de contenido y
problemas de salud asociados al uso
prolongado, nuevamente señalados por
Knutzen et al. (2025). Aun así, se proyecta que
el mercado global alcance los 87,000 millones
de dólares para 2030 (Balalle, 2025).
En el ámbito educativo, la RV ha mostrado
mejoras sustanciales en la retención del
aprendizaje, llegando a incrementar la
comprensión hasta en un 40 % frente a métodos
tradicionales, de acuerdo con Valarezo et al.
(2023). Los gobiernos y organismos
internacionales han comenzado a desarrollar
marcos legales para regular las tecnologías
inmersivas, como los lineamientos
mencionados por Marin et al. (2022). En este
contexto, comprender conceptos como
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inmersión, presencia e interactividad resulta
esencial, pues la inmersión describe el nivel de
estimulación sensorial, mientras que la
presencia corresponde a la sensación
psicológica de estar dentro del entorno virtual,
como explican Balalle (2025) y Leite y Vieira
(2025). Ambos dependen de la capacidad del
sistema para responder en tiempo real a las
acciones del usuario. Las tendencias actuales
avanzan hacia la realidad extendida (XR), los
gemelos digitales y simulaciones avanzadas que
amplían las aplicaciones profesionales y
académicas de la RV (Valarezo et al., 2023;
Figueroa y Cortés, 2020). A pesar de estos
avances, persisten desafíos en usabilidad,
accesibilidad y ética. Problemas como la ciber-
enfermedad, la fatiga visual y la incomodidad
física continúan afectando la experiencia de los
usuarios, como describen Valarezo et al. (2023)
y Mystakidis et al. (2021). Asimismo, la
accesibilidad es limitada para personas con
discapacidades, lo que evidencia brechas de
inclusión tecnológica, según Lara et al. (2019).
El auge del metaverso ha generado debates
sobre privacidad, seguridad de datos
biométricos y bienestar psicológico, como
discuten Long et al. (2025) y Hrehova et al.
(2024). Estos aspectos refuerzan la necesidad de
considerar las implicaciones sociales y éticas
junto con el desarrollo tecnológico.
La realidad inmersiva ha ganado relevancia
conceptual debido a que integra dimensiones
representacionales, participativas, emotivas y
narrativas, lo que influye profundamente en la
conexión emocional y cognitiva del usuario,
como exponen Balcerak y Balcerak (2024).
Investigaciones recientes evidencian que la
inmersión también fortalece la interacción
social en entornos multiusuario, mejorando la
comunicación, la empatía y la comodidad
interpersonal, según Holt et al. (2025). En
educación, los entornos inmersivos potencian la
concentración, la motivación y la comprensión
intelectual, favoreciendo aprendizajes más
profundos y empáticos, como revelan Liu et al.
(2025). Además, experiencias como VR Pages
muestran cómo tareas tradicionales; como la
lectura, se transforman en actividades
multimodales más atractivas y significativas
(Senthilkumar et al., 2025; Paulsen y Davidsen,
2025). La realidad virtual no inmersiva (RVNI)
se ha convertido en una alternativa accesible
para educación y rehabilitación, ya que utiliza
pantallas convencionales y no aísla al usuario,
como analiza Narváez (2025). Su bajo costo
permite a instituciones con recursos limitados
implementar experiencias interactivas
(Narváez, 2025; Garcia y Céspedes (2025). La
literatura muestra mejoras en motivación,
visualización de contenidos y aprendizaje
constructivista, así como beneficios funcionales
en movilidad y coordinación en entornos de
rehabilitación, como indican Balalle (2025),
Radianti et al. (2020) y Paulsen y Davidsen
(2025). No obstante, persisten desafíos como la
falta de estándares y la necesidad de
capacitación profesional (Radianti et al., 2020).
Por su parte, los dispositivos inteligentes de
simulación incorporan sensores, IA, RV, RA y
procesamiento en tiempo real para recrear
situaciones del mundo real con alta fidelidad,
como sintetizan Yang et al. (2025). Su
relevancia académica radica en la combinación
de estímulos visuales, hápticos y auditivos que
fortalecen el aprendizaje experiencial y el
entrenamiento profesional, según Emegano et
al. (2025). Entre estas tecnologías destacan los
simuladores físicos avanzados, que replican
respuestas fisiológicas y mecánicas con gran
precisión, resultando fundamentales en áreas
como medicina, aviación e ingeniería, como
señalan Long et al. (2025) y Zhang et al. (2024).
Asimismo, los dispositivos hápticos permiten
sentir texturas y resistencias simuladas,
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adaptando la retroalimentación al desempeño
del usuario mediante IA, según Cao y Jiang
(2024) y Hrehova et al. (2024). Los simuladores
de realidad mixta integran herramientas reales
con entornos digitales, facilitando la
transferencia de competencias al mundo físico
mediante superposiciones informativas y
equipos especializados como HaptX,
FlightSafety International o Virtuix Omni
(Zhang et al., 2024; Cao y Jiang, 2024; Hrehova
et al., 2024). Los dispositivos inteligentes de
simulación han demostrado mejorar la
memoria, la transmisión de habilidades y la
reducción de errores, permitiendo recrear
escenarios de riesgo en entornos seguros y
evaluables, como indican Senthilkumar et al.
(2025), Paulsen y Davidsen (2025) y Flor
Narváez (2025). Ofrecen retroalimentación
objetiva y análisis en tiempo real, lo que mejora
los procesos formativos y apoya la toma de
decisiones educativas. Su adopción se vincula
estrechamente con la ciberseguridad, un campo
crucial ante el uso masivo de plataformas
digitales. La ciberseguridad agrupa normas y
tecnologías que protegen la información frente
a amenazas como phishing, spyware, DDoS y
ransomware, como explican Hrehova et al.
(2024). Según Beuran (2025), la formación en
ciberseguridad es esencial para reducir
incidentes y fortalecer la respuesta ante
amenazas, por lo que debe promoverse desde
edades tempranas.
Los entornos de simulación en ciberseguridad
han ganado protagonismo al permitir recrear
redes y amenazas reales de forma didáctica.
Lazarov et al. (2025) muestran que estos
espacios motivan, mejoran el aprendizaje y
facilitan la aplicación práctica en todos los
niveles educativos. Además, su implementación
debe considerar accesibilidad e inclusión, ya
que tecnologías inmersivas pueden beneficiar a
estudiantes neurodivergentes mediante
entornos regulados y adaptativos. Así, la
formación en ciberseguridad implica no solo
enseñar contenidos técnicos, sino garantizar
igualdad de acceso y atender la diversidad
estudiantil (Lamond et al., 2025). Esto requiere
docentes capacitados, contenidos
contextualizados y oportunidades reales de
práctica. Su impacto contribuye a sociedades
más resilientes y usuarios más críticos y
protegidos en el entorno digital. La realidad
virtual se define como una tecnología que
permite interactuar con entornos simulados
mediante dispositivos especializados,
generando experiencias inmersivas basadas en
estímulos visuales, auditivos y hápticos, como
explican Holt et al. (2025). Su funcionamiento
integra hardware avanzado; como HMDs,
sensores y controladores táctiles, con software
capaz de producir gráficos en tiempo real. Los
HMDs actuales, como Meta Quest 2 o HTC
Vive, incorporan pantallas de alta resolución,
rastreo ocular y sensores precisos que
incrementan la presencia y la inmersión, según
Olivarría González et al. (2024). Los motores
gráficos Unity y Unreal Engine facilitan la
creación de ambientes interactivos, mientras
que la IA permite personalizar las experiencias,
como expone Radianti et al. (2020). La
conectividad 5G mejora la colaboración en
línea gracias a su baja latencia y amplio ancho
de banda (Leite y Vieira, 2025).
Las aplicaciones actuales abarcan salud,
educación, industria y entretenimiento. En
medicina, se emplea para cirugía simulada,
rehabilitación y terapias psicológicas como la
exposición para fobias, según la American
Psychiatric Association (2023). En educación,
facilita la comprensión de fenómenos
complejos mediante experiencias interactivas.
En la industria, empresas como Ford utilizan la
RV para prototipado y simulación de procesos,
como indica Figueroa y Cortés (2020). Los
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videojuegos continúan siendo un motor clave
para su adopción, con experiencias inmersivas
como Half-Life:Alyx (Yang et al., 2025). No
obstante, la RV enfrenta barreras como costos
elevados, accesibilidad limitada, problemas
éticos relacionados con aislamiento, adicción y
privacidad, como discuten Valarezo et al.
(2023) y Long et al. (2025), además de desafíos
técnicos como el mareo por movimiento,
equipos pesados y restricciones de batería,
mencionados por Chamekh y Hammami
(2020). La falta de regulación global unificada
también dificulta una implementación segura. A
futuro, tecnologías como IA avanzada,
computación cuántica y la convergencia entre
RV, RA y RM impulsarán la transición hacia la
realidad extendida (XR), ampliando sus
posibilidades de interacción y aplicación (Bell
et al., 2020).
Materiales y Métodos
La investigación se desarrolla bajo un enfoque
mixto, combinando métodos cuantitativos y
cualitativos debido a la complejidad del análisis
sobre las aplicaciones y desafíos de la realidad
virtual (RV). En el componente cuantitativo, se
aplicarán encuestas estructuradas para medir
percepciones, niveles de aceptación, barreras
tecnológicas y beneficios atribuidos por
usuarios y profesionales. En el componente
cualitativo, se realizará revisión de literatura
reciente y entrevistas semiestructuradas a
expertos, lo que permitirá comprender de
manera contextualizada los factores que
influyen en la adopción y uso de esta tecnología.
Posteriormente, se ejecutará una triangulación
que integrará ambos enfoques para fortalecer la
validez de los hallazgos. Los métodos
empleados incluyen el inductivo-deductivo, el
análisis e interpretación de información y el
método descriptivo, útiles para examinar
procesos, identificar patrones y describir las
características actuales del uso de la RV. Las
técnicas e instrumentos comprenden una
revisión bibliográfica exhaustiva en bases como
Scielo, Springer, Taylor & Francis, PubMed y
Google Scholar para identificar avances,
aplicaciones y barreras de la RV entre 2020 y
2025. Además, se diseñará una encuesta
estructurada para estudiantes y docentes, y una
guía de entrevista semiestructurada dirigida a
profesionales con experiencia en tecnologías
inmersivas. La población corresponde a
estudiantes y docentes vinculados con Ciencias
Informáticas que hayan interactuado con RV en
actividades académicas o prácticas. Para la fase
cuantitativa, se empleará una muestra no
probabilística por conveniencia de 60
participantes, seleccionados por disponibilidad
y relación con el uso de RV. En la fase
cualitativa, se entrevistará a 5 especialistas
mediante muestreo intencional, permitiendo
obtener aportes profundos y contextualizados
sobre el diseño y adopción de estas tecnologías.
Resultados y Discusión
Avances tecnológicos en realidad virtual en
términos de hardware, software y
experiencias inmersivas de la RV
El análisis de la evolución histórica de la
realidad virtual (RV) permitió identificar hitos
significativos en el desarrollo de esta tecnología
a lo largo de las últimas seis décadas. Tal como
se observa en la Tabla 1, desde los primeros
dispositivos experimentales en la década de
1960 hasta los sistemas de RV integrados con
inteligencia artificial en la actualidad, se
evidencia un avance progresivo en el nivel de
realismo, las técnicas utilizadas y la diversidad
de áreas de aplicación. En sus inicios, la RV
estuvo limitada por factores como los altos
costos, el bajo rendimiento de hardware y la
escasa calidad gráfica. Sin embargo, en la
actualidad se aprecia una mayor integración
multisensorial, la incorporación de hápticos, y
la conexión con redes 5G, lo que ha permitido
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el surgimiento de aplicaciones inmersivas más
realistas y accesibles. Estos resultados
confirman que la RV ha pasado de ser un
recurso experimental a convertirse en una
herramienta aplicada en múltiples contextos.
Tabla 1. Evolución de la realidad virtual:
aplicaciones, técnicas y avances
Década
Hito
Tecnológico
en RV
Áreas de
Aplicación
Técnicas
Principales
Limitaciones /
Retos
1960s
Sensorama,
primeros
visores
mecánicos
Entretenimiento Estimulación
multisensorial
Costos altos,
tecnología
incipiente
1980s
Visores
HMD como
VPL
EyePhone
Videojuegos,
simulación
militar
Gráficos
wireframe 3D
Baja
resolución,
mareos
1990s
CAVE
Systems,
mejoras
gráficas
Medicina
(simuladores),
arquitectura
Estereoscopía,
interacción
gestual
Falta de
realismo,
hardware
costoso
2000s
RV en PC,
entornos
inmersivos
Educación,
entrenamiento
militar
Motores
gráficos
(Unity,
Unreal)
Acceso
limitado, curva
de aprendizaje
2010s Oculus Rift,
HTC Vive
Salud,
psicoterapia,
industria
Seguimiento
ocular,
hápticos
Efecto de
presencia aún
limitado
2020s
Realidad
virtual
social, RV
médica
avanzada
Telemedicina,
marketing,
diseño
automotriz
Inteligencia
artificial, 5G,
RV en la nube
Ética,
privacidad,
ciberseguridad
2025+
(actualidad)
Integración
RV con IA
generativa y
realidad
mixta
Cirugías
virtuales,
educación
técnica, museos
Gemelos
digitales,
entornos
colaborativos
VR
Integración
multisensorial,
fatiga visual,
brecha digital [
Fuente: elaboración propia
Aplicaciones actuales y casos de uso
En la Tabla 2 se resumen las aplicaciones más
relevantes de la RV en distintos sectores. Los
resultados muestran que la salud constituye una
de las áreas con mayor desarrollo,
especialmente en la simulación de cirugías y en
la rehabilitación de pacientes mediante
experiencias controladas. En educación, las
plataformas inmersivas se utilizan para
fomentar el aprendizaje experiencial, lo que
mejora la comprensión de fenómenos
complejos. Asimismo, se identificaron
aplicaciones en psicología, como la terapia de
exposición en entornos virtuales, en
arquitectura para la visualización de espacios
mediante modelos BIM, y en la industria
automotriz para el diseño de prototipos y
pruebas de ergonomía. Por otro lado, el sector
del entretenimiento y los videojuegos continúa
siendo uno de los principales impulsores de la
RV, consolidando su papel como motor de
innovación tecnológica.
Tabla 2. Técnicas tecnológicas en RV por
aplicabilidad
Área de
Aplicación Técnicas Usadas Finalidad
Principal
Ejemplo de
Implementación
Medicina
Simulación háptica,
imágenes 3D,
seguimiento ocular
Capacitación,
cirugía asistida
Simuladores
quirúrgicos como Osso
VR
Educación
Ambientes
inmersivos 3D, RV
colaborativa
Aprendizaje
experiencial
Google Expeditions,
ClassVR
Psicología
Exposición virtual,
ambientes
controlados
Terapias de fobias,
TEPT Psious, Limbix
Arquitectura
Modelado BIM +
RV, navegación
virtual
Visualización de
espacios Twinmotion, Enscap
Industria
automotriz
Gemelos digitales,
simuladores
inmersivos
Diseño,
ergonomía,
pruebas
Ford VR, Unity Auto
Videojuegos /
ocio
Tracking corporal,
feedback háptico
Experiencias
inmersivas
Beat Saber, Half-Life:
Alyx
Patrimonio
cultural
Reconstrucción VR,
visitas virtuales
Preservación y
divulgación
Louvre VR, Machu
Picchu Virtual
Fuente: elaboración propia
Resultados de las encuestas
La tabla 1 muestra los resultados demográficos
de la muestra, evidenciando una ligera
predominancia de participación femenina,
representando más de la mitad de los
encuestados, mientras que el grupo masculino
conforma la proporción restante. En cuanto a la
edad, la mayoría de los participantes se
concentra en el rango de 25 a 29 años, seguido
por el grupo de 30 a 39 años, lo que indica que
la población encuestada está compuesta
principalmente por adultos jóvenes con alto
nivel de interacción tecnológica. Los rangos
extremos, como personas mayores de 40 años,
presentan una participación significativamente
menor. Respecto al rol institucional, la mayor
parte de los encuestados corresponde a
estudiantes, quienes representan las tres cuartas
partes de la muestra, mientras que el 25% está
conformado por docentes. Esta distribución
permite obtener una perspectiva equilibrada
entre usuarios en formación y profesionales
encargados de los procesos educativos, lo cual
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aporta riqueza analítica al estudio de
percepciones sobre el uso de la realidad virtual.
Tabla 3. Datos de los encuestados
Sexo
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Femenino 34 56,7 56,7 56,7
Masculino 26 43,3 43,3 100,0
Total 60 100,0 100,0
Edad
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
18 a 24 13 21,7 21,7 21,7
25 a 29 28 46,7 46,7 68,3
30-39 14 23,3 23,3 91,7
40-49 3 5,0 5,0 96,7
50 o más 2 3,3 3,3 100,0
Total 60 100,0 100,0
Rol en la institución
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Estudiante 45 75,0 75,0 75,0
Docente 15 25,0 25,0 100,0
Total 60 100,0 100,0
Fuente: elaboración propia
La figura 1 muestra que la gran mayoría de los
encuestados afirma haber utilizado alguna vez
herramientas de realidad virtual en actividades
educativas o de formación. Con un porcentaje
superior al 95%, se evidencia que la experiencia
con dispositivos como gafas, visores o
simuladores es ampliamente predominante
entre los participantes. Únicamente un
porcentaje mínimo señala no haber tenido
contacto previo con este tipo de tecnologías.
Este resultado es relevante porque indica que la
población estudiada posee un nivel de
familiaridad considerable con la realidad
virtual, lo cual favorece la validez de las
respuestas, ya que se basan en experiencias
reales y no en percepciones abstractas.
Figura 1. Uso previo de herramientas de RV
En la figura 2 se observa que el sector donde los
participantes han utilizado o visto utilizar con
mayor frecuencia la realidad virtual es el
entretenimiento, con una presencia claramente
dominante. Esto refleja la expansión de la RV
en videojuegos, cine inmersivo y plataformas
digitales recreativas. En segundo lugar, aparece
el sector educativo, seguido por salud, mientras
que otras áreas como industria, arquitectura o
psicología presentan porcentajes marginales.
Estos resultados sugieren que, si bien la RV se
ha diversificado en múltiples ámbitos, su
visibilidad y uso cotidiano aún se concentran
principalmente en experiencias recreativas,
siendo el campo educativo el segundo entorno
más reconocido por los encuestados.
Figura 2. Sectores donde han utilizado o visto
utilizar RV
La figura 3 evidencia una percepción más
distribuida sobre el potencial futuro de la
realidad virtual. Aunque el sector de
arquitectura e ingeniería destaca como el área
con mayor proyección, el sector educativo
también ocupa un lugar relevante con una cuarta
parte de las respuestas. Le siguen salud e
industria, mientras que el entretenimiento, pese
a ser la categoría más utilizada actualmente,
aparece con menor proyección futura. Esto
sugiere que los participantes asocian el valor
futuro de la RV con aplicaciones profesionales,
técnicas y formativas, más que con el ocio, lo
cual coincide con tendencias globales que
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proyectan la realidad virtual como una
herramienta estratégica para la formación, el
diseño y la simulación en entornos complejos.
Figura 3. Sectores con mayor potencial de uso
futuro
Los resultados de la tabla 4 muestran que los
participantes poseen una percepción altamente
favorable respecto a la utilidad de la realidad
virtual (RV) en el proceso de aprendizaje. En la
afirmación “El uso de la realidad virtual me
ayuda / ayudaría a comprender mejor los
contenidos”, se observa que el 61,7% de los
encuestados se manifiesta totalmente de
acuerdo, constituyendo el porcentaje más
significativo de la categoría. Este valor
evidencia que la mayoría reconoce la capacidad
de la RV para facilitar la comprensión
conceptual mediante representaciones visuales,
interactivas e inmersivas. Asimismo, un 16,7%
indicó estar de acuerdo, lo cual refuerza la
tendencia positiva: en conjunto, casi ocho de
cada diez participantes consideran que la RV
mejora la comprensión académica. En cuanto a
la afirmación “La realidad virtual haría más
eficiente el proceso de enseñanzaaprendizaje”,
nuevamente predominan las respuestas
positivas. El 46,7% de los encuestados se
mostró totalmente de acuerdo, seguido de un
30,0% que afirmó estar de acuerdo. Esto
significa que el 76,7% de los participantes
percibe que la RV optimiza los procesos
educativos, probablemente debido a su
capacidad para simular escenarios, explicar
contenidos complejos y aumentar la
interacción.
Tabla 4. Utilidad percibida de la realidad
virtual
El uso de la realidad virtual me ayuda / ayudaría a comprender mejor los contenidos.
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 3 5,0 5,0 5,0
En
desacuerdo 6 10,0 10,0 15,0
Neutral 4 6,7 6,7 21,7
De acuerdo 10 16,7 16,7 38,3
Totalmente de
acuerdo 37 61,7 61,7 100,0
Total 60 100,0 100,0
La realidad virtual haría más eficiente el proceso de enseñanzaaprendizaje.
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 3 5,0 5,0 5,0
En
desacuerdo 7 11,7 11,7 16,7
Neutral 4 6,7 6,7 23,3
De acuerdo 18 30,0 30,0 53,3
Totalmente de
acuerdo 28 46,7 46,7 100,0
Total 60 100,0 100,0
La realidad virtual aumenta / aumentaría mi motivación para aprender o enseñar.
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 3 5,0 5,0 5,0
Neutral 7 11,7 11,7 16,7
De acuerdo 28 46,7 46,7 63,3
Totalmente de
acuerdo 22 36,7 36,7 100,0
Total 60 100,0 100,0
Usar realidad virtual me permitiría realizar actividades académicas más
rápidamente.
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 3 5,0 5,0 5,0
En
desacuerdo 6 10,0 10,0 15,0
Neutral 4 6,7 6,7 21,7
De acuerdo 10 16,7 16,7 38,3
Totalmente de
acuerdo 37 61,7 61,7 100,0
Total 60 100,0 100,0
Fuente: elaboración propia
Respecto a la motivación, los resultados
también son consistentes. Ante la afirmación
“La realidad virtual aumenta / aumentaría mi
motivación para aprender o enseñar”, el 46,7%
de los encuestados indicó estar de acuerdo,
mientras que el 36,7% se mostró totalmente de
acuerdo. De esta manera, más del 83%
considera que la RV incrementa su motivación,
lo cual es un indicador clave del impacto
emocional y pedagógico que genera la
inmersión y la interactividad en el proceso
formativo. Solo un 5% manifestó estar
totalmente en desacuerdo, lo cual demuestra
que la percepción negativa es prácticamente
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marginal. Al analizar la afirmación “Usar
realidad virtual me permitiría realizar
actividades académicas más rápidamente”, se
observa un patrón similar al del primer ítem, ya
que el 61,7% de los participantes se encuentra
totalmente de acuerdo con esta idea,
acompañado de un 16,7% que está de acuerdo.
Esto significa que casi el 80% percibe que la RV
contribuye a la eficiencia operativa y al ahorro
de tiempo, ya sea en la resolución de
actividades, la exploración de contenidos o la
ejecución de simulaciones. La baja proporción
de desacuerdo (15%) sugiere que la mayoría
reconoce una ventaja tangible en términos de
agilidad y funcionalidad.
Tabla 5. Facilidad de uso percibida de la
realidad virtual
Aprender a utilizar herramientas de realidad virtual me resulta fácil
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 23 38,3 38,3 38,3
En desacuerdo 20 33,3 33,3 71,7
Neutral 4 6,7 6,7 78,3
De acuerdo 13 21,7 21,7 100,0
Total 60 100,0 100,0
La interacción con la realidad virtual me parecería clara y comprensible.
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 8 13,3 13,3 13,3
En desacuerdo 22 36,7 36,7 50,0
Neutral 4 6,7 6,7 56,7
De acuerdo 26 43,3 43,3 100,0
Total 60 100,0 100,0
Me resultaría sencillo volverme hábil en el uso de la realidad virtual para actividades
académicas.
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
Totalmente en
desacuerdo 3 5,0 5,0 5,0
En desacuerdo 6 10,0 10,0 15,0
Neutral 4 6,7 6,7 21,7
De acuerdo 10 16,7 16,7 38,3
Totalmente de
acuerdo 37 61,7 61,7 100,0
Total 60 100,0 100,0
Fuente: elaboración propia
Los resultados de la tabla 5 sobre la facilidad de
uso percibida revelan una tendencia
contrastante entre los distintos indicadores
evaluados. En primer lugar, ante la afirmación
“Aprender a utilizar herramientas de realidad
virtual me resulta fácil”, se observa que la
mayoría de los encuestados manifiesta
dificultad percibida. El 38,3% indicó estar
totalmente en desacuerdo y el 33,3% en
desacuerdo, lo que significa que más del 70%
considera que aprender a usar herramientas de
RV no es un proceso sencillo. Solo el 21,7%
expresó estar de acuerdo. En contraste, la
percepción sobre la claridad operativa mejora
considerablemente cuando se evalúa la
afirmación “La interacción con la realidad
virtual me parecería clara y comprensible”. En
este caso, el 43,3% de los encuestados señaló
estar de acuerdo, mientras que el 36,7%
manifestó estar en desacuerdo y solo el 13,3%
expresó estar totalmente en desacuerdo. Estos
valores indican que, aunque existe un grupo
significativo que percibe dificultades, casi la
mitad de los participantes considera
comprensible la interacción con la tecnología,
lo que sugiere que las barreras pueden
encontrarse más en el proceso inicial de
aprendizaje que en la operación cotidiana una
vez familiarizados con las interfaces. En cuanto
a la afirmación “Me resultaría sencillo
volverme hábil en el uso de la realidad virtual
para actividades académicas” arroja resultados
altamente favorables. El 61,7% de los
encuestados se manifestó totalmente de
acuerdo, representando el porcentaje más
elevado de esta sección, mientras que el 16,7%
indicó estar de acuerdo. En conjunto, casi el
80% de los participantes considera que podría
desarrollar habilidades con relativa facilidad,
siempre que se les brinde tiempo o capacitación
adecuada. Esto demuestra que, aunque las
personas pueden percibir inicialmente que
aprender a usar la RV es complicado, confían en
su capacidad de adquirir destrezas con el uso
continuo, lo cual es un indicador positivo para
la adopción tecnológica.
La figura 4 evidencia que, la barrera más
significativa para implementar la realidad
virtual en el contexto educativo es el costo de
implementación, señalado por el 45% de los
participantes. Este resultado evidencia que las
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instituciones enfrentan dificultades económicas
asociadas a la adquisición de equipos, licencias,
visores y mantenimiento, lo que limita la
adopción de esta tecnología a gran escala. En
segundo lugar, el 40% de los encuestados
identifica la falta de capacitación técnica del
personal docente o técnico como un obstáculo
importante, lo que sugiere que el uso adecuado
de la RV requiere habilidades especializadas
que no todos los actores educativos poseen. La
tercera barrera, mencionada por el 11,67%,
corresponde a las limitaciones de
infraestructura, principalmente relacionadas
con conectividad, laboratorios y espacios
físicos adecuados. Finalmente, los retos éticos y
de privacidad representan solo el 3,33% de las
respuestas, indicando que, aunque relevantes,
son percibidos como menos urgentes en
comparación con las restricciones económicas y
de formación.
Figura 4. Barreras para implementar la RV en
el contexto educativo
Resultados de las entrevistas
Tabla 6. Perfil de los entrevistados
Participante Profesión Sector Experiencia
E1 Docente
universitario Educación Diseños didácticos VR,
laboratorios EDU-VR
E2 Docente
universitario Educación Simuladores
E3 Ingeniero
industrial
Industria /
manufactura Simulaciones 3D
E4 Ingeniero
industrial
Industria /
manufactura
Diseños didácticos VR,
laboratorios EDU-VR
E5 Ingeniero
industrial Entretenimiento Desarrollo de experiencias XR y
videojuegos
Fuente: elaboración propia
Tabla 7. Principales resultados de las
entrevistas
Categoría Subcategorías Evidencias / Síntesis de
respuestas Participantes
Impacto de la
Realidad
Virtual
Transformación
del aprendizaje
La RV facilita la
comprensión de contenidos
complejos y mejora la
experiencia educativa
mediante entornos
inmersivos.
E1
Innovación en
salud
Ha revolucionado la
formación médica
permitiendo prácticas
seguras sin riesgo a
pacientes reales.
E2
Optimización
industrial
Acelera procesos de diseño y
prototipado, reduciendo
errores y costos.
E3
Avances
terapéuticos
Permite tratamientos de
ansiedad, fobias y estrés
mediante exposición
controlada.
E4
Evolución
narrativa y
cultural
Ha transformado el
entretenimiento al permitir
experiencias inmersivas
totalmente nuevas.
E5
Beneficios
observados
Mejora del
aprendizaje
Mayor motivación,
participación y retención del
conocimiento.
E1
Seguridad en
prácticas
Permite repetición ilimitada
sin riesgos y reducción de
errores clínicos.
E2
Eficiencia
operativa
Ahorro de tiempo, recursos y
disminución de fallas en
procesos técnicos.
E3
Control
terapéutico
Entornos ajustables y
personalizados según las
necesidades del paciente.
E4
Experiencia
inmersiva
Interacción plena e
innovación creativa en
productos culturales.
E5
Barreras y
dificultades
Costos elevados
Adquisición, licencias,
mantenimiento y
obsolescencia tecnológica.
E1, E2, E5
Falta de
capacitación
Docentes y personal técnico
no dominan la tecnología. E1, E3
Riesgos éticos
Privacidad, manejo de datos,
efectos emocionales o
físicos.
E4
Compatibilidad y
actualización
Problemas entre plataformas
y necesidad de software
actualizado.
E3, E5
Condiciones
necesarias
Capacitación
continua
Formación para docentes,
personal técnico y
profesionales.
E1, E3
Infraestructura
adecuada
Laboratorios VR,
mantenimiento y equipos de
alta fidelidad.
E1, E2
Normativas éticas
Protocolos claros y
supervisión profesional
especializada.
E4
Estándares
tecnológicos
Compatibilidad entre
software y hardware;
uniformidad de sistemas.
E3, E5
Estrategias
para potenciar
su uso
Integración
curricular
Incluir RV como parte
formal del plan de estudios y
asignaturas transversales.
E1
Convenios
institucionales
Alianzas con hospitales,
universidades y empresas
para facilitar acceso.
E2, E3
Democratización
tecnológica
Estándares abiertos,
subsidios y herramientas de
desarrollo accesibles.
E5
Investigación
aplicada
Generación de contenidos
validados científicamente
para terapia y educación.
E4
Formación
interdisciplinaria
Vincular industria, salud y
educación en proyectos
colaborativos.
E3, E4
Fuente: elaboración propia
La triangulación de los resultados permitió
comparar las contribuciones de la literatura
científica, las perspectivas de los participantes y
las experiencias de los especialistas, facilitando
así un conocimiento más completo del
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fenómeno estudiado. En primer lugar, la
revisión bibliográfica muestra que la realidad
virtual ha experimentado una gran
transformación en cuanto a hardware, software
y experiencias inmersivas. Ha evolucionado
hacia sistemas multisensoriales, la integración
con inteligencia artificial y aplicaciones de alta
precisión en salud, educación e industria. Estas
conclusiones teóricas concuerdan con los
resultados de la encuesta, que reveló que más
del 95 % de los participantes había utilizado
herramientas de realidad virtual. Esto
demuestra que la realidad virtual ya no es solo
una tecnología experimental, sino una
herramienta útil presente tanto en entornos
educativos como recreativos. Las encuestas
también mostraron una visión muy positiva de
la utilidad de la realidad virtual. Más del 80 %
de los participantes afirmó que esta tecnología
facilita la comprensión del contenido, aumenta
la motivación y agiliza la realización de tareas
académicas. Estos resultados coinciden
plenamente con lo que los especialistas
comentaron en las entrevistas, donde hablaron
de beneficios como el aprendizaje experiencial,
la retención de información, la seguridad en la
práctica clínica y la eficiencia operativa en
entornos industriales. La similitud entre ambos
tipos de datos demuestra que la utilidad
percibida no es solo una teoría, sino algo que se
ha verificado en situaciones reales.
Tanto el análisis de la literatura como los datos
reales indican la presencia de obstáculos
importantes para la aplicación de la realidad
virtual. La literatura destaca obstáculos como
los elevados costos, la necesidad de
infraestructura especializada y los dilemas
éticos asociados al uso de datos sensibles en
entornos virtuales. Los estudios citan
sistemáticamente los costos de implementación
(45 %) y la capacitación insuficiente (40 %)
como los principales obstáculos en el sector
educativo. Además, los profesionales
entrevistados corroboraron estas opiniones al
mencionar la obsolescencia tecnológica, la
incompatibilidad de plataformas y la
capacitación técnica inadecuada como desafíos
persistentes en sus respectivos campos. Esta
convergencia demuestra que aún existen
deficiencias estructurales que dificultan el uso
de la realidad virtual, a pesar de que se ha
demostrado su utilidad. Los resultados
muestran una diferencia interesante en cuanto a
la facilidad de uso. La literatura especializada
habla mucho sobre las mejoras en los diseños
centrados en el usuario y las interfaces
intuitivas, pero las encuestas muestran que a
más del 70 % de las personas les resulta difícil
aprender a usar equipos de realidad virtual. Casi
el 80 %, por otro lado, cree que puede mejorar
con el tiempo. Las entrevistas aclaran esta
aparente contradicción: los expertos coinciden
en que el procedimiento inicial presenta
desafíos técnicos, pero afirman que la
interacción se vuelve comprensible y
controlable con la práctica.
Conclusiones
Las recientes mejoras en la tecnología de
realidad virtual han demostrado la rapidez con
que pueden cambiar las cosas, transformando
por completo la manera en que interactuamos
con los espacios digitales. Las mejoras en el
hardware, especialmente en cascos más ligeros,
sensores hápticos, plataformas de locomoción,
seguimiento ocular y dispositivos
multimodales, han hecho que las experiencias
sean más realistas, accesibles y precisas. Al
mismo tiempo, el software ha incorporado
motores gráficos mejorados, inteligencia
artificial y sistemas de simulación de alta
fidelidad que permiten representar y
personalizar elementos de formas innovadoras.
Por otro lado, las experiencias inmersivas han
pasado de ser experimentales a convertirse en
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entornos dinámicos que incluyen movimiento,
interacción social y estímulos sensoriales.
El análisis de las aplicaciones contemporáneas
indica que la realidad virtual tiene una presencia
sustancial y creciente en los sectores evaluados,
consolidándose como un recurso omnipresente.
En educación, la realidad virtual fomenta el
aprendizaje experiencial al permitir que los
estudiantes visualicen información compleja de
una manera novedosa, lo que facilita su
comprensión y participación. Se ha convertido
en una herramienta fundamental en la atención
médica para la formación clínica, la
planificación de cirugías y las terapias de
exposición controlada. Esto permite una
atención más precisa y segura. Los gemelos
digitales y las simulaciones tridimensionales en
realidad virtual (RV) mejoran los procesos de
diseño, fabricación y ergonomía en las
empresas.
La identificación de problemas revela que la
implementación de la RV presenta dificultades
estructurales que limitan su crecimiento,
especialmente en nuevos entornos educativos y
profesionales. Algunos problemas técnicos son
la necesidad de equipos específicos, la
compatibilidad con múltiples plataformas, la
exigencia de hardware potente y la rápida
obsolescencia tecnológica. En el plano ético,
existen preocupaciones sobre la privacidad, el
manejo de información sensible, la exposición
emocional y la posibilidad de dependencia o
sobreestimulación. Las dificultades económicas
constituyen uno de los mayores obstáculos, ya
que la compra, el mantenimiento y la
actualización de equipos siguen representando
un coste elevado para muchas organizaciones.
Las evaluaciones de impacto muestran que
tanto expertos como usuarios coinciden en que
la realidad virtual (RV) ofrece numerosos
beneficios que transforman la manera en que las
personas aprenden, se capacitan y crean
digitalmente. Los usuarios afirman que les
ayuda a comprender mejor los conceptos,
mantenerse motivados y trabajar con mayor
eficiencia en el ámbito académico. Por otro
lado, los expertos señalan que contribuye a
reducir errores, practicar de forma segura,
personalizar soluciones e impulsar el
rendimiento en la industria. Asimismo, se
reconoce que la curva de aprendizaje inicial
puede ser difícil y que la capacitación, la
experiencia directa y el soporte técnico son
fundamentales para aprovechar al máximo las
tecnologías inmersivas. En general, los
resultados demuestran que la RV tiene un
impacto que trasciende la tecnología. También
influye en la forma en que las personas piensan,
sienten y trabajan, lo que mejora su interacción
con el conocimiento y su práctica profesional.
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4.0 Internacional. Copyright © Joshelyn Allison
Barre Briones y Ricardo Orlando Malla Valdiviezo.