Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12
Diciembre del 2025
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LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA LA EVALUACIÓN FORMATIVA EN
MATEMÁTICA EN EL CUARTO GRADO DEL SUBNIVEL ELEMENTAL DE LA UNIDAD
EDUCATIVA RAFAEL SUÁREZ
GAMIFICATION AS A STRATEGY FOR FORMATIVE ASSESSMENT IN MATHEMATICS
IN FOURTH GRADE OF THE ELEMENTARY SUBLEVEL AT RAFAEL SUÁREZ
EDUCATIONAL SCHOOL
Autores: ¹Grace Verónica Bastidas Borja, ²Paola Alexia Bastidas Borja y ³Wilber Ortiz Aguilar.
¹ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0003-3656-4262
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0005-6106-8679
³ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-7323-6589
¹E-mail de contacto: gbastidas@colegiosanfrancisco.edu.ec
²E-mail de contacto: paola.bastidas@docentes.educacion.edu.ec
³E-mail de contacto: wortiza@ube.edu.ec
Afiliación:¹*Colegio San Francisco, (Ecuador).
2*
Ministerio de Educación, (Ecuador).
3*
Uniersidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 30 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 15 de Diciembre del 2025
Artículo aprobado: 25 de Diciembre del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación mención Educación Infantil, graduada en la ESPE Escuela Politécnica del Ejército, (Ecuador).
Magíster en Gestión del Desarrollo Local Comunitario graduada en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, (Ecuador). Maestrante
en la especialidad de Educación Básica en la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador), con 10 años de experiencia laboral entre
la docencia y proyectos sociales, en el sector público y privado.
²Licenciada en Ciencias de la Educación especialidad en Historia y Geografía, graduada en la Universidad Técnica Particular de Loja,
(Ecuador). Maestrante en la especialidad de Educación Básica en la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador), con 19 os de
experiencia laboral en docencia, en el sector público y privado.
³Doctor en Ciencias Pedagógicas graduado en el Centro de estudios para la calidad educativa y la investigación científica, (México).
Máster en Ciencias de la Educación graduado de la Universidad Pedagógica Frank País García, (Cuba). Magíster en Educación con
mención en Pedagogía de los entornos digitales graduado de la Universidad Bolivariana del Ecuador (Ecuador). Licenciado en Educación
Especialidad Matemática Computación de la Universidad Pedagógica Frank País García, (Cuba). Docente del Programa de Maestría en
Educación Básica de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Tutor de varias tesis de grado, tesis de maestría y de proyectos
relacionados a la Gestión Social del Conocimiento. Ha socializado de manera sistemática sus resultados investigativos en Eventos
Nacionales e Internacionales y en diversas publicaciones científicas realizadas, como libros y artículos de alto impacto. Es investigador
acreditado por la SENESCYT, posee Patente otorgada por La Dirección Nacional de Derechos de Autor y Derechos Conexos de Ecuador,
así como múltiples reconocimientos y premios por su labor investigativa. Es miembro del Equipo Editorial y Comité de Arbitraje de
varias revistas científicas nacionales e internacionales.
Resumen
El presente artículo analiza la gamificación
como una estrategia innovadora para fortalecer
la evaluación formativa en matemática en el
cuarto grado del subnivel elemental de la
Unidad Educativa Rafael Suárez. La
problemática parte del bajo rendimiento
académico y la desmotivación frente a la
asignatura, factores que limitan el aprendizaje
significativo. El objetivo fue implementar la
gamificación como estrategia para mejorar los
procesos de evaluación formativa en el área de
matemática en estudiantes de cuarto grado de
educación básica, con el fin de fortalecer el
desempeño académico de los estudiantes. La
investigación se desarrolló con un enfoque
cuantitativo y diseño cuasi-experimental
(pretest y postest), complementado con técnicas
descriptivas y documentales. Los resultados de
la prueba inicial evidenciaron dificultades en
operaciones básicas y resolución de problemas,
lo que justificó la aplicación de estrategias
lúdicas como retos, recompensas e insignias.
Tras la intervención, se constató una mejora en
la motivación, el interés y el rendimiento
académico de los estudiantes. Se concluye que
la gamificación aplicada de manera planificada
y contextualizada constituye una estrategia
eficaz para potenciar el aprendizaje matemático
y reducir la ansiedad frente a la evaluación.
Palabras clave: Gamificación, Evaluación
formativa, Estrategia, Matemática.
Abstract
This article analyzes gamification as an
innovative strategy to strengthen formative
assessment in mathematics in the fourth grade
of the elementary level at the Rafael Suárez
Educational Unit. The problem stems from low
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academic performance and demotivation in the
subject, factors that limit meaningful learning.
The objective was to implement gamification as
a strategy to improve formative assessment
processes in mathematics for fourth-grade
elementary school students, with the aim of
strengthening their academic performance. The
research was conducted using a quantitative
approach and a quasi-experimental design (pre-
test and post-test), complemented by
descriptive and documentary techniques. The
results of the initial test revealed difficulties in
basic operations and problem solving, which
justified the application of playful strategies
such as challenges, rewards, and badges. After
the intervention, an improvement in student
motivation, interest, and academic performance
was observed. It is concluded that gamification
applied in a planned and contextualized manner
is an effective strategy for enhancing
mathematical learning and reducing test
anxiety.
Keywords: Gamification, Formative
assessment, Strategy, Mathematics.
Sumário
O presente artigo analisa a gamificação como
uma estratégia inovadora para fortalecer a
avaliação formativa em Matemática no quarto
ano do subnível elementar da Unidade
Educativa Rafael Suárez. A problemática parte
do baixo rendimento acadêmico e da
desmotivação diante da disciplina, fatores que
limitam a aprendizagem significativa. O
objetivo foi implementar a gamificação como
estratégia para melhorar os processos de
avaliação formativa na área de Matemática em
estudantes do quarto ano do ensino básico, a fim
de fortalecer o desempenho acadêmico dos
alunos. A pesquisa foi desenvolvida com uma
abordagem quantitativa e um delineamento
quase experimental (pré-teste e pós-teste),
complementado por cnicas descritivas e
documentais. Os resultados da prova inicial
evidenciaram dificuldades em operações
básicas e resolução de problemas, o que
justificou a aplicação de estratégias lúdicas
como desafios, recompensas e medalhas. Após
a intervenção, constatou-se uma melhora na
motivação, no interesse e no desempenho
acadêmico dos estudantes. Conclui-se que a
gamificação, aplicada de maneira planejada e
contextualizada, constitui uma estratégia eficaz
para potencializar a aprendizagem matemática e
reduzir a ansiedade diante da avaliação.
Palavras-chave: Gamificação, Avaliação
formativa, Estratégia, Matemática.
Introducción
Una de las asignaturas de mayor complejidad
para su entendimiento es la matemática, debido
a su naturaleza abstracta y secuencial, esta
asignatura presupone un conjunto de desafíos
cognitivos y pedagógicos, los estudiantes que
no la comprenden desarrollan aversión y
ansiedad hacia las matemáticas debido a las
dificultades que presentan en su comprensión
conceptual, lo que reduce su motivación y el
interés por aprender. “El aprendizaje
matemático es un proceso de construcción
activo, lento y gradual que avanza de lo
concreto a lo abstracto, y cuando estas bases
conceptuales y procedimentales no se
establecen firmemente, se interrumpe la
adquisición de conocimientos más complejos.”
(Pourdavood, 2020, p. 204). El uso de la
gamificación en la evaluación formativa
proporciona un entorno más dinámico y
atractivo, donde los estudiantes participan
activamente y demuestran sus conocimientos y
habilidades. A través de la implementación de
mecánicas de juego como recompensas,
desafíos y retroalimentación instantánea, se
pretende reducir la ansiedad y mejorar el
desempeño académico. Además, la
gamificación permite a los docentes evaluar de
manera más integral el progreso de los
estudiantes, identificando fortalezas y áreas de
mejora de manera más efectiva. En el contexto
educativo actual, es fundamental implementar
estrategias innovadoras que respondan a las
necesidades y características de los estudiantes
del nivel elemental, quienes requieren
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experiencias significativas que fomenten su
participación activa y su motivación hacia el
aprendizaje (Tivan y Zambrano, 2024). En este
sentido, la gamificación, entendida como la
aplicación de elementos propios del juego en
entornos no lúdicos, se ha convertido en una
metodología pedagógica eficaz para
transformar la enseñanza tradicional en una
experiencia dinámica y atractiva. Su uso en el
área de Matemática ha demostrado ser
especialmente beneficioso, porque permite
desarrollar competencias cognitivas mediante
retos, recompensas y dinámicas interactivas que
refuerzan el aprendizaje significativo (Boillos,
2024). De igual manera, es fundamental indicar
que, la evaluación formativa cumple un rol
esencial en el proceso educativo, porque no solo
permite valorar el progreso del estudiante, sino
también identificar sus dificultades y orientar
oportunamente la práctica docente. Cuando esta
evaluación se vincula con estrategias de
gamificación, se potencia el desarrollo de
habilidades matemáticas de forma lúdica,
continua y contextualizada, favoreciendo un
ambiente donde el error es visto como parte del
aprendizaje (Cruzado, 2022).
En la Unidad Educativa Rafael Suárez, se ha
identificado la necesidad de fortalecer los
procesos de evaluación en el cuarto grado del
subnivel elemental, especialmente en el área de
Matemática, donde muchos estudiantes
muestran desinterés o ansiedad frente a los
contenidos numéricos. Frente a esta realidad, la
presente investigación propone la gamificación
como una estrategia metodológica eficaz para
dinamizar la evaluación formativa, promover la
participación activa de los estudiantes y mejorar
los resultados de aprendizaje. A través de la
implementación de dinámicas lúdicas
estructuradas, se busca evidenciar cómo esta
estrategia puede generar un impacto positivo en
el rendimiento académico y en la actitud hacia
la asignatura, contribuyendo a una educación
más inclusiva, motivadora y centrada en el
estudiante. En este contexto, en el sistema
educativo actual, los métodos de evaluación en
matemática siguen siendo mayoritariamente
tradicionales, basados en pruebas escritas y
actividades que no siempre logran captar el
interés ni reflejar de manera fiel el nivel de
aprendizaje de los estudiantes (García y
Valarezo, 2023). Esta situación genera altos
niveles de ansiedad y rechazo hacia la
asignatura, lo que repercute en un bajo
rendimiento y en la falta de desarrollo de
habilidades matemáticas fundamentales. La
gamificación, al incorporar elementos de juego
en la evaluación, tiene el potencial de
transformar esta dinámica y hacer que los
estudiantes enfrenten los procesos evaluativos
con mayor entusiasmo y confianza (Ayala,
2024). Sin embargo, aún existe una brecha en la
implementación efectiva de esta estrategia en
las aulas, debido a la falta de conocimiento
sobre su impacto real y las mejores prácticas
para su aplicación. Con este antecedente, la
problemática está directamente relacionada a
cómo implementar la gamificación como
estrategia de evaluación formativa, en la
asignatura de matemática, por consiguiente, es
ahí donde surge la necesidad de investigar cómo
la gamificación puede mejorar los procesos de
evaluación en matemática para estudiantes de
cuarto grado de educación general básica, así
como identificar los beneficios y desafíos
asociados a su implementación.
La pregunta central de esta investigación es
¿Cómo influye la gamificación en la mejora de
los procesos de evaluación en matemática para
estudiantes de cuarto grado de educación
general básica? Con este estudio, se espera
aportar evidencia sobre la efectividad de la
gamificación en la evaluación matemática y
proponer estrategias que permitan su
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implementación de manera eficiente en el aula,
con la finalidad de optimizar los procesos de
enseñanza y aprendizaje en este nivel educativo.
Por lo tanto, se describe las preguntas
científicas que serán la base fundamental para
el planteamiento de los objetivos, por lo que se
investigará sobre ¿Cuáles son los fundamentos
teóricos que sustentan la gamificación en
contextos educativos?, ¿Cuál es el nivel de
competencia matemática de los estudiantes de
cuarto grado en relación con los estándares
educativos establecidos?, ¿Cómo se puede
estructurar una intervención gamificada que
facilite la retroalimentación continua y el
aprendizaje activo en matemática? Y
finalmente, ¿Qué impacto tiene la
implementación de estrategias de gamificación
en el rendimiento académico en matemática de
los estudiantes de cuarto grado? Con base en
estas preguntas la investigación tiene como
objetivo general implementar la gamificación
como estrategia para mejorar los procesos de
evaluación formativa en el área de matemática
en estudiantes de cuarto grado de educación
básica, con el fin de fortalecer el desempeño
académico de los estudiantes. Para la
consecución de este objetivo se plantea cuatro
objetivos específicos, el primero analizar los
fundamentos teóricos de la gamificación en el
ámbito educativo comprendiendo cómo la
incorporación de elementos lúdicos puede
influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El segundo objetivo diagnosticar el estado
actual del rendimiento académico en
matemática de los estudiantes de cuarto grado.
Como tercer objetivo, diseñar una propuesta de
intervención basada en la gamificación para la
evaluación formativa en matemática en cuarto
grado. Para finalmente, validar el rendimiento
académico de los estudiantes en las
evaluaciones de matemáticas antes y después de
implementar la gamificación.
Materiales y Métodos
El enfoque cuantitativo se aplicó pruebas (Pre -
test), donde se identificó el nivel del
conocimiento en la asignatura de matemática a
los estudiantes cuarto grado del subnivel
elemental, posterior a la aplicación del diseño
de la evaluación formativa se aplicó el post test,
para determinar el nivel de efectividad de la
propuesta planteada. Se utilizó la investigación
descriptiva esta aportó significativamente
porque se identificó el estado actual del
rendimiento académico y la percepción de los
estudiantes y docentes sobre la evaluación
formativa en la asignatura de matemática. Se
aplicó la investigación documental con el
propósito de contar con una base teórica
específica sobre como la gamificación aporta en
el rendimiento académico de los estudiantes en
la asignatura de matemática y en la evaluación
formativa. Se aplicó el método experimental se
utilizó un diseño pretest post test con un grupo
experimental (que utilizó la gamificación) y un
grupo de control (que siguió con la evaluación
tradicional).
Resultados y Discusión
Tabla 1. Notas Pre - test Paralelo "A" y "B"
Nro.
Paralelo A
Paralelo B
1
10
10
2
9
10
3
9
10
4
9
10
5
8
10
6
8
10
7
8
10
8
8
10
9
8
5
10
8
5
11
8
5
12
8
5
13
7
5
14
7
5
15
7
5
16
7
5
17
7
5
18
7
4
19
7
4
20
7
4
21
7
4
22
7
4
23
6
4
24
6
4
25
6
4
26
5
4
27
5
4
28
5
3
29
5
3
30
5
3
31
5
3
32
4
2
33
4
2
34
4
2
35
1
2
PROMEDIO
6,63
5,29
Fuente: elaboración propia
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En los resultados del pre test aplicado a los
estudiantes de los cuartos años paralelos “A” y
“B” se puede identificar que según la tabla
número 1 que en la asignatura de matemática
cada uno de los paralelos no alcanza un
promedio superior a siete puntos.
Resultados pre - test paralelo “A”
Tabla 2. Resultados Paralelo “A”
Estudiantes
Nota
Grupo
1
10
Domina
3
9
Alcanza
8
8
Alcanza
10
7
Esta próximo
3
6
Esta próximo
6
5
Esta próximo
3
4
No alcanza
1
2
No alcanza
35
Fuente: elaboración propia
Podemos, concluir que existen dificultades en
el proceso de comprensión de la asigna tura de
matemáticas en el cuarto año paralelo A.
Figura 1. Resultados del paralelo A
Los resultados que se obtuvieron en este pre test
nos demuestran solo un estudiante que
representa al 3% del total de 35 estudiantes,
domina los aprendizajes requeridos en la
asignatura de matemática, y existe una
distribución heterogénea entre los estudiantes
que alcanzan. están próximos y el no alcanza
representan el 25% de la población, el 28% de
los estudiantes se encuentra próximo a alcanzar
los aprendizajes requeridos en esta asignatura.
Tabla 3. Resultados Paralelo “B”
Estudiantes
Grupo
8
Domina
0
Alcanza
0
Alcanza
0
Esta próximo
0
Esta próximo
9
Esta próximo
10
No alcanza
4
No alcanza
35
Fuente: elaboración propia
Los resultados de la tabla 3 nos indican que en
este paralelo existen ocho estudiantes que
dominan los conocimientos de la asignatura de
matemáticas que representan al 22,85%, en
comparación con el paralelo A en donde
únicamente un estudiante domina los
conocimientos, sin embargo, existen catorce
alumnos que representan al 40% de alumnos
que no logra alcanzar los conocimientos
necesarios.
Figura 2. Resultados Paralelo “B”
8
0 0 0 0
9
10
4 4
0
2
4
6
8
10
12
DOMINA
ALCANZA
ALCANZA
ESTA PROXIMO
ESTA PROXIMO
ESTA PROXIMO
NO ALCANZA
NO ALCANZA
NO ALCANZA
10 9 8 7 6 5 4 3 2
1
3
8
10
3
6
3
1
0
2
4
6
8
10
12
DOMINA
ALCANZA
ALCANZA
ESTA PROXIMO
ESTA PROXIMO
ESTA PROXIMO
NO ALCANZA
NO ALCANZA
10 9 8 7 6 5 4 2
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Resultados del post test
Después de implementar la evaluación
formativa gamificada a los estudiantes del
paralelo “B” se evidenció un cambio
significativo en las notas que tuvieron del pre
test demostrando una mejora en el rendimiento.
Tabla 4. Notas Post Test Paralelo "A" y "B"
Nro.
Paralelo A
Paralelo B
1
10
10
2
9
10
3
9
10
4
9
10
5
8
10
6
8
10
7
8
10
8
8
10
9
8
8
10
8
8
11
8
8
12
8
8
13
7
8
14
7
8
15
7
8
16
7
8
17
7
8
18
7
7
19
7
7
20
7
7
21
7
7
22
7
7
23
6
7
24
6
7
25
6
7
26
5
7
27
5
7
28
5
6
29
5
6
30
5
6
31
5
6
32
4
6
33
4
6
34
4
6
35
1
6
Promedio
6,63
7,71
Fuente: elaboración propia
El análisis de los resultados evidencia un
cambio significativo en el rendimiento
académico de los 35 estudiantes tras la
aplicación de estrategias de gamificación en la
evaluación formativa y en las clases.
Inicialmente, el grupo presentaba un promedio
general de 5,29 lo que reflejaba un bajo nivel de
comprensión y dominio de los contenidos. Sin
embargo, después de implementar estas
estrategias innovadoras, el promedio se elevó a
7,71, lo que demuestra un progreso notable en
el aprendizaje. En este nuevo escenario, 8
estudiantes alcanzaron el nivel DOMINA con
nota 10 (23%), consolidando su comprensión de
los contenidos. Además, 9 estudiantes (26%) se
ubicaron en el nivel ALCANZA con nota 8,
evidenciando que han superado las dificultades
previas y se encuentran en condiciones de
perfeccionar su desempeño. El grupo
mayoritario, compuesto por 18 estudiantes
(51%), se sitúa en el nivel ESTÁ PRÓXIMO,
con notas de 6 y 7. Este resultado, aunque aún
muestra áreas de mejora, representa un avance
respecto a la situación inicial, donde
predominaban las calificaciones bajas. Lo más
relevante es que ningún estudiante quedó en el
nivel NO ALCANZA, lo que refleja que la
brecha de rezago académico se redujo
considerablemente. En conclusión, la
incorporación de la gamificación como
estrategia pedagógica permitió transformar las
dinámicas de aprendizaje, motivando a los
estudiantes y favoreciendo una participación
activa. El incremento del promedio de 5,29 a
7,71 confirma que la metodología no solo elevó
las calificaciones, sino que también fortaleció
las competencias y la confianza del grupo,
consolidándose como una alternativa eficaz
para mejorar el rendimiento académico.
Conclusiones
El análisis de los fundamentos teóricos de la
gamificación en el ámbito educativo permitió
evidenciar que la incorporación de elementos
lúdicos, como recompensas, retos, narrativas
y retroalimentación inmediata, potencia
significativamente la motivación y el
compromiso de los estudiantes. Esto confirma
que la gamificación no solo facilita la
comprensión de contenidos matemáticos, sino
que también contribuye al desarrollo de
habilidades cognitivas y socioemocionales,
como la resolución de problemas, el
pensamiento crítico y la autonomía en el
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aprendizaje, cumpliendo así con el primer
objetivo específico de la investigación. El
diagnóstico del rendimiento académico en
matemática de los estudiantes de cuarto grado
reveló dificultades en la comprensión y
aplicación de conceptos básicos. Los
resultados muestran que las metodologías
tradicionales, centradas en la repetición y
memorización, no logran captar el interés de
los estudiantes ni fomentar un aprendizaje
profundo, lo que evidencia la necesidad de
estrategias innovadoras. Estos hallazgos
permiten dar respuesta al segundo objetivo
específico, destacando la importancia de
implementar alternativas como la
gamificación para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. El diseño de la
propuesta de intervención basada en la
gamificación permitió estructurar actividades
evaluativas lúdicas y progresivas, alineadas
con los contenidos curriculares. Esta
propuesta demuestra que la gamificación
puede transformar la evaluación en un
proceso motivador y participativo,
adaptándose a los distintos estilos y ritmos de
aprendizaje de los estudiantes. Así, se
fortalece la participación activa y la confianza
en sus habilidades matemáticas, cumpliendo
con el tercer objetivo específico de la
investigación. La validación de la propuesta
de implementar la gamificación en la
evaluación formativa evidenció una mejora
significativa en los resultados de las
evaluaciones de matemáticas al grupo. Los
estudiantes no solo incrementaron sus
aciertos, sino que también mostraron mayor
motivación, interés y disposición hacia las
actividades evaluativas. Esto confirma la
efectividad de la gamificación como estrategia
de evaluación formativa y responde al cuarto
objetivo específico planteado. Finalmente, los
resultados obtenidos sugieren que la
gamificación puede aplicarse en otros niveles
educativos y en diferentes asignaturas,
ampliando sus beneficios a diversas áreas del
conocimiento. Se recomienda que
investigaciones futuras exploren su impacto a
largo plazo, su integración con tecnologías
educativas y la adaptación de estrategias
lúdicas a contextos escolares variados,
contribuyendo así al fortalecimiento del
aprendizaje significativo en la educación
básica y más allá.
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Revista Latinoamericana de Ciencias
Sociales y Humanidades, 5(2), 21062121.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i2.2011
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Bastidas Borja, Paola Alexia Bastidas Borja y
Wilber Ortiz Aguilar.