Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 4
Abril del 2026
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IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
EN CONTEXTOS ESCOLARES: UNA BREVE REVISIÓN
IMPACT OF GAMIFICATION ON THE TEACHING-LEARNING PROCESS IN SCHOOL
CONTEXTS: A BRIEF REVIEW
Autores: ¹Bayron Alexander Gamarra Medrano y ²Washington Raúl Fierro Saltos.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-4626-761X
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-7274-4701
¹E-mail de contacto: bgamarra@mailes.ueb.edu.ec
²E-mail de contacto: wfierro@ueb.edu.ec
Afiliación: ¹*
2
*Universidad Estatal de Bolivar, (Ecuador).
Artículo recibido: 30 de Marzo del 2026
Artículo revisado: 1 de Abril del 2026
Artículo aprobado: 3 de Abril del 2026
¹Licenciado en educación básica, graduado de la Universidad Estatal de Bolívar, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación
Básica en la Universidad Estatal de Bolivar en Ecuador, (Ecuador).
²Licenciado en Informática e Ingeniero en Sistemas e Informática, con especialización en Tecnologías de la Información y Comunicación
Aplicadas a la Educación, graduado de la Universidad Estatal de Bolívar (Ecuador). Magíster en Gerencia de Proyectos Educativos y
Sociales de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador).
Resumen
El propósito del presente estudio fue examinar
de manera crítica la influencia de la
gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en el nivel de educación primaria,
tomando como base el análisis de
investigaciones científicas recientes
relacionadas con esta metodología didáctica.
Para ello, se adoptó una breve revisión
sistemática, tomando como lineamentos el
enfoque PRISMA. La búsqueda de información
se llevó a cabo de forma organizada en
reconocidas bases de datos académicas,
incluyendo publicaciones en español e inglés
correspondientes al periodo comprendido entre
2020 y 2026. El procedimiento de selección
contempló etapas de identificación, filtrado,
evaluación y análisis final, lo que permitió
consolidar un total de 41 estudios que cumplían
con criterios de relevancia temática y rigor
metodológico. Los resultados evidencian que la
gamificación tiene un impacto favorable en la
educación primaria, al fortalecer la motivación
académica, la participación activa y el
rendimiento escolar del estudiantado.
Asimismo, se destaca que los contextos
escolares, junto con factores socioeconómicos,
culturales y tecnológicos, influyen de manera
decisiva en la efectividad de las estrategias
didácticas. La revisión también muestra que los
procesos de enseñanza-aprendizaje requieren
enfoques más activos, innovadores y centrados
en el estudiante.
Palabras claves: Gamificación, Enseñanza,
Aprendizaje, Educación primaria,
Motivación, Rendimiento escolar.
Abstract
The purpose of this study was to critically
examine the influence of gamification on the
teaching and learning process at the primary
education level, based on an analysis of recent
scientific research related to this teaching
methodology. A brief systematic review was
conducted, following the PRISMA approach.
The information search was carried out in an
organized manner in recognized academic
databases, including publications in Spanish
and English from the period between 2020 and
2026. The selection procedure included stages
of identification, filtering, evaluation, and final
analysis, which allowed for the consolidation
of a total of 41 studies that met the criteria of
thematic relevance and methodological rigor.
The results show that gamification has a
positive impact on primary education,
strengthening academic motivation, active
participation, and student performance.
Furthermore, the study highlights that school
contexts, along with socioeconomic, cultural,
and technological factors, decisively influence
the effectiveness of teaching strategies. The
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review also shows that teaching and learning
processes require more active, innovative, and
student-centered approaches.
Keywords: Gamification, Teaching,
Learning, Primary education, Motivation,
Academic performance.
Sumário
O objetivo deste estudo foi examinar
criticamente a influência da gamificação no
processo de ensino e aprendizagem no nível da
educação básica, com base na análise de
pesquisas científicas recentes relacionadas a
essa metodologia de ensino. Foi realizada uma
breve revisão sistemática, seguindo a
abordagem PRISMA. A busca de informações
foi conduzida de forma organizada em bases de
dados acadêmicas reconhecidas, incluindo
publicações em espanhol e inglês do período
entre 2020 e 2026. O procedimento de seleção
incluiu etapas de identificação, filtragem,
avaliação e análise final, o que permitiu a
consolidação de um total de 41 estudos que
atenderam aos critérios de relevância temática e
rigor metodológico. Os resultados mostram que
a gamificação tem um impacto positivo na
educação básica, fortalecendo a motivação
acadêmica, a participação ativa e o desempenho
dos alunos. Além disso, o estudo destaca que os
contextos escolares, juntamente com fatores
socioeconômicos, culturais e tecnológicos,
influenciam decisivamente a eficácia das
estratégias de ensino. A revisão também mostra
que os processos de ensino e aprendizagem
requerem abordagens mais ativas, inovadoras e
centradas no aluno.
Palavras-chave: Gamificação, Ensino,
Aprendizagem, Educação básica, Motivação,
Desempenho acadêmico.
Introducción
La gamificación es un enfoque pedagógico
innovador para abordar problemas relacionados
con el comportamiento social, la motivación de
los estudiantes y el rendimiento académico en
diferentes etapas educativas (Ferriz et al.,
2020). En el marco de las transformaciones
educativas impulsadas por la sociedad del
conocimiento y el acelerado desarrollo
tecnológico, los sistemas escolares
contemporáneos se enfrentan al desafío de
replantear sus enfoques pedagógicos para
responder de manera efectiva a las demandas
cognitivas, motivacionales y socioemocionales
de los estudiantes. Sin embargo, es importante
porque permite la implementación de
experiencias que simulan el diseño de juegos,
dando a los individuos la oportunidad de ser los
protagonistas en ellos (González et al., 2022).
En los últimos años, la literatura científica ha
incrementado su interés en el análisis del
impacto de la gamificación, particularmente en
el nivel de educación primaria (Yusri y Zainal,
2025; Romero et al., 2024). La evidencia
empírica disponible señala que la incorporación
sistemática de dinámicas y mecánicas lúdicas
en el aula contribuye significativamente al
fortalecimiento de la motivación intrínseca, la
autorregulación y la implicación activa del
estudiante en su propio proceso formativo.
Vrcelj et al. (2023) sugiere una incidencia
positiva en la consolidación de aprendizajes
significativos y en el desarrollo de
competencias cognitivas y socioemocionales.
Su incorporación en el aula no siempre ha
estado acompañada de una actualización
rigurosa por parte de los docentes ni de una
revisión crítica de la literatura más reciente
(Nurhayati y Fathurrohman, 2025).
En muchos contextos educativos, se observa
que la gamificación se aplica de manera parcial
o reducida. Esta situación evidencia que la
implementación de estrategias de
gamificación inadecuadas, descontextualizadas
o carentes de sustento empírico, generan
resultados limitados o incluso
contraproducentes en el aprendizaje. Cuando
no existe una evaluación sistemática del
impacto de estas estrategias de gamificación ni
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una adaptación a las características reales del
grupo estudiantil, la gamificación pierde su
potencial formativo y se convierte en una
práctica superficial. El objetivo principal de la
investigación es revisar la literatura existente en
temas de gamificación a fin de que tanto
docentes como estudiantes puedan conocer
nuevas estrategias pedagógicas dentro del
ámbito educativo en educación primaria.
Materiales y Métodos
Se adoptó un diseño documental, no
experimental, transversal, basado en la,
clasificación y análisis de estudios previos
siguiendo el protocolo PRISMA para asegurar
transparencia y exhaustividad en la
identificación, selección y síntesis de la
evidencia (Page et al., 2021), El proceso se
organizó en cuatro fases: identificación,
cribado, elegibilidad e inclusión. Se efectuaron
búsquedas en Latindex y Google Scholar,
combinando palabras claves; la misma que dio
origen a la siguiente ecuación de búsqueda
presentada en la tabla 1.
Tabla 1. Ecuaciones de búsqueda
Keywords
Synonym
Educación
Formación
Instrucción
Escolarización
Contextos escolares
Entornos educativos
Ámbito escolar
Escenarios educativos
Gamificación
Aprendizaje gamificado
Estrategias lúdicas
Juego educativo
Motivación académica
Ámbito escolar
Escenarios educativos
Instituciones educativas
Enseñanza-aprendizaje
Proceso educativo
Proceso formativo
Proceso didáctico
Research string
(Educación OR Formación OR Instrucción OR Escolarización) AND ( Contextos escolares OR
Entornos educativos OR Ámbito escolar OR Escenarios educativos) AND ( Gamificación OR
Aprendizaje gamificado OR Estrategias lúdicas OR Juego educativo) AND (Motivación académica
OR Ámbito escolar OR Escenarios educativos OR Instituciones educativas) AND ( Enseñanza-
aprendizaje OR Proceso educativo OR Proceso formative OR Proceso didáctico) NOT ( Educación
media OR Educación secundaria OR Nivel medio de enseñanza OR Enseñanza media OR Formación
de nivel medio) NOT (Educación superior OR Educación universitaria OR Nivel superior de
enseñanza OR Enseñanza superior OR Formación universitaria OR Estudios superiors)
Fuente: elaboración propia.
Esta breve revisión de la literatura se llevó a
cabo de acuerdo con la directriz de presentación
de informes PRISMA para la presentación de
informes de búsqueda (Fierro et al., 2025). El
diseño metodológico y el proceso de
presentación de informes se basaron en la lista
de verificación PRISMA y en los documentos
de estrategias de búsqueda desarrollados para el
estudio, asegurando el cumplimiento de las
normas internacionales de transparencia y
reproducibilidad (Tricco., 2018). La población
objeto de análisis estuvo constituida por la
producción científica reciente relacionada con
el “Impacto de la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en contextos escolares".
Estos criterios garantizaron la actualidad,
accesibilidad y pertinencia temática de los
estudios incluidos. El proceso de selección se
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desarrolló conforme a las directrices del
protocolo PRISMA, estructurado en tres etapas:
identificación, cribado e inclusión. Como se
aprecia en la figura 1, la fase de identificación,
se recuperaron (n=764) registros. Previo al
análisis, se procedió a la depuración inicial,
eliminando (n=135) registros duplicados,
(n=150) documentos excluidos mediante
herramientas automatizadas por no cumplir
criterios básicos de elegibilidad y (n=230)
registros descartados por otros motivos como
inconsistencias temáticas, tipología documental
no pertinente. Esta fase permitió reducir el
universo documental ha estudios
potencialmente relevantes.
En la fase de cribado, se evaluaron (n=249)
registros mediante la revisión de títulos y
resúmenes, aplicando criterios de inclusión. En
la fase de cribado se aplicaron criterios
previamente definidos, centrados en la relación
directa de los estudios con la gamificación en
contextos escolares, la claridad metodológica y
la presencia de evidencia empírica suficiente. A
partir de esta revisión inicial, se excluyeron 208
estudios por no guardar correspondencia con el
objeto de estudio o por presentar debilidades
metodológicas evidentes que limitaban su
validez para la investigación. Posteriormente,
en la fase de inclusión, se realizó una lectura
crítica y un análisis exhaustivo de los textos
seleccionados. Como resultado de este proceso,
se incluyeron 41 estudios en la síntesis
cualitativa final.
La extracción de datos se llevó a cabo de
manera manual mediante una matriz de registro
sistemático, lo que permitió organizar y
categorizar de forma estructurada las variables
centrales del estudio. Entre estas variables se
identificaron el uso de herramientas digitales
gamificadas, las dinámicas motivacionales, el
rendimiento académico, la autorregulación del
aprendizaje y el acceso a la tecnología. Este
procedimiento facilitó una revisión ordenada y
rigurosa de la información, favoreciendo una
comprensión integral del fenómeno analizado.
Figura 1. Diagrama PRISMA
Fuente: Elaboración propia.
La información recopilada fue sometida a un
proceso de análisis descriptivo y comparativo,
orientado a examinar de manera sistemática los
hallazgos de los estudios seleccionado.
Resultados y Discusión
El análisis de los estudios seleccionados
permitió identificar cinco variables centrales
que estructuran la producción científica reciente
sobre el impacto de la gamificación en contextos
escolares: educación, contextos escolares,
gamificación, motivación académica y proceso
de enseñanza- aprendizaje. Los estudios
coinciden en que los contextos escolares de
educación primaria constituyen entornos
determinantes en el desarrollo académico,
motivacional y socioemocional del estudiante.
En particular, investigaciones como las de
Velasco et al. (2025) y Flores (2025) sostienen
que el aula primaria no solo es un espacio de
adquisición de contenidos, sino un escenario
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donde las estrategias metodológicas influyen
directamente en la participación y el
rendimiento escolar. Desde una perspectiva
contextual, algunos autores señalan que las
condiciones socioeconómicas y culturales del
entorno escolar inciden significativamente en
los resultados de aprendizaje, especialmente en
sectores vulnerables, donde las intervenciones
metodológicas pueden generar impactos
diferenciados (Holguin et al., 2020;
Tshisikhawe y Ramatswi, 2026). Este hallazgo
refuerza la idea de que el contexto escolar no es
un elemento neutro, sino un factor mediador en
la efectividad de las estrategias didácticas
(Vergaray, 2025). Asimismo, investigaciones
desarrolladas en instituciones ecuatorianas
evidencian que los contextos escolares
presentan diversidad en estilos de aprendizaje,
disponibilidad tecnológica y formación
docente, lo que demanda propuestas
pedagógicas flexibles y adaptadas a cada
realidad institucional (Montesdeoca, 2024;
Sarango et al., 2025). En concordancia, Concha
et al. (2023) sostienen que la eficacia de las
innovaciones educativas depende de la
coherencia entre el diseño metodológico y las
características específicas del entorno escolar.
Por ende, la literatura revisada coincide en que
los contextos escolares de primaria deben
comprenderse como sistemas complejos donde
interactúan variables pedagógicas, sociales y
estructurales, las cuales condicionan el impacto
de cualquier intervención educativa, como se
aprecia en la tabla 2.
Tabla 2. Análisis cuantitativo de coincidencias teóricas sobre contextos escolares de primaria.
Categoría de análisis
Autores que la respaldan
Frecuencia (f)
Porcentaje (%)
El contexto escolar influye en el desarrollo
académico y motivacional
Velasco et al. (2025); Flores
(2025); Concha et al. (2023)
3
60 %
El aula primaria como espacio que trasciende
la transmisión de contenidos
Velasco et al. (2025); Flores
(2025)
2
40 %
Influencia de factores socioeconómicos y
culturales en el aprendizaje
Holguín et al. (2020)
1
20 %
Impacto diferenciado en contextos
vulnerables
Holguín et al. (2020)
1
20 %
Diversidad de estilos de
Aprendizaje y recursos tecnológicos
Sarango et al. (2025)
1
20 %
Necesidad de coherencia entre diseño
metodológico y contexto
Concha et al. (2023); Sarango et
al. (2025)
2
40 %
Contexto escolar como sistema
complejo multidimensional
Coincidencia general (5 estudios)
5
100 %
Fuente: Elaboración propia.