Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Edición Especial
2025
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EVALUACIÓN DEL IMPACTO DE ESTRATEGIAS GAMIFICADAS EN LA
MOTIVACIÓN Y EL RENDIMIENTO EN LA COMPRENSIÓN LECTORA
EVALUATION OF THE IMPACT OF GAMIFIED STRATEGIES ON MOTIVATION AND
PERFORMANCE IN READING COMPREHENSION
Autores: ¹Rosanna Katherine Villavicencio Vélez,
2
Alexandra del Rocío Zambrano Bravo,
3
Maribel del Roció Paredes Cabezas y
4
José Manuel Alfonso Fernández.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0005-8902-9014
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-2227-8711
3
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-8449-5404
¹E-mail de contacto: rkvillavicenciov@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: abzambranob@ube.edu.ec
3
E-mail de contacto: maribeldparedes@uta.edu.ec
4
E-mail de contacto: jmalfonsof@ube.edu.ec
Afiliación: ¹*²*³
4
* Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Articulo recibido: 7 de Abril del 2025
Articulo revisado: 7 de Abril del 2025
Articulo aprobado: 15 de Abril del 2025
1
Licenciada en Ciencias de la Educación, mención Educación Básica, graduada de la Universidad Nacional de Educación, (Ecuador)
2
Licenciada en Ciencias de la Educación mención Administración Educativa, Universidad Tecnológica Equinoccial Extensión Bahía de
Caráquez.
3
PhD. en Economía de Empresas y Finanzas, graduado de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, (España).
4
Licenciado en Psicología, graduado de la Universidad de Oriente, (Cuba). Máster Universitario en Bioética graduado de la Universidad
Católica de Valencia, San Vicente Mártir, (España).
Resumen
Este estudio analiza el impacto de las estrategias
gamificadas en la motivación y el rendimiento
en la comprensión lectora de los estudiantes de
educación básica superior. Se empleó un diseño
cuasiexperimental con un grupo experimental,
que participó en actividades gamificadas, y un
grupo control, que continuó con metodologías
tradicionales. La investigación incluyó
encuestas, entrevistas y observaciones directas,
aplicando técnicas estadísticas para evaluar los
resultados. Los hallazgos muestran que la
gamificación incrementa la motivación de los
estudiantes, fomenta su participación activa y
mejora su rendimiento en comprensión lectora.
Sin embargo, se identificaron desafíos como la
necesidad de mayor capacitación docente en
herramientas digitales y la adaptación de la
metodología a diferentes estilos de aprendizaje.
Como propuesta, se plantea la implementación
de actividades gamificadas estructuradas con
desafíos, recompensas y narrativas lúdicas,
adaptadas al currículo escolar. Se recomienda
fortalecer la formación docente y mejorar el
acceso a recursos tecnológicos para optimizar la
aplicación de estas estrategias en el aula. Este
estudio destaca la gamificación como una
alternativa innovadora para potenciar la
enseñanza de la lectura y promover un
aprendizaje dinámico y significativo.
Palabras clave: Gamificación, Comprensión
lectora, Motivación estudiantil, Educación
innovadora.
Abstract
This study analyzes the impact of gamified
strategies on the motivation and reading
comprehension performance of higher
education students. A quasi-experimental
design was used, with an experimental group
participating in gamified activities and a control
group following traditional methodologies. The
research included surveys, interviews, and
direct observations, applying statistical
techniques to evaluate the results. The findings
show that gamification increases student
motivation, encourages active participation, and
improves reading comprehension performance.
However, challenges were identified, such as
the need for further teacher training in digital
tools and the adaptation of the methodology to
different learning styles. The proposal is to
implement structured gamified activities with
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challenges, rewards, and playful narratives,
adapted to the school curriculum. It is
recommended that teacher training be
strengthened and access to technological
resources be improved to optimize the
application of these strategies in the classroom.
This study highlights gamification as an
innovative alternative to enhance reading
instruction and promote dynamic and
meaningful learning.
Keywords: Gamification, Reading
comprehension, Student motivation,
Innovative education.
Sumário
Este estudo analisa o impacto de estratégias
gamificadas na motivação e no desempenho em
compreensão leitora de estudantes do ensino
básico superior. Foi utilizado um desenho quase
experimental com um grupo experimental, que
participou de atividades gamificadas, e um
grupo controle, que deu continuidade às
metodologias tradicionais. A pesquisa incluiu
levantamentos, entrevistas e observações
diretas, aplicando técnicas estatísticas para
avaliar os resultados. Os resultados mostram
que a gamificação aumenta a motivação dos
alunos, incentiva a sua participação ativa e
melhora o seu desempenho na compreensão da
leitura. No entanto, foram identificados desafios
como a necessidade de maior formação dos
professores em ferramentas digitais e a
adaptação da metodologia aos diferentes estilos
de aprendizagem. Como proposta, propõe-se a
implementação de atividades gamificadas
estruturadas com desafios, recompensas e
narrativas lúdicas, adaptadas ao currículo
escolar. Recomenda-se fortalecer a formação de
professores e melhorar o acesso aos recursos
tecnológicos para otimizar a aplicação dessas
estratégias em sala de aula. Este estudo destaca
a gamificação como uma alternativa inovadora
para aprimorar o ensino da leitura e promover
uma aprendizagem dinâmica e significativa.
Palavras-chave: Gamificação, Compreensão
leitora, Motivação estudantil, Educação
inovadora.
Introducción
En Ecuador, el sistema educativo ha
implementado diversas estrategias para mejorar
la motivación y el rendimiento de los
estudiantes en distintas áreas del conocimiento,
entre ellas, la comprensión lectora. El desarrollo
de esta habilidad es fundamental, ya que
permite a los estudiantes procesar, interpretar y
utilizar la información de manera efectiva, lo
cual influye directamente en su rendimiento
académico y en su capacidad para aprender en
otras materias. En este contexto, una de las
estrategias innovadoras que ha ganado
relevancia en los últimos años es la
gamificación, una metodología que emplea
elementos propios de los juegos en entornos
educativos con el objetivo de aumentar la
motivación y el compromiso de los estudiantes.
El propósito de evaluar el impacto de estrategias
Gamificadas en la motivación y el rendimiento
en la comprensión lectora en estudiantes de la
Escuela de Educación Básica Federico
González Suárez es analizar cómo estas
dinámicas pueden transformar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Al incluir actividades
lúdicas, competencias entre estudiantes y
sistemas de recompensas, se busca crear un
ambiente de aprendizaje más atractivo que
incentive el desarrollo de habilidades lectoras
(Zambrano et al., 2024).
La comprensión lectora es una competencia
esencial que influye en todas las áreas del
aprendizaje, y su desarrollo en la educación
básica superior es clave para el éxito académico
y profesional de los estudiantes. Sin embargo,
muchos estudiantes enfrentan dificultades para
mantener la motivación en las actividades de
lectura, lo que afecta su rendimiento en esta
área. La gamificación, al integrar elementos de
juego como desafíos, niveles y recompensas,
tiene el potencial de generar un mayor interés y
participación de los estudiantes en actividades
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lectoras, lo que a su vez puede mejorar su
desempeño. Por tanto, la implementación de
estrategias Gamificadas en la enseñanza de la
comprensión lectora representa una
oportunidad significativa para transformar el
aprendizaje en un proceso más dinámico e
interactivo. Este enfoque no solo motiva a los
estudiantes a participar activamente en las
actividades, sino que también promueve el
desarrollo de habilidades críticas necesarias
para el éxito académico y futuro profesional. La
evaluación del impacto de estas estrategias
permitirá identificar su efectividad y establecer
mejoras para futuras aplicaciones educativas
(Rebolledo et al., 2020).
En el contexto educativo actual, la comprensión
lectora es una habilidad fundamental que afecta
no solo el rendimiento académico, sino también
el desarrollo personal y social de los
estudiantes. Sin embargo, en muchas
instituciones educativas se observa un
rendimiento insatisfactorio en esta área,
reflejado en los resultados de evaluaciones
estandarizadas y en la falta de interés y
motivación por parte de los estudiantes hacia las
actividades de lectura. Esta problemática señala
una necesidad crítica de explorar nuevas
estrategias que puedan captar la atención y
mejorar las habilidades lectoras de los
estudiantes. La gamificación, definida como la
aplicación de elementos y técnicas de diseño de
juegos en contextos no lúdicos, se ha propuesto
como una solución potencial para aumentar la
motivación y la participación en el aprendizaje.
Investigaciones previas han sugerido que la
gamificación puede mejorar la motivación
intrínseca y extrínseca en ambientes educativos,
promoviendo un mayor compromiso y una
actitud positiva hacia el aprendizaje. Sin
embargo, su impacto específico en la
comprensión lectora aún no ha sido
ampliamente estudiado, lo que genera un vacío
en la literatura existente y una oportunidad para
investigar más a fondo.
Además, la implementación de estrategias
Gamificadas en la enseñanza de la lectura
plantea varios desafíos, incluyendo la adecuada
integración de estos elementos en los currículos
existentes y la evaluación de su efectividad en
diferentes grupos demográficos. La resistencia
al cambio por parte de educadores
tradicionalistas y la variabilidad en la recepción
de estas estrategias por parte de los estudiantes
son factores que complican aún más la adopción
de la gamificación en la educación. Estas
consideraciones subrayan la importancia de una
evaluación rigurosa y contextualizada del
impacto de la gamificación en la comprensión
lectora. Por lo tanto, esta investigación se
propone evaluar de manera empírica el impacto
de las estrategias Gamificadas en la motivación
y el rendimiento en comprensión lectora de los
estudiantes de secundaria. Mediante el análisis
de datos recogidos antes y después de la
implementación de actividades Gamificadas,
este estudio busca proporcionar evidencia
concreta que pueda guiar futuras decisiones
pedagógicas y contribuir a la mejora de la
enseñanza de la lectura en contextos educativos
(Gonzáles et al., 2023).
El tema de la investigación "Evaluación del
impacto de estrategias Gamificadas en la
motivación y el rendimiento en la comprensión
lectora" se enfoca específicamente en el
contexto de estudiantes de educación básica
superior, que comprende los niveles de octavo,
noveno y décimo grado. Esta precisión del tema
permite delimitar el alcance de la investigación
y abordar la problemática de manera
contextualizada. La investigación se centrará en
analizar cómo la aplicación de estrategias
Gamificadas puede influir en la motivación y en
el rendimiento de los estudiantes en actividades
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de comprensión lectora, una habilidad esencial
para el desarrollo académico de los estudiantes
(Erazo et al., 2024).
La gamificación, entendida como el uso de
dinámicas de juego en entornos educativos, ha
ganado relevancia en los últimos años debido a
su capacidad para aumentar el interés y el
compromiso de los estudiantes, lo que, a su vez,
impacta de manera positiva en su rendimiento
académico. La implementación de estas
estrategias busca promover un aprendizaje
activo y lúdico, que motive a los estudiantes a
participar de manera más efectiva en
actividades de comprensión lectora.
La investigación tiene como objetivo principal
evaluar el impacto de las estrategias
Gamificadas en la motivación y el rendimiento
en comprensión lectora de los estudiantes de
secundaria, proporcionando a los estudiantes un
entorno más dinámico y motivador que
favorezca el desarrollo de esta habilidad
fundamental. Para determinar el impacto de las
estrategias Gamificadas en el ámbito educativo,
es fundamental analizar su influencia en la
motivación y el rendimiento en la comprensión
lectora de los estudiantes de secundaria. En este
sentido, la pregunta de investigación que guía
este estudio es: ¿Cómo impactan las estrategias
Gamificadas en la motivación y el rendimiento
en la comprensión lectora de los estudiantes de
secundaria?
Desarrollo
En la educación actual, comprender lo que se
lee es fundamental para que los estudiantes
puedan aprender con éxito y desarrollarse en
distintos ámbitos de su vida. Sin embargo,
muchas veces se enfrentan a dificultades para
entender los textos, lo que afecta su rendimiento
académico. Para abordar este problema, la
gamificación se ha convertido en una estrategia
innovadora. Esta consiste en aplicar elementos
de los juegos, como recompensas, desafíos y
niveles, en actividades educativas con el
objetivo de hacerlas más atractivas y
motivadoras. Por ello es necesario realizar un
marco teórico, para analizar los antecedentes y
conceptos que respaldan el uso de la
gamificación en la enseñanza de la comprensión
lectora en estudiantes de básica superior,
destacando sus beneficios y su impacto en el
proceso de aprendizaje.
Mestanza et al. (2025) sostienen que:
"En años recientes, la investigación en torno
a la gamificación ha adquirido importancia
debido a su potencial para optimizar
diversos aspectos del aprendizaje, tales
como la motivación intrínseca, la
comprensión conceptual y el desempeño
académico de los alumnos. La literatura
evidencia que la implementación de la
gamificación en la instrucción de lenguajes
propicia una mayor implicación emocional
y cognitiva de los alumnos, promoviendo así
su desarrollo en áreas esenciales del
aprendizaje. Mediante plataformas digitales
como Duolingo, los alumnos pueden
acceder a un aprendizaje personalizado
acorde a sus requerimientos y niveles de
habilidad, lo que incrementa su implicación
en las tareas académicas y optimiza su
rendimiento en el área de estudio. Las
investigaciones anteriores han corroborado
que las experiencias Gamificadas fomentan
una mayor implicación en el aula,
contribuyendo a superar obstáculos de
aprendizaje y a robustecer la asimilación de
conceptos lingüísticos complejos" (p. 6833).
La gamificación es una estrategia metodológica
que integra elementos característicos de los
juegos en entornos educativos con el objetivo de
mejorar la motivación, el compromiso y el
aprendizaje de los estudiantes. Su aplicación
incluye el uso de avatares, insignias, puntos,
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niveles, tablas de clasificación y misiones, lo
que permite fomentar la participación activa y
el desarrollo de habilidades de pensamiento
crítico. Además, al generar un entorno dinámico
e interactivo, la gamificación facilita la
autonomía del estudiante y promueve la
interacción social dentro del aula (Castillo-
Mora et al., 2022). Este enfoque no solo
transforma la manera en que los estudiantes
interactúan con los contenidos educativos, sino
que también responde a las necesidades de un
aprendizaje más personalizado y atractivo. Al
incorporar elementos lúdicos, se genera un
ambiente de aprendizaje que incentiva la
exploración y el esfuerzo continuo, reduciendo
la percepción del error como un fracaso y
favoreciendo una mentalidad de crecimiento.
La gamificación en el aula ha demostrado
generar beneficios como el aumento de la
motivación y el compromiso, la inmersión en el
aprendizaje y una mayor socialización entre los
estudiantes. Además, su aplicación en el ámbito
educativo y empresarial ha evidenciado mejoras
en la participación, la concentración y los
cambios de comportamiento, siempre que su
implementación esté bien planificada y
justificada. Asimismo, el uso de TIC permite
crear un ambiente de aprendizaje más dinámico
y actualizado" (Gallardo y Gértrudix, 2021, p.
203). El impacto positivo de la gamificación en
el aprendizaje radica en su capacidad para
captar el interés de los estudiantes,
transformando los procesos educativos en
experiencias interactivas y significativas. La
motivación que genera no solo incrementa la
participación, sino que también favorece la
retención del conocimiento y el desarrollo de
habilidades clave como la resolución de
problemas y el trabajo en equipo. Sin embargo,
su efectividad depende de una adecuada
estructuración pedagógica, evitando que la
dinámica del juego opaque los objetivos de
aprendizaje.
Carrión et al. (2023) consideran que la
gamificación en la educación es una estrategia
innovadora que busca superar los métodos de
enseñanza tradicionales mediante la
incorporación de dinámicas de juego en las
actividades docentes. Su aplicación se ha
expandido a distintos niveles educativos, desde
la Educación Primaria hasta la Educación
Superior, abarcando diversas áreas del
conocimiento. Además, los autores destacan
que en la actualidad existen múltiples estudios
que analizan el impacto de la gamificación en la
comprensión lectora, lo que evidencia su
creciente relevancia en el ámbito educativo.
Mendoza et al. (2021) explican que la
motivación lectora es un factor clave en el
desarrollo académico y personal de los
estudiantes, ya que influye en su interés y
disposición para leer de manera activa. No se
trata solo de una tarea escolar, sino de una
actividad que debe despertar curiosidad,
generar placer y fortalecer habilidades de
comprensión y pensamiento crítico. Además,
los autores señalan que el gusto por la lectura
depende de diversos factores, como la
adecuación de los textos a los intereses de los
alumnos y la manera en que se presentan dentro
del aula. En este sentido, destacan la
importancia de que docentes y escuelas
implementen estrategias que conviertan la
lectura en una experiencia enriquecedora,
ayudando a los estudiantes a superar barreras y
a encontrar significado en los textos. Asimismo,
enfatizan que la motivación lectora no solo se
vincula con la decodificación de palabras, sino
también con aspectos emocionales, sociales y
culturales, lo que permite a los lectores
desarrollar empatía, creatividad y una visión
crítica del mundo.
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Padilla (2023), señala que diversos factores
influyen en el interés por la lectura entre los
estudiantes. Según este autor, cuando los niños
crecen en un ambiente familiar y social en el
que la lectura es una práctica cotidiana, es más
probable que desarrollen una actitud positiva
hacia ella, ya que tienden a imitar a padres,
hermanos o cuidadores que leen regularmente.
Además, destaca que el entorno escolar es
determinante, pues las instituciones que
promueven una cultura de la lectura mediante
bibliotecas accesibles y actividades recreativas
logran que los estudiantes valoren este hábito.
Asimismo, Padilla enfatiza la importancia de
que los docentes utilicen estrategias dinámicas
y seleccionen textos relevantes, capaces de
conectar con la vida cotidiana de los alumnos,
transformando la lectura en una experiencia
significativa y motivadora.
Rua et al. (2023) destacan que la motivación
para la lectura es un proceso individual
influenciado por factores internos y externos.
Mientras que aspectos como los intereses
personales, las emociones y las expectativas
juegan un rol fundamental en el deseo de leer,
también influyen elementos externos como la
metodología de enseñanza, la calidad de los
materiales y el entorno de aprendizaje. Los
autores subrayan la importancia de vincular los
textos con las experiencias e intereses de los
estudiantes, ya que cuando estos encuentran
lecturas significativas, es más probable que
desarrollen una actitud positiva hacia la lectura.
Además, un ambiente de aprendizaje que
fomente la autonomía y valore el esfuerzo sin
generar presión contribuye a fortalecer la
confianza de los estudiantes en sus habilidades
lectoras y a convertir la lectura en una
experiencia enriquecedora y personalizada.
La gamificación es una herramienta poderosa
para aumentar la motivación lectora. Incorporar
elementos de juego en las actividades de
lectura, como desafíos, recompensas y niveles,
puede hacer que los estudiantes se sientan más
comprometidos con el proceso lector. Además,
la gamificación fomenta la competencia
saludable entre los estudiantes, lo que puede
incentivar a aquellos que necesitan un estímulo
adicional para involucrarse en la lectura
(Molina et al., 2024). Esta estrategia no solo
hace que los estudiantes se comprometan más
con el proceso, sino que también fomenta una
competencia saludable entre ellos, lo que puede
ser especialmente útil para aquellos que
requieren un incentivo extra para involucrarse
en la lectura.
Pérez y Navarro (2022) afirman que "gamificar
no va de aplicar la tecnología a modelos
tradicionales; consiste en crear nuevos modelos
para llegar a motivar a la gente, y hacerles lograr
metas que ni siquiera sabían que podían
alcanzar" (p. 7-8). La gamificación, según los
autores, debería ir más allá de lo convencional
y ofrecer a los estudiantes oportunidades para
alcanzar metas que tal vez ni siquiera sabían que
eran posibles. Este enfoque sugiere que la
gamificación tiene el potencial de transformar
la forma en que los estudiantes se relacionan
con el aprendizaje, estimulando su motivación
intrínseca y su desarrollo personal.
Eras et al. (2025) destacan que la gamificación
en la educación aporta importantes beneficios al
rendimiento académico, ya que la incorporación
de elementos de juego en las actividades
pedagógicas puede incrementar la participación
y mejorar la retención de contenidos. Los
estudiantes tienden a involucrarse más
activamente cuando las dinámicas de
aprendizaje resultan atractivas y entretenidas.
Además, los autores señalan que la
gamificación no solo potencia el aprendizaje
individual, sino que también favorece el
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desarrollo de habilidades cooperativas y el
trabajo en equipo, promoviendo una interacción
social más efectiva y la construcción de
relaciones positivas entre los estudiantes.
La teoría encontrada, resalta la gamificación
como una estrategia pedagógica innovadora que
va más allá de la simple integración
tecnológica, ya que al incorporar elementos
lúdicos como desafíos, recompensas y niveles,
se potencia la motivación intrínseca de los
estudiantes, facilitando la retención de
contenidos y la comprensión de conceptos
complejos; asimismo, su aplicación en diversos
niveles y áreas educativas promueve un
aprendizaje dinámico y personalizado, mejora
la interacción social y fortalece el trabajo en
equipo, siempre y cuando se diseñe e
implemente de manera cuidadosa para evitar
que la búsqueda de recompensas se anteponga
al objetivo educativo fundamental.
Materiales y Métodos
La presente investigación empleó un enfoque
metodológico mixto, integrando métodos
teóricos, empíricos y estadísticos con el
objetivo de evaluar el impacto de las estrategias
Gamificadas en la motivación y el rendimiento
en la comprensión lectora. Para fundamentar el
estudio, se desarrolló un marco conceptual
basado en teorías educativas y motivacionales
que respaldan el uso de la gamificación en
entornos de aprendizaje. Se recurrió a la
revisión de literatura previa, comparando
estudios anteriores para validar el diseño de la
investigación y asegurar la coherencia teórica
de la propuesta.
Se adoptó un diseño cuasiexperimental con dos
grupos de estudio: un grupo experimental, que
participó en actividades Gamificadas, y un
grupo control, que continuó con metodologías
tradicionales. La población del estudio estuvo
conformada por 123 estudiantes de educación
básica superior (octavo, noveno y décimo
grado). Para seleccionar la muestra, se empleó
un muestreo estratificado proporcionado,
asegurando la representación adecuada de
estudiantes de cada grado. Se aplicó una
fórmula de muestreo estratificado con un nivel
de confianza del 95% y un margen de error del
5%. Basado en el tamaño de la población, el
tamaño de la muestra será de 29 estudiantes,
distribuidos de manera proporcional entre los
grados de octavo, noveno y décimo. Además,
participaron 7 docentes de Lengua y Literatura,
quienes aportaron información cualitativa sobre
la implementación de las estrategias
Gamificadas.
Para garantizar una evaluación integral del
impacto de la gamificación, se emplearon
diversas técnicas de recolección de datos. Se
llevó a cabo una encuesta dirigida a los
estudiantes y una entrevista realizada a los
docentes para conocer sus percepciones sobre la
efectividad de la gamificación en la motivación
y el rendimiento lector. Además, se llevó a cabo
una observación directa la cual se dividió en dos
grupos. En el análisis de los datos recolectados,
se utilizaron técnicas de estadística descriptiva
e inferencial. Se calcularon medidas como la
media, la mediana y la desviación estándar para
caracterizar el rendimiento académico y la
motivación de los estudiantes. Asimismo, se
emplearon pruebas de hipótesis y análisis de
varianza (ANOVA) para determinar la
significancia de los resultados y evaluar la
relación entre la gamificación y la comprensión
lectora.
El estudio se desarrolló en cuatro etapas
principales. En la fase de diagnóstico, se
aplicaron pruebas iniciales para establecer una
línea base sobre la comprensión lectora y
motivación de los estudiantes. Luego, se
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diseñaron actividades Gamificadas alineadas
con los objetivos de la investigación,
incluyendo desafíos, recompensas y elementos
interactivos. Posteriormente, se implementó la
intervención Gamificada en el grupo
experimental, mientras que el grupo control
continuó con metodología tradicional.
Finalmente, se analizaron los resultados
mediante técnicas estadísticas para determinar
la efectividad de la gamificación en la
motivación y comprensión lectora.
La propuesta de intervención se basa en la
aplicación de estrategias Gamificadas diseñadas
para fortalecer la motivación y mejorar la
comprensión lectora de los estudiantes. Se
desarrolló un conjunto de actividades
interactivas que incluyen desafíos, recompensas
y narrativa lúdica, con el fin de fomentar la
participación activa y el aprendizaje
significativo. Durante la propuesta de
intervención, el grupo experimental participó en
sesiones estructuradas donde se implementaron
plataformas digitales, juegos educativos y
mecánicas de gamificación adaptadas al
contenido curricular. Se llevó a cabo un
monitoreo continuo de los avances y
dificultades de los estudiantes, permitiendo
ajustes en la estrategia según sus necesidades.
Al finalizar el proceso, se compararon los
resultados con los del grupo control para medir
la efectividad de la propuesta de intervención y
determinar su impacto en la comprensión
lectora y la motivación de los participantes.
Resultados y Discusión
Observación directa en el aula.
Resultados de la observación directa basada en
los 7 docentes evaluados, utilizando la escala de
alto, medio y bajo según cada criterio.
Tabla 1. Resultados de la observación en clase.
Criterios de observación
Alto
Medio
Bajo
Planificación y preparación
Presenta materiales adecuados
6
1
0
Explica reglas y objetivos con claridad.
5
2
0
Actividad alineada con comprensión lectora
6
1
0
Desarrollo de la actividad Gamificada
Participación activa de estudiantes
5
2
0
Motivación del docente hacia los estudiantes.
6
1
0
Trabajo en equipo y colaboración
5
2
0
Estrategias y recursos utilizados
Uso de herramientas digitales
4
2
1
Implementación de retos y competencias
6
1
0
Empleo de recompensas simbólicas
5
2
0
Impacto en los estudiantes
Interés y entusiasmo en la actividad.
6
1
0
Mayor concentración y compromiso
5
2
0
Evidencia de comprensión del texto
5
2
0
Dificultades y aspectos a mejorar
Problemas técnicos/logísticos
2
3
2
Dificultad en la comprensión de instrucciones.
1
4
2
Necesidad de ajustes en la metodología
2
3
2
Fuente: Elaboración propia.
El análisis de los datos presentados en la tabla
revela una valoración predominantemente alta
en los distintos criterios observados durante la
clase con actividad gamificada. En el eje de
Planificación y preparación, destaca que los
docentes presentan materiales adecuados y
alinean la actividad con la comprensión lectora
(6 en “alto”), mostrando una planificación
intencionada. En el Desarrollo de la actividad
gamificada, se observa una fuerte motivación
del docente (6 en “alto”) y una participación
activa de los estudiantes (5 en “alto”), aunque
se identifican algunas áreas de mejora como el
trabajo en equipo (2 en “medio”). En cuanto a
las Estrategias y recursos utilizados, sobresale
el uso de retos y competencias (6 en “alto”), así
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como el empleo de herramientas digitales (5 en
“alto”), lo que denota un diseño instruccional
innovador y pertinente. En el Impacto en los
estudiantes, se aprecia interés y entusiasmo (5
en alto”) y un nivel aceptable de concentración
y comprensión del texto (5 y 4 en “alto”
respectivamente). Sin embargo, las Dificultades
y aspectos a mejorar revelan limitaciones en el
ámbito técnico/logístico y la necesidad de
ajustar la metodología, donde se reportan
valores medios y bajos más altos,
particularmente en la comprensión de
instrucciones (4 en “medio” y 1 en “bajo”). En
resumen, los datos reflejan una implementación
eficaz de la gamificación, aunque se evidencian
aspectos puntuales que deben ser optimizados
para mejorar la experiencia y el aprendizaje de
los estudiantes.
Encuesta a estudiantes.
Gráfico 1. Motivación y actitud hacia la lectura.
Fuente: Elaboración propia.
El análisis del Gráfico 1 evidencia una
percepción positiva de los estudiantes hacia las
actividades gamificadas en comparación con las
tradicionales, tanto en términos de interés como
de motivación. En cuanto al nivel de interés, 14
estudiantes consideran que las actividades
gamificadas son “algo” más interesantes que las
tradicionales, mientras que 8 las consideran
“mucho” más interesantes. Solo 4 las perciben
“poco” interesantes y 3 indicaron que no les
parecen interesantes en absoluto, lo cual
representa un porcentaje bajo frente a las
percepciones favorables. En relación con la
motivación al participar en actividades de
lectura con estrategias gamificadas, 12
estudiantes reportaron sentirse “algo”
motivados y 10 manifestaron sentirse “muy”
motivados, reflejando así un alto grado de
implicación emocional y cognitiva. En
contraste, solo 5 estudiantes se sienten “poco”
motivados y apenas 2 indicaron no sentirse
motivados. Estos resultados sugieren que la
gamificación tiene un impacto significativo en
la disposición de los estudiantes hacia la lectura,
al fomentar una actitud más positiva,
participativa y comprometida, lo cual respalda
su implementación como una estrategia
pedagógica efectiva para fortalecer el
aprendizaje y el gusto por la lectura en
contextos educativos.
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Gráfico 2. Participación y compromiso.
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados de la encuesta evidencian que la
gamificación ha generado un impacto
mayoritariamente positivo en la participación y
el compromiso de los estudiantes en actividades
de lectura. Un 44.83 % manifestó sentirse
mucho más participativo y un 31.03 % indicó
una participación moderadamente mayor, lo
que refleja una clara mejora respecto a las
metodologías tradicionales. Solo un 6.90 %
señaló una disminución en su participación. En
cuanto al compromiso, el 51.72 % de los
estudiantes afirmó que este aumentó
significativamente con la gamificación y un
24.14 % reportó una mejora moderada, mientras
que un 13.79 % no percibió cambios y un
10.34 % indicó que su compromiso no mejoró.
Estos datos sugieren que la inclusión de
dinámicas lúdicas en la enseñanza favorece la
implicación estudiantil, aunque algunos casos
podrían requerir estrategias adicionales para
maximizar su efectividad.
Gráfico 3. Impacto en la comprensión lectora
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados de la encuesta reflejan una
percepción positiva de las estrategias
gamificadas en el proceso de aprendizaje de la
lectura. Una mayoría significativa de los
estudiantes considera que su comprensión
lectora ha mejorado gracias a estas estrategias,
2
3
5
9
8
12
13
0 2 4 6 8 10 12 14
¿Sientes que tu comprensión lectora ha mejorado
con las estrategias Gamificadas?
¿Las actividades Gamificadas han facilitado tu
proceso de aprendizaje en la lectura?
¿Sientes que tu comprensión lectora ha mejorado
con las estrategias Gamificadas?
¿Las actividades Gamificadas han facilitado tu
proceso de aprendizaje en la lectura?
Siento que no mejoré
2 3
No he notado cambios
6 5
Mejoró un poco
9 8
Mejoró mucho
12 13
13
15
9
7
5
4
2
3
0 2 4 6 8 10 12 14 16
¿Cómo calificas tu nivel de participación
en actividades Gamificadas?
¿Las estrategias Gamificadas han
incrementado tu compromiso en
actividades de lectura?
¿Cómo calificas tu nivel de participación
en actividades Gamificadas?
¿Las estrategias Gamificadas han
incrementado tu compromiso en
actividades de lectura?
d) Menos participativo/a
2 3
c) Igual que en actividades tradicionales
5 4
b) Un poco más participativo/a
9 7
a) Mucho más participativo/a
13 15
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con un 41.38% indicando que mejoró mucho y
un 31.03% que mejoró un poco. Solo un
pequeño porcentaje, un 6.9%, señala que no
experimentó mejoras, mientras que un 20.69%
no ha notado cambios. Estos datos sugieren que
la gamificación ha tenido un impacto favorable
en el desarrollo de la comprensión lectora de los
estudiantes, promoviendo un mayor interés y
posiblemente facilitando la retención de
información.
De manera similar, en cuanto a la percepción
sobre la facilitación del aprendizaje en la
lectura, los resultados muestran que un 44.83%
de los encuestados considera que las actividades
gamificadas han sido de gran ayuda, mientras
que un 27.59% cree que han contribuido en
cierta medida. En contraste, un 10.34% de los
estudiantes siente que no han notado ninguna
mejora, y un 17.24% cree que no ha habido
cambios en su aprendizaje. Esto indica que, en
general, los estudiantes perciben que la
gamificación tiene un efecto positivo en su
proceso de aprendizaje, aunque algunos aún no
ven una diferencia sustancial en comparación
con los métodos tradicionales.
Resultados de la entrevista a docentes.
1. Percepción general sobre la gamificación
Los docentes tienen una percepción
mayormente positiva sobre la gamificación. La
mayoría de ellos considera que facilita la
enseñanza de la comprensión lectora al
aumentar la motivación y participación de los
estudiantes. Sin embargo, algunos docentes
resaltan que no todos los alumnos responden
igual y que debe usarse como complemento a
otras metodologías.
2. Impacto en los estudiantes
El impacto en la motivación y participación es
evidente, ya que la mayoría de los docentes notó
un aumento en el compromiso de los estudiantes
con la lectura. Sin embargo, algunos señalaron
que ciertos alumnos solo se motivaban por los
incentivos, lo que sugiere la necesidad de
estrategias adicionales para fomentar un interés
genuino por la lectura. En cuanto a la
comprensión lectora, aunque varios docentes
observaron mejoras en las habilidades de
lectura, también reconocieron que no todos los
estudiantes lograron avances significativos, lo
que indica que la gamificación no es una
solución única y debe combinarse con enfoques
personalizados.
3. Desafíos y necesidades para una mejor
implementación
Entre los principales desafíos, los docentes
mencionaron la falta de recursos tecnológicos,
la resistencia al cambio y la gestión del tiempo
en el aula. Esto sugiere que, para una
implementación efectiva, se requiere mayor
capacitación docente, herramientas accesibles y
estrategias que equilibren la gamificación con el
currículo académico.
4. Recomendación y mejoras
La mayoría de los docentes recomienda la
gamificación como estrategia educativa, pero
enfatizan que debe integrarse con otros métodos
de enseñanza y ajustarse a las necesidades de
los estudiantes. Proponen mejorar el equilibrio
entre competencia y colaboración, adaptar las
actividades a diferentes niveles de lectura y
asegurar que los contenidos Gamificados estén
alineados con el currículo escolar. Los
resultados de la entrevista a docentes confirman
que la gamificación es una herramienta valiosa
para mejorar la motivación y el compromiso de
los estudiantes en la comprensión lectora. Sin
embargo, para maximizar su efectividad, es
crucial abordar los desafíos identificados y
proporcionar los recursos y apoyos necesarios
para su implementación.
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Modelación de la propuesta
Las estrategias propuestas tienen como objetivo
principal fortalecer la motivación y mejorar el
rendimiento en la comprensión lectora a través
de métodos innovadores. Para lograrlo, se han
diseñado actividades que combinan la
gamificación con el aprendizaje colaborativo e
inclusivo, haciendo que la lectura sea una
experiencia más dinámica y atractiva.
PROPUESTA: "Ruta Lectora hacia tu
Futuro"
Se organiza de manera estructurada actividades
gamificadas y vocacionales para fortalecer la
motivación y mejorar la comprensión lectora de
los estudiantes. Cada sesión combina
estrategias dinámicas y reflexivas, permitiendo
un aprendizaje progresivo. Al inicio, se trabaja
en el autoconocimiento y la exploración de
intereses profesionales, sentando las bases para
actividades más avanzadas, como proyectos de
investigación y visitas a instituciones. De esta
manera, los estudiantes no solo mejoran sus
habilidades lectoras, sino que también
empiezan a visualizar con mayor claridad sus
opciones y metas a futuro (Ortiz et al., 2024).
Tabla 2. Estrategia de Implementación.
Semana
Sesión
Actividad
Objetivo
Recursos Necesarios
1
1
Dinámica "Conoce tu Perfil Lector"
Identificar hábitos y preferencias de
lectura.
Cuestionarios, hojas de trabajo,
marcadores.
2
Taller "El Árbol de Habilidades"
Reflexionar sobre fortalezas y metas
personales.
Cartulinas, marcadores,
plantillas de árbol.
3
Desafío lector con textos breves
Diagnosticar habilidades iniciales en
lectura.
Textos seleccionados, fichas de
evaluación.
2
1
Introducción al Proyecto Vocacional
Iniciar la investigación sobre
intereses.
Textos informativos, acceso a
internet.
2
Taller "Mi Escudo Personal"
Representar intereses y valores
vocacionales.
Cartulinas, marcadores,
plantillas de escudo.
3
Dinámica grupal "La Carrera del Conocimiento"
Fomentar el trabajo en equipo y
comprensión.
Tableros de juego, tarjetas de
preguntas.
3-6
1-3
Alternancia de actividades: Feria de Carreras
Técnicas, visitas a empresas e instituciones,
simulaciones de toma de decisiones.
Profundizar en habilidades lectoras
y vocacionales mediante actividades
prácticas.
Recursos de investigación,
materiales para stands, guías de
visita.
Fuente: Elaboración propia.
La evaluación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje es fundamental para medir el
impacto de las estrategias implementadas. En el
caso de la gamificación se requiere un enfoque
que valore tanto la participación como el
desarrollo de competencias esenciales para el
ámbito profesional y académico. Para ello, se
han definido cinco criterios clave de evaluación
para asegurar una medición objetiva del
desempeño de los estudiantes:
Tabla 3. Criterios de evaluación
Criterio
Descripción
Participación Activa
Grado de involucramiento en las actividades y discusiones.
Comprensión Lectora
Capacidad para analizar, interpretar y responder a los textos.
Reflexión personal
Nivel de autoconocimiento y análisis sobre intereses y valores.
Uso de recursos
Manejo adecuado y creativo de los materiales proporcionados.
Interés y motivación
Actitud positiva y entusiasmo en el desarrollo de la propuesta.
Fuente: Elaboración propia.
Validación por Expertos
La validación de expertos es un proceso clave
para garantizar la pertinencia, claridad y
aplicabilidad de la propuesta "Ruta Lectora
hacia tu Futuro", en el desarrollo de la
comprensión lectora y la orientación vocacional
de los estudiantes. Para ello, se contará con la
participación de al menos tres expertos, entre
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ellos docentes especializados en Lengua y
Literatura, psicopedagogos o especialistas en
educación, así como profesionales con
experiencia en metodologías activas y
gamificación, quienes evaluarán la propuesta en
función de su viabilidad, impacto y alineación
con los objetivos educativos.
Tabla 4. Resultados de la validación a expertos.
Criterio
Experto
1
Experto
2
Experto
3
Promedio
Nivel de
aprobación
Comentario general
Pertinencia
4.5
5
4.8
4.75
Alta
La propuesta es relevante y adecuada para fomentar la
comprensión lectora.
Claridad
4.6
4.8
4.7
4.7
Alta
La metodología es clara y estructurada, con instrucciones
comprensibles.
Aplicabilidad
4.8
5
4.9
4.9
Muy alta
Su implementación es viable en diferentes entornos
educativos con adaptaciones mínimas.
Innovación
4.8
5
4.7
4.85
Muy alta
Proponga un enfoque atractivo y dinámico que fomente la
motivación lectora.
Coherencia
4.6
4.9
4.8
4.75
Alta
Existe una relación clara entre los objetivos planteados y las
estrategias propuestas.
Impacto
4.8
5
4.9
4.9
Muy alta
Se proyecta como una estrategia efectiva para mejorar la
motivación y comprensión lectora de los estudiantes.
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados de la validación por parte de los
expertos reflejan una evaluación altamente
positiva de la propuesta "Ruta Lectora hacia tu
Futuro", destacando su pertinencia, claridad,
aplicabilidad, innovación, coherencia e
impacto. La pertinencia obtuvo un puntaje
promedio de 4.75, lo que indica que la
propuesta es adecuada para fomentar la
comprensión lectora en los estudiantes. La
claridad alcanzó un 4.7, confirmando que la
metodología es comprensible y estructurada,
facilitando su implementación. En cuanto a la
aplicabilidad, el puntaje promedio fue de 4.9, lo
que señala que el proyecto puede adaptarse a
diversos contextos educativos con mínimas
modificaciones. La innovación también fue
altamente valorada con un 4.85, destacando el
enfoque dinámico y motivador que promueve la
propuesta.
La coherencia obtuvo un 4.75, lo que sugiere
que hay una alineación clara entre los objetivos
y las estrategias implementadas, asegurando
una progresión lógica en el aprendizaje.
Finalmente, el impacto alcanzó el puntaje más
alto, con 4.9, lo que evidencia el potencial de la
propuesta para mejorar significativamente la
motivación y la comprensión lectora en los
estudiantes. En general, los expertos coinciden
en que "Ruta Lectora hacia tu Futuro" es una
estrategia innovadora y efectiva, con una
estructura clara y bien definida, que puede ser
implementada con éxito en el aula. Se sugiere
mantener su enfoque dinámico y realizar ajustes
mínimos para optimizar su desarrollo.
Discusión
Los resultados obtenidos en la investigación
reflejan el impacto positivo de la gamificación
en la enseñanza de la comprensión lectora en
estudiantes de básica superior. La observación
directa en el aula evidenció que la mayoría de
los docentes aplicaron estrategias gamificadas
con éxito, logrando una alta participación y
motivación en los estudiantes. Estos hallazgos
están en concordancia con los planteamientos
de Mestanza et al. (2025), quienes afirman que
la gamificación optimiza aspectos clave del
aprendizaje, como la motivación intrínseca y el
desempeño académico. La integración de
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plataformas digitales y dinámicas lúdicas,
según estos autores, fomenta un mayor
compromiso de los alumnos con el proceso de
aprendizaje.
En la planificación y preparación de las
actividades gamificadas, se observó que los
docentes en su mayoría presentaron materiales
adecuados y explicaron con claridad los
objetivos, lo que coincide con lo expuesto por
Castillo-Mora et al. (2022), quienes destacan
que una correcta estructuración de las
actividades gamificadas permite mejorar la
participación y el desarrollo del pensamiento
crítico. Además, la alineación de estas
actividades con la comprensión lectora fue
efectiva en la mayoría de los casos, lo que
sugiere que la gamificación puede ser una
estrategia viable para fortalecer esta
competencia.
Durante el desarrollo de las actividades, la
participación activa de los estudiantes fue alta,
lo que reafirma lo señalado por Carrión et al.
(2023), quienes sostienen que la gamificación
genera mayor implicación en el aula al
incorporar dinámicas que promueven la
interacción y el trabajo en equipo. Asimismo, la
motivación del docente tuvo un papel clave en
el compromiso de los estudiantes, lo que
refuerza la idea de que la gamificación debe ir
más allá de la tecnología e incluir una adecuada
orientación pedagógica, como lo sugieren Pérez
y Navarro (2022).
El uso de herramientas digitales fue variable
entre los docentes, lo que señala la necesidad de
mayor capacitación y acceso a recursos
tecnológicos, como indican Gallardo y
Gértrudix (2021). No obstante, la
implementación de retos, competencias y
recompensas simbólicas fue bien recibida por
los estudiantes, confirmando lo señalado por
Molina et al. (2024), quienes destacan que estas
estrategias generan un ambiente de aprendizaje
más estimulante y motivador. En cuanto al
impacto en los estudiantes, se observó un
aumento en el interés y entusiasmo por la
lectura, así como una mayor concentración y
compromiso. Estos resultados respaldan la
afirmación de Mendoza et al. (2021) sobre la
importancia de generar experiencias de lectura
enriquecedoras que despierten la curiosidad y el
placer por leer. Además, la gamificación
permitió que los estudiantes percibieran el
proceso de aprendizaje de manera más dinámica
y menos monótona, favoreciendo una
mentalidad de crecimiento, como sugieren Rua
et al. (2023).
Sin embargo, se identificaron algunas
dificultades, como problemas técnicos,
comprensión de instrucciones y la necesidad de
ajustes metodológicos. Estas barreras coinciden
con lo señalado por Eras et al. (2025), quienes
advierten que, aunque la gamificación mejora la
retención de contenidos y la interacción social,
su efectividad depende de una implementación
adecuada. Además, Padilla (2023) enfatiza que
el contexto escolar y familiar también influye en
el interés por la lectura, por lo que es necesario
complementar la gamificación con otras
estrategias que fortalezcan el hábito lector. Los
resultados de la encuesta a estudiantes refuerzan
estos hallazgos, ya que la mayoría percibe la
gamificación como una estrategia que aumenta
su motivación y compromiso con la lectura. No
obstante, algunos alumnos manifestaron que no
notaron mejoras significativas, lo que indica
que es necesario adaptar la metodología a
diferentes estilos y niveles de aprendizaje, como
sugieren Pérez y Navarro (2022).
La percepción de los docentes en las entrevistas
fue mayormente positiva, aunque algunos
señalaron que la gamificación debe usarse como
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un complemento y no como una solución única.
Esto concuerda con la visión de Carrión et al.
(2023), quienes sostienen que la gamificación
es una estrategia innovadora, pero debe
integrarse con otros enfoques pedagógicos para
maximizar su efectividad.
En conclusión, la gamificación ha demostrado
ser una herramienta valiosa para mejorar la
motivación y la comprensión lectora de los
estudiantes. No obstante, su éxito depende de
una adecuada planificación, capacitación
docente y adaptación a las necesidades
específicas de los alumnos. Para futuras
implementaciones, se recomienda abordar los
desafíos identificados y fortalecer el uso de
tecnologías y metodologías complementarias
para garantizar un aprendizaje significativo y
sostenible.
Conclusiones
La gamificación como estrategia para la
enseñanza de la comprensión lectora ha
generado un impacto positivo en la motivación
y el compromiso de los estudiantes. Los
resultados reflejan que la mayoría de los
alumnos percibieron las actividades
gamificadas como más atractivas e interactivas
que las metodologías tradicionales, lo que
favoreció su participación activa en el aula. Este
enfoque permitió generar un ambiente de
aprendizaje dinámico, en el que los estudiantes
mostraron mayor entusiasmo e interés por la
lectura. Sin embargo, se identificó que no todos
los alumnos reaccionan de la misma manera a
estas estrategias, lo que indica la importancia de
combinar la gamificación con otras
metodologías para atender diversas necesidades
y estilos de aprendizaje.
El éxito de la gamificación depende de una
adecuada planificación docente y del acceso a
recursos tecnológicos. La observación en aula
evidenció que los docentes que estructuraron
correctamente sus actividades y brindaron
explicaciones claras lograron un mayor nivel de
comprensión y compromiso por parte de los
estudiantes. No obstante, el uso de herramientas
digitales mostró una variabilidad significativa,
lo que sugiere que algunos docentes enfrentaron
dificultades en su implementación. Estos
hallazgos resaltan la necesidad de una mayor
capacitación y provisión de recursos
tecnológicos que permitan a los docentes
integrar la gamificación de manera más efectiva
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Si bien la gamificación ha demostrado ser una
estrategia efectiva, presenta desafíos que
requieren ajustes metodológicos. Entre las
principales dificultades identificadas se
encuentran problemas técnicos, confusión en la
comprensión de instrucciones y la necesidad de
equilibrar la competencia con la colaboración.
Además, algunos estudiantes no percibieron
mejoras significativas en su comprensión
lectora, lo que evidencia la necesidad de adaptar
las estrategias gamificadas a distintos niveles de
habilidad. Para maximizar su efectividad, es
crucial que la gamificación se implemente de
manera estructurada, con objetivos claros y
complementada con otras estrategias
pedagógicas que refuercen el aprendizaje
significativo
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