Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol 6. Núm. 9.1
Edición Especial UNL 2025
Página 23
JUEGOS POPULARES PARA EL USO DEL TIEMPO LIBRE DE LOS ESTUDIANTES DE
10 Y 11 AÑOS
POPULAR GAMES FOR THE USE OF FREE TIME AMONG 10- AND 11-YEAR-OLD
STUDENTS
Autores: ¹Manuel Alexander Salinas Quiñónez, ²Giraldo Viera Avinaz,
3
Yessenia María
Betancourt Calva.
1
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-1739-7222
2
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-1847-4514
3
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-5177-8851
¹E-mail de contacto: manuel.a.salinas@unl.edu.ec
²E-mail de contacto: giraldo.veira@unl.edu.ec
3
E-mail de contacto: yessenia.betancourt@unl.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*
Universidad Nacional de Loja, (Ecuador).
Artículo recibido: 25 de Agosto de 2025
Artículo revisado: 5 de Septiembre de 2025
Artículo aprobado: 15 de Septiembre de 2025
¹Licenciado en Pedagogía de la Actividad Física y Deporte graduado de la Universidad Nacional de Loja (Ecuador). Maestrante de la
Universidad Nacional de Loja. Maestría en Educación con mención en Educación Física y Deporte, (Ecuador).
²Licenciado en Educación Física y Deporte graduado de la Escuela Internacional de Educación Física y Deporte (EIEFD), (Cuba). Máster
en Administración y Gestión de la Cultura Física y Deportes, Instituto Superior de la Cultura Física Manuel Fajardo, (Cuba). Doctorado
en Ciencias de la Cultura Física Universidad de las Ciencias de la Cultura Física y el Deporte Manuel Fajardo, (Cuba).
3
Ingeniera Comercial con mención en Administración de Empresas egresada de la Universidad Nacional de Loja, (Ecuador) con 5 os
de experiencia laboral. Maestrante de la Maestría en Educación con mención en Actividad Física y Deporte, Universidad Nacional de Loja,
(Ecuador).
Resumen
El presente trabajo de investigación tuvo como
objetivo establecer la relación entre la práctica
de juegos populares y el uso del tiempo libre en
estudiantes de 10 y 11 años de la Escuela de
Educación Básica Particular “Dirigentes del
Futuro” en Loja, Ecuador, con un enfoque
mixto y diseño no experimental de alcance
correlacional, se aplicaron encuestas a 26
estudiantes para identificar conocimiento,
práctica y valoración de los juegos populares,
así como la gestión de su tiempo libre. La
normalidad de los datos se evaluó mediante la
prueba de Shapiro-Wilk y, por la naturaleza de
los datos, se emplearon pruebas no
paramétricas y el coeficiente de correlación de
Spearman para analizar la relación entre
variables, los resultados muestran que 61,54%
ha practicado juegos como la cuerda y las
escondidas; 69,23% disfruta aprender juegos
nuevos, pero solo 34,62% los practica con
frecuencia y menos de la mitad conoce el
concepto de “juegos populares, en cuanto al
tiempo libre, la mayoría dispone de este recurso
y lo comparte con familiares o amigos, aunque
69,23% lo dedica principalmente a actividades
pasivas, el análisis estadístico revela una
correlación muy débil y no significativa entre
las variables. En conclusión, la práctica de
juegos populares durante el tiempo libre es
limitada, lo que justifica la implementación de
un plan de juegos populares que fomente su uso
como alternativa activa para un uso del tiempo
libre más saludable y formativo.
Palabras clave: Juegos populares, Tiempo
libre, Educación básica, Interacción social,
Bienestar estudiantil.
Abstract
The present research work aimed to establish
the relationship between the practice of popular
games and the use of free time in 10- and 11-
year-old students from the Private Basic
Education Chol "Leader o Future" in Loja,
Ecuador, usan a mixe aproche and a non-
experimental correlacional designa, sirves seré
applied to 26 students to identify their
knowledge, practice, and appreciation o
popular games, as well as their free time
management. The normality o data was
assessed usan Shapiro-Wilk test and, due to
nature o data, non-parametric tests and
Spearman's correlation coefficient seré used to
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analyze relationship between variables,
results show that 61.54% have played games
such as tug-of-war and hide-and-seek; 69.23%
enjoy learning new games, but only 34.62%
play them frequently, and less than half are
familiar with concept o "popular games." As
for free time, most have access to this resource
and share it with family or friends, although
69.23% spend it primarily on passive activities.
Statistical analysis reveals a very weak and
non-significant correlation between
variables. In conclusion, practice o popular
games during leisure time is limited, which
justifies implementation o a popular games
plan that encourages their use as an active
alternative for a healthier and more educational
use o free time.
Keywords: Popular games, Free time, Basic
education, Social interaction, Student
welfare.
Sumário
O trabalho de pesquisa teve como objetivo
estabelecer a relação entre a prática de jogos
populares e o uso do tempo livre em estudantes
de 10 e 11 anos da Escola de Educação Básica
Particular “Dirigentes do Futuro” em Loja,
Equador. Utilizou-se uma abordagem mista e
desenho não experimental de alcance
correlacional, aplicando-se questionários a 26
alunos para identificar conhecimento, prática e
valorização dos jogos populares, assim como a
gestão do tempo libre. A normalidade dos
dados foi avaliada pelo teste de Shapiro-Wilk
e, devido à natureza dos dados, foram aplicados
testes não paramétricos e o coeficiente de
correlação de Spearman para analisar a relação
entre as variáveis. Os resultados mostraram que
61,54% dos alunos praticaram jogos como
corda e pique-esconde; 69,23% gostam de
aprender jogos novos, pom apenas 34,62% os
praticam com frequência, e menos da metade
conhece o conceito de “jogos populares”.
Quanto ao tempo livre, a maioria dispõe desse
recurso e o compartilha com familiares ou
amigos, embora 69,23% dediquem esse tempo
principalmente a atividades passivas. A análise
estatística revelou uma correlação muito fraca
e não significativa entre as variáveis.
Conclui-se que a prática de jogos populares
durante o tempo livre é limitada, o que justifica
a implementação de um plano de jogos
populares que incentive seu uso como
alternativa ativa para um uso do tempo livre
mais saudável e formativo.
Palavras-chave: Jogos populares, Tempo
livre, Educação básica, Interação social,
Bem-estar Estudantil
Introducción
El tiempo libre durante la infancia constituye un
factor clave en el desarrollo integral de los
niños, ya que brinda oportunidades para la
socialización, la creatividad y la adquisición de
hábitos saludables. Sin embargo, en la
actualidad, el uso de dispositivos tecnológicos
como teléfonos celulares, tabletas, televisores y
computadoras se han incrementado
considerablemente entre niños y adolescentes,
modificando sus hábitos recreativos, en la
investigación realizada por Qi et al. (2023) se
evidenció que el tiempo frente a pantallas en
niños de seis a catorce años aumentó a más de
cuatro horas por día, lo que refleja un cambio
drástico en el uso del tiempo libre, lo que trae
consigo muchas riesgos para los niños, ya que
la evidencia científica señala que la excesiva
exposición a pantallas durante la niñez provoca
el surgimiento de problemas de concentración,
bajo desempeño escolar y trastornos del sueño,
además de problemas al momento de socializar
(Ibarra et al., 2024). Así mismo Paulich et al.
(2021) demuestran que un mayor tiempo frente
a la pantalla en niños de edades tempranas está
asociado directamente con problemas de
conducta y bajo rendimiento académico, de
igual manera una utilización inadecuada y
descontrolada de las tecnologías en edades
tempranas intensifica los problemas de
comportamiento y falta de motivación
académica (Abellán y Méndez, 2021). Lo que
acentúa la preocupación respecto al uso
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excesivo de la tecnología en estas etapas de
desarrollo. Además, el incremento en el uso
recreativo de tecnología ha causado un
desplazamiento gradual de actividades físicas y
sociales, lo que puede impactar de manera
adversa en la salud física y emocional de los
niños (Panjeti y Ranganathan, 2023). Esto ha
causado una disminución en la práctica de
actividades lúdicas recreativas como los juegos,
que históricamente han sido una herramienta
esencial para el crecimiento integral de los
niños (González y Álvarez, 2022). El impacto
del uso de la tecnología en el tiempo libre no es
un fenómeno exclusivo en el Ecuador, de hecho,
investigaciones han revelado tendencias
similares a nivel internacional. Por ejemplo, un
estudio llevado a cabo en España demostró que
los aparatos y actividades tecnológicas se han
convertido en un pilar del ocio infantil, dejando
apartadas opciones más activas y sociales (Díaz
et al., 2021). Además, un informe que contó con
siete países europeos destacó que, desde la
infancia, los niños utilizan dispositivos y
aparatos tecnológicos de manera regular, lo que
si bien trae consigo algunos beneficios, también
trae riesgos relacionados con la sobreexposición
(García et al., 2023).
El juego, entendido como una actividad lúdica
y recreativa fundamental durante la niñez, ha
sido ampliamente reconocido por varios autores
como un medio para el desarrollo físico,
cognitivo, emocional y social de los niños
(Catalán et al., 2021). Amismo Arias et al.
(2023) manifiestan que el juego en edades
tempranas representa una herramienta de
socialización y un espacio donde aprenden a
desarrollarse de manera integral, a su vez brinda
a los niños la oportunidad de explorar, vivir
experiencias y entender el entorno que la rodea
de forma natural y entretenida (Cantos et al.,
2024). Lo que demuestra que practicar este tipo
de actividades lúdicas en edades tempranas trae
consigo múltiples beneficios. Debido a los
múltiples beneficios de la práctica del juego en
la infancia, es importante destacar el papel que
juegan los juegos populares dentro de este
proceso, en este contexto, los juegos populares
como lo indica Cabezas (2019) son actividades
recreativas que se practican por una población
específica, en un lugar específico, adaptándose
a la cultura que pertenecen, surgen como una
alternativa para el apropiado uso del tiempo
libre en edades tempranas, ya que como lo
indica Rezabala et al. (2023) contribuyen al
desarrollo de las distintas capacidades, como en
el caso de la coordinación motora tanto gruesa
como fina, a la vez de facilitar el desarrollo de
habilidades sociales y comunicativas que son
importantes para el desarrollo integral del niño.
A su vez Rodríguez et al. (2023) indican que los
juegos populares y recreativos son acciones
recreativas que fomentan el interés, la
creatividad y la socialización de los niños, a la
vez que promueven el crecimiento de sus
habilidades y capacidades motoras. Incluso,
diversos estudios e investigaciones del uso de
juegos para el uso del tiempo libre destacan que
estos son esenciales para promover y fomentar
hábitos saludables, valores y el bienestar
integral en los niños (Prado, 2023). De igual
forma la ejecución de actividades recreativas y
lúdicas, particularmente en espacios y lugares
naturales como los recreos escolares,
contribuye a aumentar la actividad física y
disminuir el sedentarismo en los niños (Gómez
et al., 2020). Además, varias investigaciones
indican que los juegos, al integrarse en planes o
programas de tiempo libre se convierte en un
recuso educativo eficaz para impulsar el
desarrollo tanto motor como cognitivo
influyendo de manera positiva en el desempeño
escolar y el desarrollo del niño (Chela y
Lliguisupa, 2025). Por otro lado, el tiempo libre,
definido como el espacio donde la persona no
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tiene compromisos laborales o escolares y
puede elegir libremente sus actividades, es un
recurso fundamental para el bienestar físico,
mental y emocional (Álvarez et al., 2024).
Asimismo, cuando es gestionado de manera
adecuada permite el desarrollo de los intereses
personales y la autonomía del niño (Oyarzún y
Reyes, 2021). Del mismo modo una utilización
adecuada de este tiempo, especialmente
mediante actividades recreativas y lúdicas
fortalece las relaciones con la familia y la
escuela (Castillo y Sandoval, 2022).
Según Leal (2024) los juegos constituyen una
manera constructiva de emplear el tiempo libre
durante la niñez, ya que, mediante estas
actividades, los niños fomentan su creatividad y
adquieren destrezas que son fundamentales para
su desarrollo. De este modo queda claro que
gestionar el tiempo libre de manera constructiva
y cooperativa a través de juegos, fomenta el
desarrollo integral produciendo beneficios que
impactan tanto a nivel personal como social.
Para llevar a cabo esta investigación se realizó
una revisión de fuentes bibliográficas en bases
de datos relevantes, encontrando
investigaciones relacionadas, pero con
diferentes enfoques y perspectivas distintas a la
presente. Por ejemplo, se analizó el aporte de
los juegos tradicionales en el tiempo libre de
estudiantes de bachillerato en la Ciudad de
Riobamba y su impacto en el desarrollo integral
(Tenezaca et al., 2023). Se identificaron los
aportes que tienen los juegos tradicionales al
desarrollo infantil enfocándose principalmente
en el tema sociocultural en el país de Colombia
(Ardila, 2022). Así mismo se evaluó como
utilizan los alumnos el tiempo libre para
disfrutar de actividades recreativas, de ocio y
ejercicio físico en el país de Chile (Arriagada,
2023). Sin embargo, en escenarios locales,
como la ciudad de Loja, no existe ninguno
estudio enfocado específicamente en la infancia
de los niños de 10 a 11 años, ni contempla la
idea del diseño de un plan de juegos populares
como estrategia educativa para el uso del
tiempo libre. Por lo tanto, los investigadores
desarrollaron el siguiente objetivo: Establecer la
relación entre los juegos populares y el uso del
tiempo libre de los estudiantes de diez a onces
años de la Escuela de Educación Básica
Particular “Dirigentes del Futuro”, en la ciudad
de Loja en el año dos mil veinticinco.
Materiales y Métodos
La investigación se realizó con un enfoque
mixto, de tal forma que se permitió abarcar el
fenómeno de estudio de manera más amplia, ya
que se unificaron pues los elementos tanto
cuantitativos como cualitativos que
enriquecieron el análisis, esta metodología
otorgó una ampliación y al mismo tiempo un
detallado conocimiento respecto al uso del
tiempo libre y al conocimiento sobre los juegos
populares que poseen los estudiantes de 10 y 11
años de la Escuela de Educación Básica
Particular “Dirigentes del Futuro”. Tal como lo
menciona el enfoque mixto, hace una
conjugación de los datos cualitativos y
cuantitativos para ser analizados, así, se obtiene
una visión más integral y profunda del problema
de la investigación. En lo que respecta al
enfoque cuantitativo, se realizaron encuestas
cuyos resultados fueron tabulados y analizados
con la finalidad de poder establecer el grado de
conocimiento que tienen los niños en torno a la
noción de juegos populares; así como el grado
de tiempo libre que tienen. En forma paralela y
en lo que respecta al enfoque cualitativo, se
consideraron las características y cualidades
que permiten ser desarrolladas en los juegos
populares y se hicieron una útil herramienta
para el para el uso del tiempo libre y poder con
ello contribuir al desarrollo integral de los
estudiantes. Con relación al tipo de
investigación, esta tuvo un carácter de tipo
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correlacional puesto que busco analizar el grado
de relación entre dos variables (juegos
populares y uso del tiempo libre), sin
manipularlas, dentro de su contexto natura. El
diseño que se utilizó fue el no experimental, ya
que no manipulo ninguna variable ni asigno
condiciones a los participantes; simplemente
observo y registro las variables tal como se
presentan (uso del tiempo libre y práctica de
juegos) para analizar posibles relaciones sin
inferir causalidad. Se incluyeron en el estudio
aquellos estudiantes que asistían regularmente a
clases, tenían entre 10 y 11 años de edad y no
presentaban enfermedades o condiciones
médicas que limitaran su participación. Se
excluyeron los estudiantes con discapacidades o
enfermedades que dificultaran el desarrollo de
las actividades, aquellos con problemas de
disciplina o comportamiento, y quienes
registraran inasistencias prolongadas que
impidieran su participación en el proceso. Para
la recolección de información se aplicaron dos
encuestas de preguntas cerradas (sí/no), cada
una compuesta por cinco ítems. La primera se
centró en los juegos populares, con el objetivo
de medir el conocimiento, práctica y valoración
de los estudiantes respecto a estas actividades
en su tiempo libre. La segunda encuesta abordó
el uso y gestión del tiempo libre, buscando
conocer cómo los estudiantes lo emplean,
especialmente en relación con la práctica de
juegos y el aprendizaje. Ambas se aplicaron
durante las clases de Educación Física, en un
ambiente. a muestra total de esta investigación
está comprendida por veintiséis estudiantes, en
edades comprendidas entre los diez y once años,
de los cuales once son estudiantes que tienen
diez años y quince son estudiantes que tienen
once años. El análisis de los datos se realizó
utilizando el software estadístico SPSS, por ser
una herramienta confiable para el tratamiento
de información cuantitativa. Este permitió
organizar, procesar y analizar los resultados
obtenidos. En particular, se aplicaron la prueba
de normalidad de Shapiro-Wilk y el coeficiente
de correlación de Spearman, adecuados para las
características de la muestra y para evaluar la
relación entre las variables del estudio. A partir
de estos indicadores, se buscó determinar si
existe alguna asociación entre ambos aspectos,
utilizando las medianas para resumir las
tendencias centrales y el coeficiente Rho de
Spearman para evaluar posibles correlaciones
no paramétricas. Este enfoque estadístico
garantiza un análisis adecuado frente a la
distribución no normal detectada en los datos, y
establece una base sólida para interpretar los
resultados posteriormente.
Resultados y Discusión
La tabla 1 muestra los resultados de la encuesta
aplicada a veintiséis niños de diez y once años
sobre la práctica y conocimiento de los juegos
populares.
Tabla 1 . Encuesta sobre los Juegos Populares
Pregunta
Sí (N)
Sí (%)
No
(N)
No
(%)
Total
¿Has practicado
alguna vez
juegos como la
cuerda y las
escondidas?
16
61.54
10
38.46
26
¿Sabes qué son
los juegos
populares?
12
46.15
14
53.85
26
¿Alguien en tu
familia te enseñó
a jugar juegos
populares?
14
53.85
12
46.15
26
¿Practicas juegos
populares varios
días a la semana
durante tus
tiempos libre?
9
34.62
17
65.38
26
¿Te gusta
aprender juegos
nuevos con tus
amigos?
18
69.23
8
30.77
26
Fuente: elaboración propia
En la tabla 1 se muestra los resultados de la
encuesta aplicada a 26 niños en la que se
observa que el 61.54% ha practicado juegos
populares como la cuerda y las escondidas,
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aunque solo el 46.15% conoce el rmino
“juegos populares”, además, un 53.85%
aprendió estos juegos en su familia, pero la
práctica frecuente es baja, con solo el 34.62%
que los juega varios as a la semana, por
último, un 69.23% disfruta aprender juegos
nuevos con amigos, lo que indica una
valoración positiva hacia estas actividades pese
a su práctica irregular, estos resultados justifica
la implementación del plan de juegos populares
para potenciar la socialización y el desarrollo de
los niños de 10 y 11 años de la Escuela de
Educación Básica Particular “Dirigentes del
Futuro”. Después de analizar los resultados de
la encuesta, se procedió a calcular la mediana de
las respuestas para cada pregunta relacionada
con los juegos populares, esto permitió
identificar la tendencia central del conocimiento
y práctica de los juegos populares entre los
participantes, y así obtener un resumen claro de
la utilización de estos juegos según los datos
recopilados.
Tabla 2. Medianas de los Juegos Populares
Mediana de utilización
2
1
2
1
2
Fuente: elaboración propia
En la Tabla 2 se presenta la mediana de
utilización de cinco dimensiones relacionadas
con los juegos populares en una muestra de 26
niños, donde 1 significa “no” y 2 “sí”, se
observa que la práctica (P1), la enseñanza
familiar (P3) y el interés por aprender juegos
nuevos (P5) muestran medianas de 2, indicando
respuestas afirmativas predominantes, en
contraste, el conocimiento del concepto (P2) y
la frecuencia de la práctica semanal (P4) tienen
medianas de 1, reflejando respuestas negativas
mayoritarias, esto evidencia una participación
activa y gusto por los juegos, pero con
limitaciones en la comprensión del término y en
la constancia de su práctica, sugiriendo la
necesidad de fortalecer el conocimiento y
promover una participación más continua de
estos juegos.
Tabla 3. Encuesta sobre el uso del tiempo libre
Pregunta
Sí (N)
Sí (%)
No
(N)
No (%)
Total
¿Tienes suficiente
tiempo libre
después de clases
para hacer lo que
te gusta?
16
61.54%
10
38.46%
26
¿Tienes más
tiempo libre los
fines de semana
que durante la
semana?
14
53.85%
12
46.15%
26
¿Prefieres pasar tu
tiempo libre con
amigos o en
familiar?
20
76.92%
6
23.08%
26
¿Usas tu tiempo
libre para aprender
algo nuevo?
12
46.15%
14
53.85%
26
¿Pasas más de una
hora al día viendo
televisión o
jugando
videojuegos?
18
8
26
Fuente: elaboración propia
En la tabla 3, se presentan los resultados de la
encuesta aplicada a 26 niños, donde se muestra
que el 61.54% dispone de tiempo libre
suficiente después de clases y el 53.85% tiene
más tiempo libre los fines de semana, además,
el 76.92% prefiere pasar ese tiempo con amigos
o en familia, evidenciando la importancia del
entorno social, sin embargo, solo el 46.15%
utiliza ese tiempo para aprender algo nuevo y un
alto 69.23% dedica más de una hora diaria a
actividades pasivas, como ver televisión o jugar
videojuegos, estos hallazgos revelan que,
aunque existe tiempo disponible y disposición
social, el aprovechamiento formativo y activo
del tiempo libre es limitado, lo que justifica la
implementación del plan de juegos populares
para potenciar un uso más saludable y educativo
de este tiempo libre. Después de analizar los
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resultados de la encuesta, se procedió a calcular
la mediana de las respuestas para cada pregunta
relacionada con el uso del tiempo libre, esto
permitió identificar la tendencia central del
conocimiento y práctica de los juegos populares
entre los participantes, y aobtener un resumen
claro de la utilización de estos juegos según los
datos recopilados.
Tabla 4. Medianas del uso del tiempo libre
Mediana de utilización
2
2
2
1
2
Fuente: elaboración propia
La tabla 4 presenta la mediana de utilización de
diferentes dimensiones relacionadas con el
tiempo libre en una muestra de 26 niños., en
primer lugar, la dimensión de disponibilidad
(P1) registra una mediana de 2, lo que indica
que la mayoría de los niños cuentan con un nivel
moderado de tiempo libre tras las clases, la
dimensión de variación (P2), también con
mediana 2, sugiere un incremento en el tiempo
libre durante los fines de semana en
comparación con los días de semana, en
relación con la compañía (P3), la mediana de 2
refleja una preferencia predominante por
compartir el tiempo libre con amigos o
familiares, por otro lado, la dimensión de
aprendizaje (P4) presenta una mediana de 1,
evidenciando un bajo uso del tiempo libre para
actividades formativas o de adquisición de
nuevos conocimientos y finalmente, la
dimensión ocio (P5) alcanza una mediana de 2,
indicando que los niños dedican un tiempo
considerable a actividades recreativas como la
televisión o los videojuegos, estos resultados
evidencian patrones claros en el
aprovechamiento del tiempo libre, destacando
la necesidad de promover estrategias que
incentiven el uso del tiempo para el aprendizaje,
lo que justifica la aplicación de un plan de
juegos populares con los niños, orientado a
fomentar su participación activa y el desarrollo
de habilidades sociales durante su tiempo libre.
Tabla 5. Prueba de Normalidad- Shapiro- Wilk
Prueba de normalidad - Shapiro-Wilk
Estadístico
Gl
Sig.
Juegos
Populares
0,639
26
0
Tiempo Libre
0,557
26
0
Fuente: elaboración propia
Los resultados que se presentan en la tabla 5
presentan que se aplicó la prueba de Shapiro-
Wilk para evaluar la normalidad de las variables
de las tablas de medianas, los resultados arrojan
estadísticos W de 0.639 y 0.557 para Juegos
Populares y Tiempo Libre, respectivamente,
con valores de significancia (p) iguales a 0.000
en ambos casos, esto indica que los datos no
siguen una distribución normal, por lo cual es
inapropiado usar pruebas no paramétricas para
su análisis.
Tabla 6. Rho de Spearman entre juegos
populares y tiempo libre
Rho de
Spearman
Juegos
Populares
Coeficiente de
correlación
1,000
,037
Sig. (bilateral)
.
,674
N
26
26
Tiempo
Libre
Coeficiente de
correlación
,037
1,000
Sig. (bilateral)
,674
.
Fuente: elaboración propia
La Tabla 6 presenta los resultados de un análisis
para explorar la relación entre la práctica de
Juegos Populares y el Tiempo Libre de los
estudiantes, la verificación de la normalidad
mediante la prueba de Shapiro-Wilk indicó que
los datos no seguían una distribución normal, lo
que justificó el uso de pruebas no paramétricas,
por ello, se realizó la correlación de Rho
Spearman para evaluar la relación entre Juegos
Populares y Tiempo Libre en los estudiantes. Se
obtuvo rho = 0,037 y p = 0,674, lo que indica
una relación muy débil y no significativa entre
las variables, dado que p > 0,05, no se rechaza
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la hipótesis nula (H0: Los juegos populares no
tienen relación con los juegos populares), en
consecuencia, no se encuentra una relación
estadísticamente significativa entre los juegos
populares y el uso del tiempo libre, sugiriendo
que, en su tiempo libre, los estudiantes no
suelen practicar estos juegos. Por esta razón, se
propone el diseño de un plan de juegos
populares, dado que se ha manifestado que los
niños no practican este tipo de juegos,
especialmente porque no los conocen y,
además, a causa del uso de la tecnología en su
tiempo de ocio. Por ello, es altamente necesario
proporcionar otras alternativas de ocio que
estimulen la realización activa del alumnado e
impulsen su desarrollo integral, favoreciendo el
uso más saludable y provechoso de
su tiempo libre.
Se propone un plan de juegos populares que se
desarrollará a lo largo de cuatro semanas, con
sesiones de 45 minutos, tres días por semana, en
la Escuela de Educación Básica Particular
“Dirigentes del Futuro”, los juegos incluidos
serán: las quemadas, la cuerda, las 4 esquinas,
el baile de las sillas, la Ula-Ula, las escondidas
y el trompo. Las quemadas es un juego popular
de persecución en el que un jugador intenta
golpear a otros con una pelota para eliminarlo,
fomentando agilidad y cooperación, el segundo
juego es “la cuerda” que implica dos equipos
que alternan saltos sobre una cuerda que gira,
desarrollando coordinación y trabajo en equipo,
el siguiente juego es denominado “las 4
esquinas” donde se coloca a los jugadores en las
cuatro esquinas y, al momento de contar, deben
moverse a una esquina distinta sin ser
atrapados, fortaleciendo agilidad y toma de
decisiones, otro juego popular escogido para el
plan de juegos es el denominado “baile de las
sillas” en donde se reúne a todos en círculo con
una silla menos que participantes y, al parar la
música, se busca una silla, promoviendo
escucha y ritmo, otro juego popular
denominado “Ula-Ula”, que es un juego en la
que los estudiantes usarán un aro en la cintura y
lo hacen girar con movimientos de cadera ; otro
juego muy conocido por los niños es “Las
escondidas” que consiste en que uno o dos
jugadores que son los buscadores cierran los
ojos mientras los demás se esconden,
estimulando creatividad y planificación; y
finalmente el último juego popular es el
denominado: “trompo”, que con reglas ,
fomenta la coordinación fina y la concentración.
Los resultados nos indican que, si bien la
mayoría ha practicado juegos populares como la
cuerda o las escondidas con el 61,54%, también
se evidencia una descompensación entre
conocimiento y práctica de juegos populares:
46,15% sabe que son y solo el 34.62% los
practica varios días a la semana, este desajuste
sugiere que, para caracterizar adecuadamente
los juegos populares, es preciso tener no solo el
conocimiento sino que también la práctica, así
como la difusión cultural en la comunidad, la
literatura revisada señala que el conocimiento y
uso de juegos populares varían según el acceso
y el contexto cultural, y que, cuando están
caracterizados y difundidos, estos juegos
pueden funcionar como mediadores de
socialización y desarrollo de habilidades entre
pares (Farahani y Hosseini., 2024).
Así mismo otras investigaciones respaldan la
idea de que la difusión y el acceso influyen en
la socialización a través de juegos, reforzando
la necesidad de medir conocimiento, frecuencia
y tipos de juegos para entender su impacto
(Azadian et al., 2025), en conjunto estos
hallazgos resaltan la necesidad de medir el
conocimiento y la frecuencia de práctica para
caracterizar adecuadamente los juegos
populares y entender sus posibles beneficios.
Los resultados obtenidos en una muestra de 26
niños mostraron que el 61,54% dispone de
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tiempo libre suficiente tras las clases, el 53,85%
dispone de más tiempo los fines de semana y el
76,92% prefiere invertir ese tiempo en
interacciones con amigos o familia, lo que
subraya la influencia del entorno social en las
conductas de ocio; sin embargo, solo el 46,15%
utiliza ese tiempo para aprender algo nuevo y el
69,23% dedica más de una hora diaria a
actividades pasivas, como ver televisión o jugar
videojuegos, lo que indica una brecha entre la
disponibilidad de tiempo y su aprovechamiento
formativo, estos hallazgos se alinean con lo
planteado (Lucas y Agramonte, 2024). En la
revista Ciencia Latina, que enfatiza la
relevancia del entorno social y de las
actividades lúdicas para el desarrollo infantil,
pero difieren en cuanto a la magnitud del uso
formativo, sugiriendo variaciones en la calidad
o estructura de las intervenciones lúdicas en
contextos reales. Por otro lado, el estudio sobre
juegos recreativos en el desarrollo de
habilidades sociales en Educación Inicial
llevado a cabo por Calderón et al. (2025)
respalda la idea de que los juegos pueden
favorecer habilidades sociales.
Conclusiones
De los resultados se infiere que la relación entre
los juegos populares y el uso del tiempo libre es
observable, los juegos populares pueden
maximizar el tiempo libre activo, fomentar la
participación en actividades físicas y
socioculturales, y promover el desarrollo de
habilidades sociales, cognitivas y motoras en
niños ; además, permiten entender cómo las
preferencias lúdicas influyen en la asignación
del tiempo libre dentro de la familia y la escuela,
facilitando la identificación de patrones de uso
del tiempo libre. Del análisis se concluye que el
uso del tiempo libre gestionado de forma
adecuada favorece la socialización, la
exploración de intereses y el desarrollo de
creatividad, autonomía y bienestar general; se
observan efectos positivos en la cohesión
grupal, la resolución de problemas y la
motivación para participar en actividades, así
como en la actitud hacia la actividad física y la
participación intergeneracional, lo que fortalece
redes de apoyo y salud mental. La
implementación de un plan de juegos populares
orienta el tiempo libre hacia actividades activas
y culturalmente significativas, fortaleciendo
hábitos saludables, la participación familiar y
comunitaria, y la continuidad de prácticas
lúdicas que pueden ser transmitidas; estos
planes facilitan la estandarización de
actividades, permiten evaluar impactos a corto
y medio plazo y ofrecen una base para políticas
locales de ocio y educación no formal.
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