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cooperativas como ayudar, escuchar y resolver
en grupo; por otro, una preferencia marcada por
el juego individual. A la vez, la aceptación de
clases gamificadas es alta. Este patrón sugiere
que la gamificación tiene buena acogida como
formato, pero su potencial para traducirse en
conductas cooperativas sostenidas no se
evidencia de manera directa con el diseño y
tamaño muestral disponibles. En términos
prácticos, los hallazgos orientan a diseñar la
gamificación con metas explícitamente
colectivas, interdependencia real de tareas, roles
definidos y sistemas de retroalimentación y
reconocimiento centrados en conductas
prosociales. La propuesta didáctica derivada del
estudio ofrece un camino de aplicación
inmediata para alinear el atractivo lúdico con
objetivos de trabajo en equipo en el contexto de
Educación Física de 8 a 10 años. Como límites,
el tamaño muestral reducido, el muestreo por
conveniencia, el carácter transversal y la
presencia de frecuencias esperadas bajas en los
cruces restringen la inferencia. Futuras
investigaciones deberían incorporar diseños
cuasi experimentales con mediciones pre y post,
ampliar la muestra, registrar fidelidad de
implementación y utilizar instrumentos con
evidencias de validez y confiabilidad, a fin de
estimar con mayor precisión el aporte de la
gamificación centrada en metas compartidas
para transformar preferencias individuales en
prácticas cooperativas.
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