Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10.1
Edición Especial UNEMI 2025
Página 840
JUEGOS EDUCATIVOS CON IA EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA, QUITO
EDUCATIONAL GAMES WITH AI IN MEANINGFUL LEARNING FOR PRIMARY
SCHOOL STUDENTS, QUITO
Autores: ¹Pablo José Chasi Ayabaca, ²Mimsy Giannina León Buestan, ³Jazmin Aracely Sangucho
Uvillus y
4
Carlos Mauricio Troya Santillan.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0008-1329-2889
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-6967-4816
³ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-6203-2337
4
ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0007-1564-0034
¹E-mail de contacto: pchasia@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: mleonb6@unemi.edu.ec
³E-mail de contacto: jsanguchou@unemi.edu.ec
4
E-mail de contacto:
ctroyas@unemi.edu.ec
Afiliación: ¹*²*³*
4
*Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 30 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 15 de Noviembre del 2025
Artículo aprobado: 27 de Noviembre del 2025
¹Estudiante de Octavo semestre de la carrera de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Estudiante de Octavo semestre de la carrera de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
³Estudiante de Octavo semestre de la carrera de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
4
Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Educación Básica, graduado de la Universidad Estatal de Bolívar (Ecuador). Profesor
de Educación Primaria Nivel Tecnológico, egresado del Instituto Superior Pedagógico Los Ríos, (Ecuador). Máster Universitario en
Formación del Profesorado de Educación Secundaria, especialidad en Geografía e Historia, titulado por la Universitat de Barcelona,
(España).
Resumen
La investigación se centró en determinar la
incidencia de la integración de los juegos
educativos con inteligencia artificial en el
aprendizaje significativo de los estudiantes de
educación básica en Quito. Para ello se realizó
una investigación básica, de enfoque
cuantitativo y diseño no experimental de tipo
descriptivo. Se emplearon las cnicas de
observación y encuesta, utilizando como
instrumentos una ficha de observación y un
cuestionario aplicados a una muestra de 18
estudiantes seleccionados mediante un
muestreo no probabilístico por conveniencia.
Se concluye que la integración de los juegos
educativos con inteligencia artificial incide de
manera positiva y significativa en el
aprendizaje de los estudiantes, ya que esta
herramienta tecnológica promueve la
interacción activa, el pensamiento crítico y la
construcción autónoma del conocimiento,
permitiendo que los contenidos sean
asimilados de forma dinámica, contextualizada
y duradera.
Palabras clave: Inteligencia Artificial,
Juegos educativos, Aprendizaje
significativo, Educación básica, Tecnología
educativa.
Abstract
The research focused on determining the
impact of integrating educational games with
artificial intelligence on meaningful learning
among elementary education students in Quito.
To this end, a basic study was conducted with
a quantitative approach and a non-experimental
descriptive design. Observation and survey
techniques were employed, using an
observation sheet and a questionnaire applied
to a sample of 18 students selected through
non-probabilistic convenience sampling. It is
concluded that the integration of educational
games with artificial intelligence has a positive
and significant impact on student learning, as
this technological tool promotes active
interaction, critical thinking, and autonomous
knowledge construction, allowing the content
to be assimilated in a dynamic, contextualized,
and lasting manner.
Keywords: Artificial Intelligence,
Educational games, Meaningful learning,
Basic education, Educational technology.
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Sumário
A investigação centrou-se em determinar a
incidência da integração dos jogos educativos
com inteligência artificial na aprendizagem
significativa dos estudantes do ensino básico
em Quito. Para tal, realizou-se uma
investigação básica, de enfoque quantitativo e
desenho não experimental de tipo descritivo.
Foram utilizadas as técnicas de observação e
inquérito, usando como instrumentos uma ficha
de observação e um questionário aplicados a
uma amostra de 18 estudantes selecionados
mediante uma amostragem não probabilística
por conveniência. Conclui-se que a integração
dos jogos educativos com inteligência artificial
influencia de forma positiva e significativa a
aprendizagem dos estudantes, dado que esta
ferramenta tecnológica promove a interação
ativa, o pensamento crítico e a construção
autónoma do conhecimento, permitindo que os
conteúdos sejam assimilados de forma
dinâmica, contextualizada e duradoura.
Palavras-chave: Inteligência Artificial, Jogos
educativos, Aprendizagem significativa,
Educação básica, Tecnologia educativa.
Introducción
Herrera y Bedoya (2022) realizó un estudio en
Colombia sobre el grado de aprendizaje
significativo en alumnos determinó que
únicamente un 38% de los estudiantes consigue
hacer conexiones entre lo nuevo y lo que ya
saben, el resto muestra aprendizajes
desvinculados del contexto, los cuales son
resultado de una educación enfocada en la
repetición y en el cumplimiento rápido del
currículo. El análisis también reveló que los
educadores se encuentran con restricciones en
términos de recursos y tiempo. Así mismo,
Álvarez y Cañadas (2024) llevaron a cabo una
investigación acerca de lo que conocen los
profesores de Educación Básica General sobre
el aprendizaje significativo. Realizaron una
encuesta a 76 profesores, con un margen de
error muestral del 5%. Los hallazgos indican
que seis elementos explican el 85,7 % de la
variabilidad de las respuestas asociadas a temas
como la formación del profesorado en
aprendizaje significativo, las actividades de
reflexión escrita y oral. En este orden de ideas,
en las observaciones efectuadas en la
Institución Educativa "Atahualpa" de Quito, se
constató que los alumnos de quinto grado tienen
problemas para vincular lo que están
aprendiendo con sus saberes anteriores; esto
obstaculiza el progreso del aprendizaje
significativo, en varias clases, se observó que
muchos estudiantes solo se enfocaban en
memorizar conceptos y responder a las tareas de
manera mecánica. En otro aspecto, los Juegos
educativos que incorporan inteligencia artificial
se caracterizan por ser espacios de aprendizaje
interactivo que emplean algoritmos para
ajustarse en tiempo real al nivel del alumno, los
sistemas, mediante el análisis de datos acerca de
su rendimiento (Troya et al., 2024).
En este sentido, Evmenova et al. (2025)
establecen que una propiedad esencial de los
juegos educativos con inteligencia artificial es
la habilidad de promover la inclusión en
entornos de aprendizaje, estas herramientas
brindan asistencia concreta para alumnos con
diversas necesidades, por ejemplo,
adaptaciones en la comunicación, la escritura y
el entendimiento de contenidos. A nivel teórico,
Los juegos educativos con inteligencia artificial
(IA) son herramientas digitales que integran
dinámicas lúdicas con algoritmos que
personalizan contenidos y retroalimentación
según el progreso del estudiante; buscan elevar
motivación y rendimiento mediante itinerarios
adaptativos y recursos multimedia, además,
permiten recopilar y analizar datos de
desempeño en tiempo real. Del mismo modo,
las dimensiones involucradas en los juegos
educativos son: Dimensión Calidad de
Contenido: las misma que se refiere a que la
información proporcionada en los materiales
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educativos digitales cumpla con los estándares
de pertinencia, coherencia y veracidad, esto
incluye responder de manera clara a los
objetivos didácticos establecidos (Mendoza,
2022); Dimensión Adecuación de los objetivos
de aprendizaje: que se refiere a la adecuación,
claridad y coherencia de los objetivos
educativos definidos en un plan de estudios o
recurso pedagógico, en relación con las
demandas reales de los alumnos (Real y
Marcillo, 2021); y la dimensión de motivación:
que se refiere al conjunto de elementos internos
y externos que motivan al alumno a participar
activamente en las tareas académicas Mendoza
et al.,( 2021).
En esta misma línea, los juegos educativos con
inteligencia artificial se sustentan en la teoría
del constructivismo propuesta por Piaget en el
siglo XX, ya que fomentan el aprendizaje activo
y la creación del conocimiento mediante la
interacción con entornos dinámicos. La IA
posibilita la creación de experiencias
adaptativas que se ajustan al grado de desarrollo
cognitivo del alumno. Así mismo, El
aprendizaje según Kolb en 1984 ocurre por
medio de un ciclo que abarca la observación
reflexiva, la conceptualización abstracta, la
experimentación activa y la experiencia
concreta., los juegos que incorporan
inteligencia artificial concretan este ciclo al
brindar experiencias inmersivas que posibilitan
que el alumno enfrente retos importantes. Por
otro lado, el aprendizaje es significativo cuando
una nueva información adquiere significados
mediante una especie de anclaje en la estructura
cognitiva preexistente en el estudiante, es decir,
cuando el nuevo conocimiento se engancha de
forma sustancial, lógica, coherente y no
arbitraria en conceptos y proposiciones ya
existentes (Baque y Portilla, 2021). Para,
Moreira et al., (2021). el aprendizaje
significativo es tomado como base en los
métodos de enseñanzas, el mismo que se origina
cuando el estudiante es constructor de su propio
conocimiento, relacionando los contenidos que
posee, con las nuevas estructuras cognitivas. A
nivel teórico, este ocurre cuando el estudiante
relaciona la nueva información con sus
conocimientos previos, construyendo un
aprendizaje con mayor significado que favorece
la comprensión profunda de los contenidos, de
esta manera, lo aprendido puede transferirse a
situaciones reales y cotidianas, lo que fortalece
la conexión entre teoría y práctica (Fernández et
al., 2022).
Del mismo modo, las dimensiones involucradas
en el aprendizaje significativo son: Dimensión
Comprensión del conocimiento que hace
referencia a la habilidad de un individuo para
comprender, interpretar y dar significado a la
información que recibe, enlazándola con sus
conocimientos previos (Quintero y Zamora,
2020); Dimensión Relación con la vida real: se
refiere a la habilidad de utilizar los saberes
adquiridos en circunstancias cotidianas,
prácticas y relevantes, no es suficiente con
aprender un concepto de forma teórica, también
hace falta vincularlo a experiencias (Sandoval y
Guerra, 2020); y la Dimensión Participación
activa que es la participación consciente,
voluntaria y continua de un individuo en su
proceso de aprendizaje, no se restringe a
escuchar o recibir información de forma pasiva,
sino que requiere interactuar, plantear preguntas
(Flores y Riquelme, 2022). En este orden de
ideas, el aprendizaje significativo se sustenta en
la teoría del aprendizaje por descubrimiento
Bruner (1961) donde sostiene que, a través de
su Teoría del Aprendizaje por Descubrimiento,
que el saber se va formando activamente cuando
el alumno interviene en la resolución y
exploración de problemas, en vez de recibirla
información pasivamente. Así mismo, la Teoría
de la Instrucción de Robert Gagné (1965),
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sonde manifiesta que el aprendizaje se consigue
mediante una serie de condiciones externas e
internas, como atraer la atención, estimular los
conocimientos previos, guiar la actividad,
retroalimentación y valorar el rendimiento. La
introducción de juegos educativos con
inteligencia artificial en la educación básica es
una respuesta a la necesidad de ajustarse a las
exigencias de la sociedad digital
contemporánea. De acuerdo con Acosta et al.,
(2022), utilizar recursos educativos
fundamentados en la gamificación facilita el
desarrollo de destrezas del siglo XXI, como el
pensamiento crítico y la solución de problema.
Desde el punto de vista pedagógico, la
aplicación de juegos educativos con inteligencia
artificial promueve un aprendizaje que es tanto
participativo como activo. Gaona et al., (2024)
demuestran que, mediante tácticas lúdicas, el
empleo de juegos didácticos en ciencias
naturales mejora considerablemente el
desempeño académico de los alumnos,
promoviendo aprendizajes significativos. A
nivel práctico, los juegos educativos que
emplean IA proporcionan instrumentos para
personalizar el aprendizaje de acuerdo con lo
que cada alumno necesita, pues la IA puede ser
vista como un recurso de aprendizaje que
personaliza las actividades e interacciones
según las particularidades de cada estudiante,
mejorando así el proceso educativo. Para
Proaño y Marcillo (2024) esta capacidad de
adaptación posibilita que los profesores creen
experiencias educativas más eficaces y
eficientes. A nivel de pertinencia, la capacidad
de los juegos educativos con inteligencia
artificial (IA) para estimular a los alumnos y
optimizar su desempeño académico pone de
manifiesto la relevancia de estos en la
enseñanza básica, pues la gamificación consiste
en incorporar componentes lúdicos en la
educación, promueve que los alumnos se
interesen y participen de manera activa, lo cual
ayuda a un aprendizaje con mayor significado.
Según Delgado et al., (2025) esta metodología
es particularmente importante en la coyuntura
actual, en la que los estudiantes están más
involucrados que nunca en ambientes digitales.
Con ellos se establece la premisa investigativa:
¿Cómo incide la integración de los juegos
educativos con IA en el aprendizaje
significativo de los estudiantes de educación
básica, Quito 2025? Los objetivos que guiaron
este estudio fueron: Determinar la incidencia de
la integración de los juegos educativos con IA
en el aprendizaje significativo de los estudiantes
de educación básica, Quito 2025; Analizar
cómo la calidad de los contenidos de los juegos
educativos con IA incide en la comprensión del
conocimiento de los estudiantes de educación
básica; Identificar como repercute la
adecuación de los objetivos de aprendizaje de
los juegos educativos con IA en la relación del
conocimiento con la vida real en los estudiantes
de educación básica y Establecer el aporte de la
motivación generada por los juegos educativos
con IA en la participación activa de los
estudiantes de educación básica.
Materiales y Métodos
La investigación se clasifica como básica, busca
comprender los fundamentos teóricos y
pedagógicos sobre cómo los juegos educativos
apoyados en inteligencia artificial influyen en el
aprendizaje significativo de los estudiantes de
educación básica, no se centra únicamente en la
aplicación práctica inmediata, sino en generar
nuevo conocimiento acerca de los procesos
cognitivos, motivacionales y didácticos. La
presente Investigación, se realizó bajo el
enfoque cuantitativo ya que pretende medir,
analizar y comprobar de manera objetiva la
incidencia entre el uso de juegos educativos con
inteligencia artificial y el aprendizaje
significativo en estudiantes de educación
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básica. El diseño fue no experimental ya que no
se manipulan intencionalmente las variables,
sino que se observan y analizan tal como se dan
en el contexto natural de los estudiantes de
educación básica, en este caso, se busca
identificar la relación entre el uso de juegos
educativos con inteligencia artificial y el
aprendizaje significativo, sin intervenir
directamente en las condiciones de los
participantes. A nivel te la técnica empleada fue
la encuesta y observación, mientras que los
instrumentos fueron la ficha de observación y
un cuestionario de 30 preguntas estructuradas y
aplicadas a 18 estudiantes tomado por un
muestreo no probabilístico o por conveniencia
de una población de 30 estudiantes; bajo los
criterios: estudiantes que estén cursando su
quinto grado durante el periodo investigativo;
participantes matriculados para poder analizar
el aprendizaje significativo. La información
obtenida se procesa, se examinan e interpretan
los datos mediante estadística descriptiva con
ayuda de Excel facilitando así su organización
y presentación de manera clara y comprensible.
Resultados y Discusión
De acuerdo con la Tabla 3. Luego de la
aplicabilidad instrumental en el objetivo de
estudio evidencia que el 41,30% posee un nivel
alto en relación la integración de juegos
educativos con IA los cuales que permiten
planificar, organizar, mantener la atención y
evaluar aprendizaje para alcanzar metas, así
como el aprendizaje significativo que se refiere
a la retención que el sujeto hace al leer, y es
capaz de retener la información explícita que;
por otro lado, el 42,78% posee un nivel medio
de los elementos expresados y finalmente el 15,
93% pose un nivel bajo, en este sentido se
presencia que, a medida que se incorporan los
juegos educativos con inteligencia artificial en
el entorno escolar, se estimula el interés y la
participación activa de los estudiantes, lo que
incide directamente en el desarrollo de un
aprendizaje significativo. Este impacto se
manifiesta cuando los alumnos interactúan con
actividades personalizadas que se ajustan a su
ritmo y estilo de aprendizaje, favoreciendo la
comprensión, la motivación y la construcción
autónoma del conocimiento, elementos
esenciales para mejorar el rendimiento
académico y fortalecer las competencias.
Tabla 1. Determinar la incidencia de la
integración de los juegos educativos con IA en
el aprendizaje significativo de los estudiantes
de educación básica, Quito 2025
ítem
N.
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
Nunca
(bajo)
1
18
10
55,6%
6
33%
2
11%
2
18
7
38,9%
11
61%
0
0%
3
18
7
38,9%
6
33%
5
28%
4
18
5
27,8%
9
50%
4
22%
5
18
7
38,9%
9
50%
2
11%
6
18
9
50,0%
6
33%
3
17%
7
18
10
55,6%
6
33%
2
11%
8
18
7
38,9%
8
44%
3
17%
9
18
7
38,9%
7
39%
4
22%
10
18
6
33,3%
11
61%
1
6%
11
18
8
44,4%
10
56%
0
0%
12
18
7
38,9%
5
28%
6
33%
13
18
10
55,6%
6
33%
2
11%
14
18
4
22,2%
11
61%
3
17%
15
18
9
50,0%
5
28%
4
22%
16
18
8
44,4%
8
44%
2
11%
17
18
5
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11
61%
2
11%
18
18
9
50,0%
5
28%
4
22%
19
18
9
50,0%
7
39%
2
11%
20
18
6
33,3%
11
61%
1
6%
21
18
6
33,3%
6
33%
6
33%
22
18
11
61,1%
4
22%
3
17%
23
18
5
27,8%
8
44%
5
28%
24
18
9
50,0%
7
39%
2
11%
25
18
11
61,1%
5
28%
2
11%
26
18
7
38,9%
8
44%
3
17%
27
18
2
11,1%
13
72%
3
17%
28
18
10
55,6%
4
22%
4
22%
29
18
6
33,3%
10
56%
2
11%
30
18
6
33,3%
8
44%
4
22%
7,43
41,30%
7,7
42,78%
2,86
15,93%
Fuente: elaboración propia
Tabla 2. Analizar cómo la calidad de los
contenidos de los juegos educativos con IA
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incide en la comprensión del conocimiento de
los estudiantes de educación básica
Íte
m
N.
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
Nunc
a
(bajo)
1
18
10
55,6%
6
33%
2
11%
2
18
7
38,9%
11
61%
0
0%
3
18
7
38,9%
6
33%
5
28%
4
18
5
27,8%
9
50%
4
22%
5
18
7
38,9%
9
50%
2
11%
16
18
8
44,4%
8
44%
2
11%
17
18
5
27,8%
11
61%
2
11%
18
18
9
50,0%
5
28%
4
22%
19
18
9
50,0%
7
39%
2
11%
20
18
6
33,3%
11
61%
1
6%
TOTAL
7,3
41%
8,3
46%
2,4
13%
Fuente: elaboración propia
De acuerdo con la Tabla 2 presentada, luego de
la aplicabilidad instrumental en el objetivo de
estudio, se evidencia que el 41% de los
estudiantes posee un nivel alto en relación con
la calidad de los contenidos de los juegos
educativos con IA, lo cual demuestra un
impacto positivo en la comprensión del
conocimiento. Este grupo de estudiantes
muestra una adecuada capacidad para asimilar
la información presentada de forma interactiva
y significativa. Por otro lado, el 46% alcanza
un nivel medio, lo que refleja que, aunque existe
un proceso de comprensión, aún requiere
fortalecimiento en aspectos como la
interpretación y la aplicación del conocimiento
adquirido. Finalmente, el 13% presenta un nivel
bajo, evidenciando dificultades en la retención
y organización de la información. En este
sentido, se aprecia que, a medida que mejora la
calidad de los contenidos de los juegos
educativos con IA, se potencia la capacidad de
los estudiantes para procesar, comprender y
aplicar la información, favoreciendo así un
aprendizaje más significativo y
contextualizado.
De acuerdo con la Tabla presentada, luego de la
aplicabilidad instrumental en el objetivo de
estudio, se evidencia que el 45% de los
estudiantes posee un nivel alto en relación con
la adecuación de los objetivos de aprendizaje
dentro de los juegos educativos con IA, lo que
incide positivamente en la relación del
conocimiento con la vida real. Esto demuestra
que los estudiantes logran comprender la
utilidad de los contenidos y transferirlos a
contextos cotidianos, fortaleciendo su
aprendizaje funcional. Por otro lado, el 38%
alcanza un nivel medio, lo que indica que, si
bien relacionan parte del conocimiento con
situaciones reales, aún necesitan reforzar la
aplicación práctica de lo aprendido. Finalmente,
el 17% presenta un nivel bajo, evidenciando
limitaciones para vincular los contenidos con su
entorno. En este sentido, se observa que, a
medida que se adecúan los objetivos de
aprendizaje en los juegos educativos con IA, se
potencia la conexión entre el conocimiento
escolar y la vida real, promoviendo una
educación más significativa y contextual.
Tabla 3. Repercusión de la adecuación de los
objetivos de aprendizaje de los juegos
educativos con IA en la relación del
conocimiento con la vida real
Íte
m
N.
n.
Siemp
re
(alto)
n.
A
veces
(medi
o)
n.
Nunc
a
(bajo
)
6
18
9
50,0%
6
33%
3
17%
7
18
10
55,6%
6
33%
2
11%
8
18
7
38,9%
8
44%
3
17%
9
18
7
38,9%
7
39%
4
22%
10
18
6
33,3%
11
61%
1
6%
21
18
6
33,3%
6
33%
6
33%
22
18
11
61,1%
4
22%
3
17%
23
18
5
27,8%
8
44%
5
28%
24
18
9
50,0%
7
39%
2
11%
25
18
11
61,1%
5
28%
2
11%
TOTAL
8,1
45%
6,8
38%
3,1
17%
Fuente: elaboración propia
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Tabla 4. Aporte de la motivación generada por
los juegos educativos con IA en la participación
activa de los estudiantes
Ítem
N.
n.
Siempre
n.
A veces (medio)
n.
Nunca (bajo)
(alto)
11
18
8
44,4%
10
56%
0
0%
12
18
7
38,9%
5
28%
6
33%
13
18
10
55,6%
6
33%
2
11%
14
18
4
22,2%
11
61%
3
17%
15
18
9
50,0%
5
28%
4
22%
26
18
7
38,9%
8
44%
3
17%
27
18
2
11,1%
13
72%
3
17%
28
18
10
55,6%
4
22%
4
22%
29
18
6
33,3%
10
56%
2
11%
30
18
6
33,3%
8
44%
4
22%
TOTAL
6,9
38%
8
44%
3,1
17%
Fuente: elaboración propia
De acuerdo con la Tabla presentada, luego de la
aplicabilidad instrumental en el objetivo de
estudio, se evidencia que el 38% de los
estudiantes posee un nivel alto en relación con
la motivación generada por los juegos
educativos con IA, la cual incide directamente
en la participación activa dentro del proceso de
aprendizaje. Este resultado refleja que los
estudiantes con mayor interés y entusiasmo
logran involucrarse con responsabilidad y
constancia en las actividades académicas. Por
otro lado, el 44% se ubica en un nivel medio, lo
que indica que, aunque muestran disposición y
curiosidad, aún requieren estímulos adicionales
para mantener su compromiso de manera
sostenida. Finalmente, el 17% presenta un nivel
bajo, lo que evidencia escasa motivación e
interés por participar activamente. En este
sentido, se aprecia que, a medida que aumenta
la motivación generada por los juegos
educativos con IA, se potencia la intervención,
el compromiso y la autonomía del estudiante,
fortaleciendo su proceso de aprendizaje.
Conclusiones
A partir del estudio realizado, se concluye que
la integración de los juegos educativos con
inteligencia artificial incide de manera
significativa en el aprendizaje significativo de
los estudiantes de educación básica en Quito,
2025. Esta herramienta tecnológica favorece la
interacción activa, el pensamiento crítico y la
construcción autónoma del conocimiento,
permitiendo que el estudiante asimile los
contenidos de forma dinámica, contextualizada
y duradera. En este sentido, los juegos
educativos con IA se consolidan como una
estrategia innovadora que transforma los
procesos de enseñanza-aprendizaje,
potenciando la comprensión y el desarrollo
integral del estudiante. El análisis de la calidad
de los contenidos de los juegos educativos con
IA evidencia que esta variable influye
directamente en la comprensión del
conocimiento de los estudiantes. Cuando los
juegos presentan información clara, coherente y
contextualizada, facilitan la asimilación de
conceptos y promueven la reflexión y la
aplicación de saberes en diferentes contextos.
Por tanto, la calidad de los contenidos es un
factor determinante para fortalecer las
habilidades cognitivas, la retención de
información y la comprensión profunda del
aprendizaje. En cuanto a la adecuación de los
objetivos de aprendizaje dentro de los juegos
educativos con IA, se identificó que esta incide
en la relación del conocimiento con la vida real.
Los juegos que integran metas pedagógicas
alineadas con las experiencias cotidianas
permiten que los estudiantes comprendan la
utilidad del conocimiento y lo apliquen en
contextos reales. De esta forma, se fomenta la
transferencia de aprendizajes, la resolución de
problemas y el desarrollo de competencias
prácticas que enriquecen el proceso educativo.
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Santillan.