
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 1.1
Edición Especial I 2026
Página 282
quieren ganar, en el rango y la competición de
igual a igual, d) Exploradores, les gusta
investigar el entorno. En consecuencia,
teniendo en cuenta todo lo anterior y como es
indicado por González, 2019 (citado por
Valenzuela, 2021), un modelo genérico que
pueda resultar útil para diseñar una
gamificación educativa, debería considerar lo
siguiente: a) Análisis de los usuarios y su
contexto, b) Definición de los objetivos de
aprendizaje, c) Diseño de la experiencia, d)
Identificación de los usuarios y e) Aplicación de
los elementos de gamificación.
La literatura sobre el empleo de la gamificación
educativa en distintos niveles es amplia y
diversa. Así, a nivel universitario se han
reportado experiencias exitosas en gran número
de países como España, USA, Reino Unido,
China, Chile, Canadá, Lituania, Japón, Italia,
Francia, Jordania, Malasia, Brasil, México,
Perú, Ecuador, Costa Rica, Polonia, Turquía,
Nueva Zelanda (Alonso, 2021; Navarro, 2022;
González, 2020; Briceño, 2019; Morera y Mora,
2019; Batistello, 2019; Thanyawatpokin, y
Vollmer, 2022; Dal Bon et al, 2019; Annamalai
et al, 2021; Zhanni et al, 2021; Zhang y Hasim,
2023; Lozada, 2017; Campillo, 2020; Londoño,
2020; Dicheva y Dichev, 2015; Alkhawaldeh y
Khasawneh, 2024; Raffo y Yangali, 2021;
Laskowski, 2015; Sadeghi, 2022). En el caso de
Colombia, en educación superior, existe un
significativo número de trabajos publicados
sobre el empleo de la gamificación como
estrategia didáctica, entre los cuales podemos
señalar, aplicaciones en programas como
Ingeniería de Sistemas e Informática (Mera,
2016, Ardila y Molina, 2023), Programación
(Revelo, 2018), Economía (Chaves y Ordoñez,
2023), Contaduría (Gómez, 2020), Filosofía
(Flórez et al, 2023), Diseño Gráfico (Ceballos,
2023), Licenciatura en Educación Básica y
Primaria (Poveda et al, 2023), Francés como
segunda lengua (Trejo, 2020), Técnico Auxiliar
de Enfermería (Gutiérrez, 2023). Además, se
reportan los resultados de estrategias de
gamificación aplicadas al diagnóstico de la
incorporación pedagógica de las TIC en una
comunidad académica (Karam et al, 2013).
La literatura sobre gamificación en educación
básica y media muestra resultados publicados
en España, Brasil, Chile, Argentina, Ecuador,
Bolivia, Venezuela, República Dominicana y
México (Quintanal, 2016; Diez et al, 2017;
Jalea et al, 2023; Verástegui, 2021; Bennasar,
2022). En Colombia se reporta el empleo de
esta estrategia en áreas como Química (Vargas
et al, 2019; Castro, 2023; Cáceres y Reyes,
2022), Programación (Agudelo y Salazar,
2020), Ingles (Rojas, 2020; Cano y Navarro,
2019), Ecología (Ducuara, 2020), Biología
Celular (Gamero, 2022) y Educación Financiera
(Cortes, 2022; Plata et al, 2022). También,
existe un estudio general de evaluación de la
gamificación en los cuatro colegios oficiales del
municipio de Chiquinquirá-Boyacá, sin
especificidad de las áreas evaluadas (Suárez et
al, 2023). El estado del arte, igualmente,
permite referenciar publicaciones de uso de
gamificación en educación primaria como
estrategia didáctica con resultados exitosos en
Matemáticas (Trullo, 2023), inglés (García,
2023, Valencia y Velásquez, 2021), Sociales
(Rojas y Amber, 2022) y lectura (Castañeda et
al, 2022).
Atendiendo a que este trabajo persigue el
propósito de evaluar estrategias de gamificación
para la enseñanza de la Educación Financiera a
nivel de educación media, es importante
describir el estatus actual de la Educación
Económica y Financiera (EEF) en Colombia,
dado que, en este contexto, está enmarcado lo
que se busca en esta investigación. En este
orden de ideas y según la OCDE, se entiende