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pedagogical intervention, and final evaluation. In
the first phase, a diagnostic test was administered
to identify students’ logical reasoning levels and
mastery of division. Subsequently, during six
weeks, 45-minute gamified sessions were
conducted, focused on problem comprehension,
strategy formulation, and result verification,
supported by the immediate feedback provided
by the platform. Finally, a post-test and a
structured observation rubric were applied to
assess the achieved progress. The findings
revealed a significant improvement in academic
performance, as the percentage of students with
high achievement increased from 13.8% to
34.5%, while the proportion of low performance
decreased from 51.7% to 20.7%. Moreover,
remarkable progress was observed in students’
motivation, active participation, and attitudes
toward mathematics. In conclusion, gamification
through Gimkit proved to be an effective didactic
strategy to enhance logical reasoning, improve
understanding of division, and promote
meaningful learning experiences in basic
education.
Keywords: Division, Basic education,
Gamification, Logical reasoning, Gimkit.
Sumário
O estudo teve como objetivo desenvolver um
sistema de atividades gamificadas utilizando a
plataforma Gimkit para fortalecer o raciocínio
lógico na resolução de problemas de divisão
matemática entre alunos do sexto ano do Ensino
Fundamental. A pesquisa seguiu uma abordagem
mista com um delineamento pré-experimental
aplicado a um grupo de 28 alunos selecionados
por amostragem intencional. O processo
metodológico compreendeu três fases:
diagnóstico inicial, intervenção pedagógica e
avaliação final. Na primeira fase, foi aplicado um
teste diagnóstico para identificar os níveis de
raciocínio lógico e domínio da divisão dos alunos.
Posteriormente, durante seis semanas, foram
realizadas sessões gamificadas de 45 minutos,
focadas na compreensão do problema,
formulação de estratégias e verificação dos
resultados, com o apoio do feedback imediato
fornecido pela plataforma. Por fim, um pós-teste
e uma rubrica de observação estruturada foram
aplicados para avaliar o progresso alcançado. Os
resultados revelaram uma melhora significativa
no desempenho acadêmico, com o percentual de
alunos com alto desempenho aumentando de
13,8% para 34,5%, enquanto a proporção de
baixo desempenho diminuiu de 51,7% para
20,7%. Além disso, observou-se um progresso
notável na motivação dos alunos, na participação
ativa e nas atitudes em relação à matemática. Em
conclusão, a gamificação por meio do Gimkit
provou ser uma estratégia didática eficaz para
aprimorar o raciocínio lógico, melhorar a
compreensão da divisão e promover experiências
de aprendizagem significativas na educação
básica.
Palavras-chave: Divisão, Educação básica,
Gamificação, Raciocínio lógico, Gimkit.
Introducción
El desarrollo del razonamiento lógico-
matemático constituye una competencia esencial
en el proceso educativo de los estudiantes de
Educación General Básica, especialmente en el
abordaje de operaciones matemáticas como la
división, que exige no solo el dominio de
procedimientos algorítmicos, sino también la
capacidad para analizar, inferir y establecer
relaciones entre datos. En el caso de los
estudiantes de sexto año de la Escuela Luis Felipe
Borja, se ha identificado una limitación notable en
la resolución de problemas matemáticos
relacionados con esta operación, lo cual refleja
deficiencias en la aplicación de estrategias de
desarrollo del pensamiento lógico.
Según Vargas (2021), la dificultad para resolver
problemas de división radica en la falta de
comprensión conceptual de esta operación, que
requiere procesos de razonamiento más allá de la
ejecución mecánica. Esta situación se agrava
cuando el aprendizaje no está contextualizado, lo
que limita el desarrollo de habilidades
transferibles a situaciones reales. En este sentido,
el pensamiento lógico no solo permite resolver
problemas, sino que también favorece la toma de