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fifth-grade students in section A. The
methodology employed a quantitative
approach with a pre-experimental design. The
total population consisted of 38 students, to
whom the Conners/ADHD Test was
administered to identify indicators of
hyperactivity and impulsivity. From this, a
sample of 15 students with ADHD was
selected. Subsequently, a pre-test was used to
diagnose their initial level of academic
performance. During the sessions, an
observation guide was used to record aspects
such as attention and participation through the
use of technology-based tools. Additionally, a
satisfaction survey was administered to
students and teachers to assess their evaluation
of digital platforms such as Canva, Genially,
and Educaplay. Finally, a post-test was
administered to evaluate changes in learning
levels, allowing for a comparison of results
before and after the intervention. As a result,
before the intervention, most participants
showed low performance levels. However,
after the implementation of psychoeducational
strategies using technological tools,
performance improved, with 80% reaching a
high level and 13.3% a very high level in the
post-test. Satisfaction surveys indicated a
positive assessment by both teachers and
students regarding the use of digital resources
in teaching.
Keywords: Digital tool, Educaplay,
Genially, ADHD, Intervention.
Sumário
Este estudo teve como objetivo analisar a
eficácia de estratégias de intervenção mediadas
por ferramentas tecnológicas em alunos com
Transtorno de Déficit de Atenção e
Hiperatividade (TDAH). O estudo foi realizado
na Unidade Educacional Ciudad de Machala
com alunos do quinto ano da turma A. A
metodologia empregou uma abordagem
quantitativa com delineamento pré-
experimental. A população total foi composta
por 38 alunos, aos quais foi aplicado o Teste
Conners/TDAH para identificar indicadores de
hiperatividade e impulsividade. Desses, foi
selecionada uma amostra de 15 alunos com
TDAH. Posteriormente, um pré-teste foi
utilizado para diagnosticar seu nível inicial de
desempenho acadêmico. Durante as sessões, um
guia de observação foi utilizado para registrar
aspectos como atenção e participação por meio
do uso de ferramentas tecnológicas.
Adicionalmente, um questionário de satisfação
foi aplicado a alunos e professores para avaliar
sua percepção de plataformas digitais como
Canva, Genially e Educaplay. Por fim, um pós-
teste foi aplicado para avaliar as mudanças nos
níveis de aprendizagem, permitindo a
comparação dos resultados antes e depois da
intervenção. Como resultado, antes da
intervenção, a maioria dos participantes
apresentou baixos níveis de desempenho. No
entanto, após a implementação de estratégias
psicoeducacionais com o uso de ferramentas
tecnológicas, o desempenho melhorou, com
80% dos alunos atingindo um nível alto e 13,3%
um nível muito alto no pós-teste. As pesquisas
de satisfação indicaram uma avaliação positiva
tanto por parte de professores quanto de alunos
em relação ao uso de recursos digitais no
ensino.
Palavras-chave: Ferramenta digital,
Educaplay, Genially, TDAH, Intervenção.
Introducción
En Ecuador, el TDAH se asocia con dificultades
de atención sostenida, memoria de trabajo y
autorregulación, lo que impacta el rendimiento
y la convivencia escolar. La problemática
principal es que las estrategias tradicionales no
siempre responden a las necesidades y se
requieren de alternativas inclusivas. Sin
embargo, la aplicación de las TIC: apps,
gamificación, realidad virtual, crean entornos
motivadores para mejorar procesos atencionales
y de aprendizaje, por lo que la tecnología se
convierte en un apoyo pedagógico (Balcones et
al., 2024). Un estudio aplicado en Ecuador
analizó el uso de videojuegos como herramienta
para estudiantes con TDAH y reporta que la
problemática se enfoca en cómo mejorar la
atención y la conducta en contextos escolares