Ciencia y Educación

(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 8

Agosto del 2026

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GAMIFICACION PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE EN LAS CIENCIAS
NATURALES, UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LITERATURA

GAMIFICATION FOR LEARNING MANAGEMENT IN NATURAL SCIENCES: A
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW

Autores: ¹Sirley Marcela Ramos Navarro.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0004-3250-5529
¹E-mail de contacto: sirley.est@umecit.edu.pa
Afiliación: ¹*Universidad Metropolitana de la Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT), (Panamá).
Artículo recibido: 11 de Agosto del 2026.
Artículo revisado: 13 de Agosto del 2026.
Artículo aprobado: 13 de Agosto del 2026.
¹Biologo, graduado de la Universidad de Córdoba, (Colombia). Magíster en Ciencia de la Educación de la Universidad Metropolitana de
la Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT), (Panamá). Doctorante en Ciencia de la Educación con Énfasis en Investigación,
Evaluación y Formulación de Proyectos Educativos de la Universidad Metropolitana de la Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT),
(Panamá).

Resumen
La gamificación ha adquirido relevancia en el
ámbito educativo por su potencial para
fortalecer la motivación, la participación y el
aprendizaje mediante la incorporación de
elementos de juego en contextos formativos. El
objetivo de esta investigación fue analizar la
evidencia científica sobre su aporte y
efectividad en el aprendizaje de las Ciencias
Naturales. Se realizó una revisión sistemática de
literatura siguiendo las directrices PRISMA
2020. La búsqueda se efectuó en las bases de
datos Scopus, ERIC y Dialnet, complementada
con búsquedas manuales en Google Scholar.
Tras aplicar los criterios de inclusión y
exclusión, se seleccionaron 54 estudios
publicados entre 2015 y 2026. Los resultados
evidenciaron efectos positivos de la
gamificación sobre la motivación, la
participación, la comprensión conceptual y el
rendimiento académico. Las intervenciones
más frecuentes incluyeron plataformas digitales
gamificadas, videojuegos educativos, escape
rooms y experiencias narrativas. Asimismo, se
observó que los resultados más favorables se
obtienen cuando la gamificación se integra con
metodologías activas, como el aprendizaje
basado en problemas, el aprendizaje invertido y
los entornos digitales interactivos. También se
identificó un predominio de estrategias
didácticas puntuales (87 %) frente a modelos
didácticos estructurados (13 %). Se concluye
que la gamificación constituye una estrategia
efectiva para fortalecer el aprendizaje de las
Ciencias Naturales, especialmente en términos

de motivación y comprensión conceptual. No
obstante, se requieren más investigaciones
sobre su implementación sostenida dentro de
modelos pedagógicos integrales.
Palabras clave: Ciencias naturales,
Estrategias didácticas, Gamificación,
Aprendizaje, Rendimiento académico
.

Abstract
Gamification has gained relevance in education
due to its potential to strengthen motivation,
participation, and learning by incorporating
game elements into educational contexts. The
objective of this research was to analyze the
scientific evidence on its contribution and
effectiveness in learning Natural Sciences. A
systematic literature review was conducted
following the PRISMA 2020 guidelines. The
search was carried out in the Scopus, ERIC, and
Dialnet databases, supplemented by manual
searches in Google Scholar. After applying the
inclusion and exclusion criteria, 54 studies
published between 2015 and 2026 were
selected. The results showed positive effects of
gamification on motivation, participation,
conceptual understanding, and academic
performance. The most frequent interventions
included gamified digital platforms,
educational video games, escape rooms, and
narrative experiences. Furthermore, it was
observed that the most favorable results are
obtained when gamification is integrated with
active methodologies, such as problem-based
learning, flipped learning, and interactive
digital environments. A predominance of one-


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off teaching strategies (87%) was also identified
compared to structured teaching models (13%).
It is concluded that gamification is an effective
strategy for strengthening the learning of
Natural Sciences, especially in terms of
motivation and conceptual understanding.
However, further research is needed on its
sustained implementation within
comprehensive pedagogical models.
Keywords: Natural sciences, Teaching
strategies, Gamification, Learning,
Academic performance.

Sumário
A gamificação ganhou destaque na esfera
educacional devido ao seu potencial de
potencializar a motivação, o engajamento e a
aprendizagem por meio da incorporação de
elementos de jogos em contextos educacionais.
O objetivo desta pesquisa foi analisar as
evidências científicas sobre sua contribuição e
eficácia na aprendizagem de Ciências Naturais.
Realizou-se uma revisão sistemática da
literatura seguindo as diretrizes PRISMA 2020.
As buscas foram efetuadas nas bases de dados
Scopus, ERIC e Dialnet, complementadas por
buscas manuais no Google Acadêmico. Após a
aplicação dos critérios de inclusão e exclusão,
foram selecionados 54 estudos publicados entre
2015 e 2026. Os resultados demonstraram
efeitos positivos da gamificação na motivação,
no engajamento, na compreensão conceitual e
no desempenho acadêmico. As intervenções
mais frequentes incluíram plataformas digitais
gamificadas, jogos eletrônicos educacionais,
*escape rooms* e experiências baseadas em
narrativas. Além disso, observou-se que os
resultados mais favoráveis são obtidos quando
a gamificação é integrada a metodologias de
aprendizagem ativa, como a aprendizagem
baseada em problemas, a sala de aula invertida
e ambientes digitais interativos. Identificou-se
também uma predominância de estratégias
instrucionais isoladas (87%) em relação a
modelos instrucionais estruturados (13%). O
estudo conclui que a gamificação é uma
estratégia eficaz para potencializar a
aprendizagem de Ciências Naturais,
particularmente no que diz respeito à motivação
e à compreensão conceitual. No entanto, são

necessárias mais pesquisas sobre sua
implementação sustentada no âmbito de
modelos pedagógicos abrangentes.
Palavras-chave: Ciências naturais,
Estratégias didáticas, Gamificação,
Aprendizagem, Desempenho acadêmico.

Introducción
Durante las últimas décadas, los sistemas
educativos con el fin de desarrollar
competencias en los estudiantes acordes con las
demandas de la sociedad contemporánea han
fomentado y recomendado la integración de
metodologías con orientación al fortalecimiento
del aprendizaje significativo y la participación
del estudiante. Así, la enseñanza de las Ciencias
Naturales debe buscar el favorecimiento de la
comprensión de conceptos científicos
complejos mediante experiencias de
aprendizaje que estimulen el pensamiento
crítico, la resolución de problemas y la
aplicación del conocimiento en situaciones
reales. Como respuesta a estos desafíos, se ha
evidenciado en la literatura un creciente interés
por investigar estrategias didácticas capaces de
mejorar la motivación, el compromiso y el
rendimiento académico de los estudiantes
(Hursen y Bas, 2019; Manzano et al., 2023);
(Sánchez et al., 2019).

La gamificación se ha mostrado como una línea
con una fuerte presencia dentro de la innovación
educativa. Consiste en incorporar elementos
característicos del juego tales como desafíos,
recompensas, narrativas, retroalimentación
inmediata, niveles o insignias en las aulas para
favorecer la implicación activa de los
estudiantes (Gallego et al., 2014). Varios
estudios han reportado que esta estrategia ayuda
a incrementar la motivación, mejorar la
comprensión conceptual y fortalecer el
aprendizaje en diferentes niveles educativos y
áreas del conocimiento, particularmente en la
enseñanza de las Ciencias Naturales (Lutfi et
al., 2023; García et al., 2022; Mendoza y


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Hidalgo, 2024; Zhang et al., 2025). Sin
embargo, aunque existe este creciente interés
por la innovación educativa y la introducción de
metodologías como la gamificación en la
enseñanza de las Ciencias Naturales estas no
han solucionado por si solas los problemas a la
hora de afianzar los conocimientos científicos
en los estudiantes, en mantener su motivación y
lograr que trasladen los conocimientos
adquiridos a la vida real. Según Manzano et al.
(2023) estos desafíos limitan la participación
del estudiante y dificultan el desarrollo de
competencias científicas que trasciendan la
memorización de contenidos. También, Lutfi et
al. (2023) sostienen que la persistencia de
enfoques centrados en la transmisión del
conocimiento reduce las oportunidades para
construir aprendizajes significativos y
desarrollar habilidades de pensamiento
científico.

Investigaciones desarrolladas en diversos países
han identificado que las metodologías
tradicionales continúan predominando en
numerosos escenarios escolares, lo que
restringe la participación del estudiante y la
contextualización del conocimiento científico
(García et al., 2022; Mendoza y Hidalgo, 2024).
Como señalan Zhang et al. (2025), la
incorporación de metodologías innovadoras es
necesario para promover un aprendizaje más
profundo y significativo, además de fortalecer
el interés por las ciencias y favorecer el
desarrollo de competencias científicas acordes
con las exigencias de la educación
contemporánea. Esto se refleja en Colombia,
pues a partir de los resultados de las pruebas
Saber realizadas por el Instituto Colombiano
para la Evaluación de la Educación (ICFES) se
puede decir que existe una necesidad de
fortalecer las estrategias pedagógicas dirigidas
al aprendizaje de las Ciencias Naturales
(ICFES, 2025). En cuanto al estado actual de la
literatura algunos estudios han concentrado su

atención en el efecto de la gamificación sobre la
motivación y el compromiso estudiantil (Da
Silva et al., 2025; Lo, 2025; Manzano et al.,
2023; Pathiraja y Ranasinghe, 2024), otros han
analizado su incidencia en el rendimiento
académico, la comprensión conceptual y el
desarrollo del pensamiento científico (Bayrak y
Sönmez, 2024; Betancur y Fernández 2025;
Çiftel et al., 2024; Daza Mejía et al., 2025; Lutfi
et al., 2023).

Paralelamente, investigaciones desarrolladas en
Colombia y otros países latinoamericanos han
documentado experiencias exitosas mediante el
uso de videojuegos educativos, plataformas
digitales, materiales interactivos, escape rooms
y recursos apoyados en tecnologías emergentes,
evidenciando que la gamificación puede
adaptarse a distintos niveles educativos y
contenidos disciplinares (Cuadros y López,
2020; Ducuara et al., 2020; Guayara et al.,
2018; Mendoza y Hidalgo 2024; Mero y
Ubillús, 2022; Payán et al., 2024).

Otro aspecto recurrente en la literatura es que la
efectividad de la gamificación parece depender
menos de la incorporación aislada de elementos
propios del juego y más de su integración con
propuestas pedagógicas estructuradas. Álvarez-
y Valls (2021) muestran resultados favorables
cuando la gamificación se articula con el
aprendizaje basado en problemas Aiastui y
Urquijo (2022) destacan el potencial de
combinarla con tecnologías digitales en
educación primaria; Ateş y Polat (2025)
evidencian beneficios derivados de su
integración con realidad aumentada y procesos
de autorregulación; mientras que Zhang et al.
(2025) plantean que la convergencia entre
gamificación e indagación científica favorece
experiencias de aprendizaje más significativas.
En una línea similar, Yilmaz y Yasar (2023),
Syahfitri et al. (2026) y Tirado et al. (2026)
coinciden en que los resultados más sólidos se


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obtienen cuando la gamificación forma parte de
diseños didácticos coherentes con los objetivos
de aprendizaje y no como un recurso
motivacional aislado. De forma adicional, se
observa un claro predominio de investigaciones
empíricas centradas en intervenciones
específicas y de corta duración, desarrolladas en
contextos educativos particulares (Adkins et al.,
2021; Rosso et al., 2022; Zhang et al., 2025),
esto hace que sea difícil tener una vista
completa de todos los avances logrados y las
tendencias que están emergiendo.

Así, el presente estudio tuvo como objetivo
analizar y sintetizar la evidencia científica
disponible sobre el aporte y la efectividad de la
gamificación en el aprendizaje de las Ciencias
Naturales mediante una revisión sistemática de
literatura, siguiendo las directrices PRISMA
2020. A partir del análisis de los estudios
seleccionados, se logró identificar cuáles son las
tendencias metodológicas más usadas, las
estrategias gamificadas que muestran
predominio y patrones respecto a los efectos
sobre la motivación, el rendimiento académico
y el aprendizaje de las Ciencias Naturales,
obteniendo una visión completa e integral del
estado actual de la literatura, brindando así una
orientación hacia futuros estudios e
intervenciones en el ámbito educativo.

Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolló
mediante una revisión sistemática de literatura
orientada a identificar, analizar y sintetizar la
evidencia científica disponible sobre la
gamificación como estrategia para el
aprendizaje de las Ciencias Naturales en
diferentes contextos educativos. Para garantizar
la rigurosidad metodológica del proceso se
siguieron las directrices establecidas por la
declaración PRISMA (Preferred Reporting
Items for Systematic Reviews and Meta-
Analyses), la cual proporciona un conjunto de

criterios para la identificación, selección,
evaluación y síntesis de estudios científicos
incluidos en revisiones sistemática (Moher et
al., 2009). La revisión se estructuró siguiendo
las cuatro fases propuestas por PRISMA:
identificación, cribado, elegibilidad e inclusión.
Estas etapas permitieron realizar una selección
sistemática de los estudios a partir de criterios
previamente definidos, garantizando la
transparencia y reproducibilidad del proceso de
revisión. (Moher et al., 2009).

La búsqueda bibliográfica se realizó el once de
junio del año 2026 en las bases de datos
SCOPUS, ERIC y DIALNET seleccionadas por
su amplia cobertura en temas que respectan la
educación y las ciencias naturales a nivel
internacional y regional, además se realizaron
búsquedas manuales complementarias en
Google Scholar con el propósito de identificar
investigaciones relevantes que se hayan podido
quedar por fuera.

La búsqueda se centró en términos relacionados
con la gamificación y con las ciencias naturales.
Para ello se usaron palabras clave en inglés y
español acompañados de operadores booleanos
para ampliar y refinar los resultados obtenidos.
Entre las palabras clave utilizadas se
encuentran: gamification, gamified learning,
science education, natural sciences, biology,
learning, achievement, motivation,
gamificación y ciencias naturales. Para la base
SCOPUS se utilizó la ecuación de búsqueda:
("gamification" OR "gamified learning") AND
("natural sciences" OR biology OR "Science
education") AND (learning OR achievement
OR motivation). Arrojando 84 resultados de
busqueda. Para la base de ERIC se utilizó la
siguiente ecuación: ("gamification" OR
"gamified learning") AND ("science education"
OR "natural sciences" OR biology) AND
(learning OR achievement OR motivation).
Arrojando 89 resultados de búsqueda. Para


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DIALNET se utilizó la combinación de
términos “Gamificación” AND “Ciencias
Naturales” arrojando 79 resultados de
búsqueda. De forma manual en búsquedas de
Google scholar se añadieron 13 registros. Como
resultado general se obtuvieron un total de 256
entradas. Los criterios de inclusión y exclusión
se muestran a continuación: Estudios
publicados entre 2015 y 2026. Estudios
centrados en aplicación de gamificación en la
enseñanza y aprendizaje de las ciencias
naturales. Estudios que hayan reportado
resultados relacionados con las variables de
rendimiento académico, motivación,
comprensión de conceptos o competencias
científicas. Artículos publicados en el idioma
inglés o español. Estudios con acceso al texto
completo.

El diagrama de flujo PRISMA se muestra a
continuación:


Figura 1: Flujograma PRISMA.

Fuente: Elaboración propia.

No abordar contenido o procesos de enseñanza
en el área de las ciencias naturales. Utilización
de tecnología sin uso de la gamificación. Ser

revisiones sistemáticas, editoriales, tesis,
ponencias o documentos sin evidencia
empírica. Ser duplicados de otras bases. Según
estos criterios y solo con la lectura de los títulos
se consideraron pertinentes 107 trabajos. Luego
de la lectura del resumen se descartaron 35
trabajos, dejando un total de n = 72 luego de este
cribado. Luego al leer el texto completo se
excluyeron 6 trabajos por no tratar el área de las
ciencias naturales, 4 por no intervenir con
alguna estrategia gamificada o modelo
didáctico, 2 por tener una pobre metodología y
6 por otros motivos. Fueron 54 artículos los que
cumplieron con los criterios de inclusión y
fueron seleccionados para proceder con la
revisión de literatura.

Resultados y Discusión
De los 54 estudios relacionados con la
implementación de estrategias de gamificación
en la enseñanza y aprendizaje de las ciencias
naturales se observa una tendencia creciente de
publicaciones hacia los años más reciente, pues,
aunque se identificaron estudios del 2015 el
mayor volumen de publicaciones fue registrado
entre 2022 y 2025, representando un 72.2% del
total. Los años pico son el 2024 y 2025 con 11
y 13 publicaciones respectivamente, lo que
refleja un creciente interés de la comunidad
científica en el análisis del potencial que tiene
la gamificación en la enseñanza de las ciencias
naturales. Al trasladarse a la ubicación
geográfica se puede observar que los estudios
provienen de 16 países distintos, Ecuador fue el
país con mayor representación, aportando 14
estudios (25.93%), seguido por España con 10
estudios (18.5 %) y Colombia con 9 estudios
(16.7 %). También se registraron
investigaciones desarrolladas en Estados
Unidos y Turquía, con cuatro estudios cada uno,
así como contribuciones de Taiwán, Indonesia,
Países Bajos, Kenia, Israel, Brasil, Italia,
Chipre, Argentina, Noruega y Malasia.


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Figura 2: Cantidad de investigaciones por año.

Fuente: Elaboración propia.

Respecto al nivel educativo de aplicación, la
educación secundaria constituyó el contexto
más frecuente de implementación, con 28
estudios (51.9 %), seguida de la educación
primaria con 18 investigaciones (33.3 %). Por
su parte, la educación superior registró 8
estudios (14.8 %). Lo que puede sugerir que el
bachillerato es un escenario propicio para la
incorporación de este tipo de estrategias. Al
analizar los enfoques metodológicos se observa
que el enfoque mixto predomina con un 50%
seguido del cuantitativo que representa un
38.9% del total. En cuanto al diseño, los
cuasiexperimentales y experimentales
representan conjuntamente 30 estudios o 55.5 %
de la muestra, lo que muestra una tendencia
hacia la evaluación empírica del impacto de la
gamificación mediante intervenciones
educativas.

Continuando el análisis de los estudios, se
explora acerca de los tipos de intervención
encontrando 4 grupos principales, las
experiencias que se basan en una narrativa,
plataformas digitales con gamificación, juegos
o videojuegos educativos y scape rooms
educativos. Las experiencias narrativas
constituyeron el grupo más fuerte, se
identificaron en 23 investigaciones, estas
investigaciones principalmente les presentaron
una historia a los estudiantes y les permitieron

elegir personajes y avatares para cumplir
misiones y desafíos relacionados con contenido
científico. Luego tenemos las plataformas
digitales, presentes en 21 estudios. ¡Entre las
herramientas más utilizadas destacaron Kahoot!
(14 estudios), Quizizz (7 estudios) y Classcraft
(3 estudios). Estas plataformas fueron
empleadas principalmente para reforzar
contenidos científicos, realizar evaluaciones
formativas y proporcionar retroalimentación
inmediata a los estudiantes. Los juegos o
videojuegos educativos estuvieron presentes en
siete investigaciones. Dentro de esta categoría
hubo propuestas diseñadas específicamente
para la enseñanza de contenidos científicos,
como Snakeleev para el aprendizaje de la tabla
periódica (Galizia, 2025), simulaciones
virtuales relacionadas con procesos biológicos
y videojuegos orientados centrados en los
fenómenos naturales. Posteriormente, los
escape rooms educativos fueron identificados
en cinco estudios.

Estas intervenciones plantearon desafíos
secuenciales basados en la resolución de
enigmas, búsqueda de pistas y trabajo
colaborativo para alcanzar objetivos específicos
de aprendizaje. En cuanto a los elementos de
gamificación implementados, los más
frecuentes fueron los sistemas de puntuación
con 20 estudios, las recompensas con 17
estudios, los desafíos o retos con 17 estudios,
las misiones con 14 estudios, la
retroalimentación inmediata con 12 estudios,
las clasificaciones o tablas de posiciones con 12
estudios, los niveles de progresión con 11
estudios, las narrativas con 11 estudios y las
insignias con 10 estudios. La motivación
constituye uno de los efectos más
consistentemente reportados en la literatura
sobre gamificación aplicada a las Ciencias
Naturales.


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Tabla 1. Gamificación, niveles educativos, objetivos y Enfoques investigativos.

ID Año País
Nivel

Educativo
Rendimiento
académico

Motivación Modelo didáctico
Estrategia
didáctica

Diseño

p b u

Adkins et al. (2021) 2021
Estados
Unidos

x x x Cuantitativo, no experimental

Quan et al. (2025) 2025
países
Bajos

x x x x Mixto, investigación basada en diseño

Aiastui y Urquijo, (2022) 2022 España x x x x Mixto, cuasiexperimental
Indiaka et al. (2025) 2025 Kenia x x x x Mixto, cuasiexperimental

Rayan y Watted (2024) 2024 Israel x x x x Cuantitativa, experimental
Tirado et al. (2026) 2026 España x x x Cuantitativo, cuasiexperimental

Manzano et al. (2023) 2023 España x x x Cuasiexperimental longitudinal con pretest y postest
Da Silva et al. (2025) 2025 Brasil x x x x Mixto, experimental
Tirado et al. (2021) 2021 España x x x Mixto, preexperimental

Mead et al. (2022) 2022
Estados
Unidos

x x x Cuasiexperimental con pretest y postest

Ateş y Polat (2025) 2025 Turquía x x x Cuantitativo, experimental
Zamora et al. (2019) 2019 España x x Mixto, interventivo

Bistulfi (2021) 2021
Estados
Unidos

x x x Mixto, cuasiexperimental

Galizia, (2025) 2025 Italia x x x Cuantitativo, descriptivo
Russali y Tasir (2025) 2025 Malasia x x x Mixto, cuasiexperimental

Bayrak y Sönmez (2024) 2024 Turquía x x x x Mixto, cuasiexperimental
Syahfitri et al. (2026) 2026 Indonesia x x x Cuantitativo, cuasiexperimental

Fan et al. (2015) 2015 Taiwan x x x Mixto, cuasiexperimental
Hursen y Bas (2019) 2019 Chipre x x x Mixto, experimental

Lo (2025) 2025 Taiwan x x x x Cuantitativo, cuasiexperimental
Yilmaz y Yasar (2023) 2023 Turquía x x x x Mixto, con diseño de triangulación

Lutfi et al. (2023) 2023 Indonesia x x x x Cuantitativo, experimental
Álvarez et al. (2021) 2021 España x x x Cuantitativo, con ABP

Pathiraja y Ranasinghe,
(2024)

2024
Estados
Unidos

x x x Cuantitativo, cuasiexperimental

Çiftel et al. (2024) 2024 Turquía x x x Cuantitativo, cuasiexperimental
González et al. (2020) 2020 Colombia x x x x Mixto, preexperimental
Mallitasig et al. (2019) 2020 Ecuador x x x x Mixto, experimental
Betancur y Fernández,

(2025)
2025 Colombia x x x x Mixto, experimental

Mendoza et al. (2024) 2024 Ecuador x x x x Cuantitativo, cuasiexperimental

Posso et al. (2025) 2025 Ecuador x x x x Cuantitativa, experimental

Rivadeneira et al. (2025) 2025 Ecuador x x x x Cuantitativo, no experimental

Mina et al. (2024) 2024 Ecuador x x x Mixta, preexperimental

Ramos, (2024) 2024 Ecuador x x x x Cuantitativa, experimental

Ramírez y Alzate (2022) 2022 Colombia x x x x Mixto, experimental

Betancur y Robayo,
(2023)

2023 Colombia x x x x Mixto, experimental


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ID Año País
Nivel

Educativo
Rendimiento
académico

Motivación Modelo didáctico
Estrategia
didáctica

Diseño

p b u

Ducuara et al. (2020) 2020 Colombia x x x Cuantitativo, experimental

Rosso et al. (2022) 2022 Argentina x x x Cualitativa, no experimental

García et al. (2022) 2022 España x x x x Cualitativa, descriptiva

Zhang et al. (2025) 2025 Noruega x x x x mixto, diseño secuencial explicativo

García et al. (2024) 2024 Ecuador x x x x Mixto, cuasiexperimental

Rodríguez y Avendaño,
(2018)

2018 Colombia x x x x Cuantitativo, Descriptivo

Balseca et al. (2022) 2022 Ecuador x x x mixto, no experimental

Holguin, (2023) 2023 Ecuador x x x mixto, diseño no experimental

García y Garzón (2024) 2024 Colombia x x x x Cuantitativo, experimental

López (2022) 2022 España x x x x cuantitativos, descriptivo

Mero et al. (2022) 2022 Ecuador x x x cuantitativo, descriptivo

Guayara et al. (2018) 2018 Colombia x x x x Cualitativo, descriptivo

Quezada et al. (2024) 2024 Ecuador x x x Mixta, descriptivo

Moreira (2024) 2024 Ecuador x x x x mixto, Cuasiexperimental

Gómez (2021) 2020 Colombia x x x x Cualitativo

Carrillo et al. (2019) 2019 España x x x Mixto

Daza et al. (2025) 2025 Ecuador x x x x Mixto

Sánchez et al. (2019) 2019 España x x x x Cuantitativo

Fuente: Elaboración propia.


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Varios estudios mostraron incrementos notables
en la motivación de los estudiantes, la
participación en las actividades académicas y el
compromiso con las tareas tras la
implementación de estrategias gamificadas
(Aiastui y Urquijo, 2022); (Bayrak y Sönmez,
2024); (da Silva et al., 2025); (García et al.,
2024); (Indiaka et al., 2025); (Lo, 2025;
Manzano et al., 2023); (Rayan y Watted, 2024);
(Russali y Tasir, 2025). Las mejoras
motivacionales se vieron en distintos niveles
educativos y mediante herramientas variadas.
Por ejemplo, la integración de TIC y
gamificación en educación primaria produjo
incrementos significativos en la motivación, la
colaboración y la participación estudiantil, con
diferencias estadísticamente significativas
respecto al grupo control (p=0.000) (Aiastui y
Urquijo, 2022). Asimismo, las intervenciones
basadas en entornos virtuales gamificados y
realidad aumentada favorecieron niveles
elevados de satisfacción, autoeficacia y
compromiso con el aprendizaje científico (Ateş
y Polat, 2025; Bayrak y Sönmez, 2024; Zhang
et al., 2025).

Resultados similares fueron reportados por
Rayan y Watted (2024), donde los estudiantes
que participaron en actividades gamificadas
mediante Kahoot! obtuvieron niveles
significativamente superiores de motivación,
autoeficacia e interés por las ciencias. Las
diferencias fueron especialmente marcadas en
las dimensiones de autoeficacia (t = 3,65; p <
0,001) e interés y disfrute (t = 8,32; p < 0,001),
indicando que la intervención fortaleció tanto la
confianza académica como la disposición
positiva hacia el aprendizaje. Un patrón
identificado en la revisión es que las mejoras
motivacionales aparecen independientemente
de la herramienta utilizada. ¡Tanto las
plataformas de respuesta inmediata como
Kahoot! y Quizizz (Indiaka et al., 2025; Lo,
2025), como las experiencias basadas en

videojuegos educativos, narrativas inmersivas y
realidad aumentada (Ateş y Polat, 2025);
(Zhang et al., 2025), reportaron resultados
favorables en variables relacionadas con el
interés y la implicación estudiantil. Aunque la
mayoría de las investigaciones reportó
incrementos en motivación y compromiso
(Aiastui y Urquijo, 2022); (Bayrak y Sönmez,
2024); (García Paredes et al., 2024); (Rayan y
Watted, 2024); (Russali y Tasir, 2025), algunos
estudios evidenciaron efectos particularmente
fuertes sobre variables afectivas sin registrar
mejoras académicas equivalentes (da Silva
Júnior et al., 2025; Manzano-León et al., 2023).
En estos casos, la gamificación favoreció
principalmente el enganche, la satisfacción y la
participación, sugiriendo que la motivación es
un inicio de la intervención que no
necesariamente significa que de forma
inmediata existirán incrementos del
rendimiento académico.

La mayoría de los estudios se concentró en
medir motivación, satisfacción y participación
mediante cuestionarios de percepción (Aiastui y
Urquijo, 2022; da Silva Júnior et al., 2025;
García Paredes et al., 2024; Indiaka et al., 2025;
Russali y Tasir, 2025), mientras que fueron
menos frecuentes las investigaciones que
analizaron dimensiones más profundas como la
identidad científica, el interés sostenido por las
ciencias o la persistencia académica a largo
plazo. La mejora del rendimiento académico y
de la comprensión conceptual constituye otro de
los hallazgos más recurrentes en la literatura.

De los 54 estudios incluidos en la revisión, 45
evaluaron variables relacionadas con el
desempeño académico, reportándose resultados
predominantemente positivos tras la
implementación de intervenciones gamificadas.
Las mejoras fueron observadas en diferentes
niveles educativos y en diversas áreas de las
Ciencias Naturales, incluyendo biología,


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química, ecología y ciencias generales (Bayrak
y Sönmez, 2024); (Çiftel et al., 2024); (Fan et
al., 2015); (Galizia, 2025); (García Paredes et
al., 2024); (Indiaka et al., 2025); (Lutfi et al.,
2023); (Mead et al., 2022); (Mendoza y Hidalgo
Lopez, 2024); (Pathiraja y Ranasinghe, 2024);
(Posso et al., 2025); (Ramos, 2024); (Rayan y
Watted, 2024); (Russali y Tasir, 2025);
(Syahfitri et al., 2026); Tirado et al., 2026);
(Yilmaz y Yasar, 2023).

Los resultados cuantitativos evidencian mejoras
académicas significativas en múltiples
contextos educativos. En el estudio desarrollado
por Russali y Tasir (2025), la combinación de
aprendizaje invertido y gamificación produjo un
incremento de las puntuaciones de 9,3 a 26,9
puntos en el grupo experimental, mientras que
el grupo control pasó de 12,25 a 17 puntos.
Además, se reportó un efecto estadísticamente
significativo (F = 63,737; p < .001) y un tamaño
del efecto elevado (η² = .626), lo que indica una
fuerte influencia de la intervención sobre el
aprendizaje. De manera similar, Syahfitri et al.
(2026) encontraron diferencias significativas
entre los grupos evaluados, alcanzando
puntuaciones promedio de 82,63 en el grupo
gamificado, frente a 72,81 en el grupo sin
gamificación y 65,16 en el grupo control (ω² =
0,35; p < .001). Estos resultados sugieren que la
incorporación de estrategias gamificadas
basadas en el enfoque Ethno-STEM favorece
significativamente el desempeño académico.

Otros estudios también reportaron mejoras
sustanciales. Lutfi et al. (2023) observaron un
incremento de 38,24 a 80,92 puntos en el grupo
experimental, acompañado de una tasa de
aprobación del 88 %, frente al 22,22 %
registrado en el grupo control. Asimismo,
Pathiraja y Ranasinghe (2024) documentaron
una mejora global del 40,75 % en el
rendimiento académico, pasando de 64,11 % a
90,24 % después de la intervención (p = 6,67 ×

10⁻¹¹). Por su parte, Galizia (2025) reportó un
incremento de 18,5 a 28,5 puntos mediante la
utilización del videojuego educativo Snakeleev,
obteniendo niveles de significancia inferiores a
0,0001 y tamaños del efecto entre d = 1,23 y d
= 2,67. La síntesis de los estudios permite
identificar un patrón consistente: las mejoras
más significativas en rendimiento académico y
comprensión conceptual se registran cuando la
gamificación se integra con metodologías
activas de aprendizaje. Los efectos más
robustos fueron observados en intervenciones
que combinaron gamificación con aprendizaje
invertido (Russali y Tasir, 2025), enfoques
Ethno-STEM (Syahfitri et al., 2026), realidad
aumentada (Ateş y Polat, 2025), videojuegos
educativos especializados (Moreira Cedeño,
2024) y experiencias inmersivas de aprendizaje
(Zhang et al., 2025).

Este patrón sugiere que la efectividad de la
gamificación no depende exclusivamente de la
incorporación de elementos lúdicos, sino de su
articulación con estrategias pedagógicas que
promuevan la exploración, la resolución de
problemas, la experimentación y la
construcción activa del conocimiento. En
consecuencia, los mejores resultados parecen
emerger cuando las mecánicas de juego se
alinean directamente con los objetivos de
aprendizaje y con actividades que exigen una
participación cognitiva significativa por parte
de los estudiantes. A pesar de la tendencia
predominantemente positiva identificada en la
literatura, los resultados no fueron uniformes en
todos los estudios. Un ejemplo relevante es
Aiastui y Urquijo (2022), donde el grupo que
participó en la intervención gamificada obtuvo
una media de rendimiento superior a la del
grupo control (5,33 frente a 4,89); sin embargo,
esta diferencia no alcanzó significancia
estadística (p = 0,425). En contraste, el mismo
estudio reportó mejoras significativas en
motivación (p = 0,000) y satisfacción (p =


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0,010), lo que sugiere que los efectos de la
gamificación pueden manifestarse inicialmente
en variables afectivas antes de reflejarse en el
rendimiento académico. Asimismo, aunque
numerosos estudios evaluaron resultados
inmediatos mediante diseños pretest-postest,
fueron escasas las investigaciones que
analizaron la permanencia de los aprendizajes
en el tiempo. En este sentido, Lutfi et al. (2023)
constituye una excepción al incorporar una
medición de retención posterior a la
intervención, evidenciando que los estudiantes
mantuvieron niveles superiores de aprendizaje
respecto al grupo control.

La revisión evidenció un claro predominio de la
gamificación como estrategia didáctica frente a
su integración dentro de modelos didácticos
estructurados. De los 54 estudios analizados, 47
(87,0 %) implementaron la gamificación
mediante actividades, herramientas o
intervenciones específicas, mientras que
únicamente 7 investigaciones (13,0 %) la
incorporaron como parte de un modelo
pedagógico más amplio (Ateş y Polat, 2025;
Bayrak y Sönmez, 2024; Daza Mejía et al.,
2025; López-Zambrano, 2022; Quezada-Zapata
et al., 2024; Sánchez-Rivas et al., 2019; Tirado-
Olivares et al., 2026). Los resultados obtenidos
por estos modelos fueron particularmente
favorables. Bayrak y Sönmez (2024) reportaron
diferencias significativas entre el grupo que
utilizó el entorno gamificado (M = 12,90) y los
grupos de comparación basados en e-learning
tradicional (M = 10,83) y enseñanza
convencional (M = 8,93), obteniendo resultados
estadísticamente significativos (F = 11,054; p <
0,001).

Asimismo, Ateş y Polat (2025) encontraron
mejoras significativas en rendimiento
académico, autorregulación y autoeficacia,
mientras que Tirado-Olivares et al. (2026)
reportaron efectos positivos tanto en el

aprendizaje de contenidos científicos como en
variables motivacionales. La marcada
predominancia de estrategias didácticas
puntuales evidencia una limitación importante
en la literatura actual. Aunque existe abundante
evidencia sobre los efectos de actividades
gamificadas de corta duración, continúa siendo
reducido el número de investigaciones que
analizan la gamificación como parte de modelos
pedagógicos estructurados y sostenidos en el
tiempo. En consecuencia, todavía existe
evidencia limitada sobre el impacto de la
gamificación cuando se implementa de manera
sistemática dentro del currículo de Ciencias
Naturales.

Conclusiones
La presente revisión sistemática tuvo como
objeto analizar la evidencia existente sobre el
aporte y efectivad de la gamificación en la
enseñanza de las ciencias naturales, se encontró
evidencia de que la gamificación ayuda a
fortalecer estos procesos a partir de 54
investigaciones que se publicaron entre los años
2015 y 2026. De los resultados mostrados y de
su análisis se obtuvieron las siguientes
conclusiones: 1) En los enfoques utilizados en
gamificación para el aprendizaje de las ciencias
naturales existe una variedad metodológica
importante, es decir, la gamificación no se usa
con una única metodología, sino que
corresponde a un conjunto de estrategias que
deben ser adaptadas al contexto, contenido y
necesidades educativas.

Todo esto se evidenció al encontrar además de
las intervenciones más frecuentes como
experiencias narrativas, plataformas digitales
gamificadas se vieron otras estrategias como
videojuegos educativos y escape rooms,
empleando elementos como sistemas de
puntuación, recompensas, desafíos, misiones,
insignias y retroalimentación instantánea. 2)
Las metodologías apoyadas en la gamificación


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que han dado resultados en el proceso
enseñanza aprendizaje, combinaron la
gamificación con enfoques como el aprendizaje
basado en problemas, el aula invertida, la
realidad aumentada, los entornos digitales
interactivos y las propuestas de indagación
científica. La articulación de estas propuestas
presenta beneficios en motivación,
comprensión conceptual y rendimiento
académico al mismo tiempo, mostrándonos que
la articulación con diseños pedagógicos tiene un
peso importante en la efectividad de la
gamificación. 3) Las mejoras de la gamificación
en el rendimiento de los estudiantes en el
aprendizaje en las ciencias naturales, se
relacionan con variables de desempeño
académico, mostrando mejoras significativas en
la comprensión de conceptos científicos, la
adquisición de conocimientos y los resultados
de aprendizaje. Sin embargo, aumentos en la
motivación no siempre traduce en mejoras
significativas del rendimiento académico.

4) La gamificación favorece de manera
consistente la motivación hacia el aprendizaje
de las Ciencias Naturales, al incrementar el
interés, la participación, el compromiso y la
satisfacción de los estudiantes. Por ello, su
implementación constituye una alternativa
pedagógica con potencial para afrontar
problemas relacionados con la desmotivación y
la escasa implicación en los procesos de
aprendizaje. 5) Además, la gamificación se ha
implementado predominantemente mediante
estrategias didácticas puntuales, mientras que
son escasas las investigaciones que la
incorporan como un componente permanente de
modelos pedagógicos estructurados. Esta
tendencia muestra la necesidad de desarrollar
estudios que evalúen los efectos de una
integración sostenida de la gamificación en el
currículo de las Ciencias Naturales y su impacto
en los procesos de aprendizaje a largo plazo.

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